Era de la gamificación: cómo la vida es manipulada de manera ingeniosa

Era de la gamificación: cuando la vida se convierte en un juego

Durante años, algunas de las mentes más brillantes del mundo han estado gamificando silenciosamente nuestras vidas. No lo hacen solo para entretenernos, sino porque se dan cuenta de que la forma más sencilla de hacer que las personas hagan lo que quieren es hacerlo divertido. Para liberarnos de su control, debemos comprender la propagación de la gamificación y cómo esta hace que nuestros comportamientos vayan en contra de nuestros propios intereses.

Esta historia involucra a una pareja que reemplaza a un bebé verdadero con un bebé falso, la obsesión de un estadístico que llevó a Estados Unidos a pagar el precio de la guerra de Vietnam, las razones por las cuales la vida extraterrestre aparentemente no existe, y la razón por la que el FBI llevó a cabo la mayor investigación de la historia del siglo XX. Pero todo comienza con un psicólogo suave que estudió palomas en Harvard en la década de 1930.

BF Skinner creía que el entorno determina el comportamiento, por lo que se puede controlar a una persona controlando el entorno. Comenzó a probar esta teoría llamada conductismo en palomas. Para realizar sus experimentos, inventó la "caja de Skinner", que es una jaula para aves con un dispensador de comida controlado por un botón.

El objetivo de Skinner era hacer que las palomas picaran el botón tanto como fuera posible. A través de experimentos, tuvo tres hallazgos. Primero, las palomas picaban más cuando la recompensa se producía de inmediato y no con retraso. En segundo lugar, las palomas picaban más cuando eran recompensadas de manera aleatoria en lugar de recibir una recompensa cada vez. El tercer hallazgo de Skinner ocurrió cuando notó que las palomas continuaban picando el botón incluso después de que el dispensador de comida había estado vacío durante mucho tiempo, siempre que pudieran escuchar el clic. Se dio cuenta de que las palomas se habían acostumbrado a asociar el sonido del clic con la comida, y ahora consideraban el sonido del clic en sí como una recompensa.

Esto lo llevó a proponer dos tipos de refuerzos: refuerzos primarios y refuerzos condicionados. Los refuerzos primarios son cosas que deseamos innatamente. Los refuerzos condicionados son cosas que aprendemos a desear porque están asociadas con los refuerzos primarios. Skinner descubrió que los refuerzos condicionados son generalmente más efectivos en la modelación del comportamiento, porque aunque nuestras necesidades biológicas por los refuerzos primarios son fácilmente satisfechas, nuestro deseo abstracto por los refuerzos condicionados no es tan fácil de satisfacer. Una vez que están saciados, las palomas dejarán de buscar comida, pero les llevará más tiempo aburrirse del sonido del dispensador de comida.

Las tres ideas clave de Skinner: las recompensas inmediatas son más efectivas que las recompensas retrasadas, las recompensas impredecibles son más efectivas que las recompensas fijas, y las recompensas condicionadas son más efectivas que las recompensas básicas, se han encontrado también aplicables a los humanos y fueron utilizadas por las empresas en el siglo XX para moldear el comportamiento del consumidor. Desde los puntos de lealtad de los viajeros frecuentes hasta los juguetes misteriosos en la caja feliz de McDonald's, las compras se han convertido en un juego, estimulando a los consumidores a comprar más productos.

Algunas personas comienzan a considerar si los juegos se pueden utilizar para que las personas hagan otras cosas. En la década de 1970, el consultor de gestión estadounidense Charles Coonrat se preguntaba por qué las personas trabajaban más duro en juegos de pago que en trabajos remunerados. Al igual que Skinner, Coonrat también creía que una característica decisiva de los juegos atractivos es la recompensa instantánea. La mayoría de los ciclos de retroalimentación en el empleo — desde el pago de salarios hasta las evaluaciones de rendimiento anuales — son muy largos. Por lo tanto, Coonrat sugirió acortar estos ciclos introduciendo metas diarias, sistemas de puntos y tablas de clasificación. Estas condiciones de refuerzo transformarían el trabajo de una serie de arduos esfuerzos mensuales en un juego de estatus diario, en el que los empleados compiten para alcanzar los objetivos de la empresa.

En el siglo XXI, los avances tecnológicos han permitido que casi todas las actividades se puedan añadir fácilmente mecanismos de juego, y un nuevo término "gamificación" se ha convertido en una frase de moda en Silicon Valley. Para 2008, los consultores de negocios estaban dando charlas sobre cómo utilizar la diversión para moldear comportamientos, mientras que los futuristas reflexionaban sobre el impacto social de un mundo gamificado en charlas TED. La base de cada charla es una pregunta importante: si la gamificación puede hacer que las personas compren más cosas y trabajen más tiempo, ¿qué más se puede hacer con ella?

Este tono es en general utópico, porque en ese momento la gamificación parecía ser principalmente una fuerza para el bien. Por ejemplo, en 2007, el cuestionario de palabras en línea "FreeRice" gamificó la ayuda contra el hambre: por cada respuesta correcta, se donaban 10 granos de arroz al Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas. En seis meses, ya se habían donado más de 20 mil millones de granos de arroz. Al mismo tiempo, la empresa SaaS Opower gamificó la ecología. Convirtió la sostenibilidad en una competencia, mostrando a todos cuánta energía usaban en comparación con sus vecinos, y mostró la lista de los 10 menos derrochadores. Desde entonces, la aplicación ha ahorrado energía por un valor de más de 3 mil millones de dólares. Luego está Foldit, un juego desarrollado por bioquímicos de la Universidad de Washington, quienes pasaron 15 años tratando de identificar la estructura de la proteína del virus del sida. Ellos infirieron que si convertían la búsqueda en un juego, alguien podría hacer lo que ellos no podían. Los jugadores solo necesitaron 10 días.

Incluso las empresas consolidadas han visto el potencial de la gamificación. En 2008, Volkswagen lanzó una campaña llamada "Teoría de la Diversión", cuya idea es que "la diversión es la manera más simple de mejorar el comportamiento de las personas". En la estación de tren de Estocolmo se instalaron escaleras de piano para alentar a las personas a usar las escaleras de piano en lugar de las escaleras mecánicas, lo que resultó en un aumento del 66% en el uso de las escaleras. Volkswagen también intentó gamificar la gamificación misma, organizando un concurso de ideas de juegos innovadores. La idea ganadora fue "sorteo de cámaras de velocidad", donde las personas que respetan los límites de velocidad tendrían la oportunidad de participar en un sorteo, financiado por las multas por exceso de velocidad.

Todo parece muy simple: si podemos crear el juego correcto, podremos hacer que la humanidad sea más saludable, más ecológica, más amable y más inteligente. Podemos regenerar los bosques e incluso curar el cáncer haciéndolo divertido.

Desafortunadamente, esto no ha sucedido. En cambio, la gamificación ha tomado un camino poco saludable.

Los humanos somos más difíciles de manipular que las palomas, pero podemos ser manipulados de más maneras, porque tenemos necesidades más amplias. A las palomas no les importa mucho el respeto, pero para nosotros es un refuerzo principal; en cierto modo, podemos anhelar cualquier sonido relacionado, como elogios y aplausos.

El respeto es muy importante para los seres humanos, y esta es la razón clave por la que hemos evolucionado para jugar juegos. Will Storr, en su libro "El juego de estatus", describe el surgimiento de los juegos en diferentes culturas y descubre que los juegos han desempeñado históricamente un papel en la organización social en jerarquías de habilidades, donde los puntajes actúan como refuerzos de condiciones de estatus. En otras palabras, todos los juegos se originan en el juego de estatus. La conexión entre puntajes y estatus se vuelve tan fuerte en nuestra mente, que al igual que las palomas picotean el botón mucho después de que el dispensador de comida ha dejado de distribuir, nosotros perseguimos los puntajes mucho después de que otros han dejado de observar.

Por lo tanto, cuando Facebook agregó la función de "me gusta" en 2009, rápidamente se convirtió en un símbolo de estatus y en una puntuación en disputa. Ahora, las personas obtienen beneficios sociales al publicar contenido. Hacer clic en "enviar" es como activar una máquina tragamonedas, iniciando un resultado incierto y emocionante; la publicación puede pasar completamente desapercibida o puede ganar el premio mayor y propagarse como un virus, obteniendo el codiciado respeto y premios de reputación.

Otras plataformas de redes sociales también están siguiendo el ejemplo, utilizando las tres leyes de Skinner para maximizar los clics en los botones. Proporcionan refuerzo inmediato en forma de respuestas instantáneas, refuerzo condicionado en forma de "me gusta" y "seguidores", y refuerzo impredecible que varía con cada publicación y cada actualización de página. Estas características han convertido a las redes sociales en el juego de estatus más adictivo del mundo. Por lo tanto, al igual que las palomas nacen para perseguir el sonido del clic, nosotros también lo hacemos.

Pero esto es solo el comienzo. Muchos en la alta dirección han visto el éxito de las redes sociales y se preguntan cómo utilizar la gamificación para alcanzar sus objetivos. Aplicar los principios de las redes sociales al mundo real. En varias ciudades, se están probando programas de crédito social que otorgan a los ciudadanos un cierto nivel de "influencia" según su comportamiento. En algunas áreas, hay señales públicas que muestran las listas de los ciudadanos con las puntuaciones más altas. Los ciudadanos con las puntuaciones más bajas pueden enfrentar castigos como ser incluidos en listas negras de crédito o restricciones en la velocidad de Internet.

Al mismo tiempo, en Occidente, la gamificación se utiliza para hacer que las personas se sometan a las empresas. Empleadores como Amazon y Disneyland utilizan el seguimiento electrónico para registrar la eficiencia laboral de los empleados, y a menudo lo muestran a todos. Las personas que están en la parte superior de la tabla de clasificación pueden recibir premios como mascotas virtuales; aquellos que están por debajo del umbral mínimo pueden enfrentar sanciones económicas.

Las funciones de juego son cada vez más comunes en el mundo digital. Durante más de un año, la aplicación de compras Temu ha ganado popularidad gracias a su modelo de "jugar para pagar": cuando los usuarios navegan por las ofertas, se encuentran con acertijos que deben resolver, ruletas que deben girar y desafíos que deben completar, los cuales les otorgan recompensas que les proporcionan crédito y ofertas especiales. No es de extrañar que el tiempo que los usuarios pasan en Temu ahora sea el doble del tiempo que pasan en alguna plataforma de comercio.

La gamificación también ha transformado las aplicaciones de citas. El funcionamiento de Zoosk es similar al de un juego de rol típico, donde puedes acumular "puntos de experiencia" gradualmente para desbloquear nuevas habilidades, como enviar regalos virtuales animados a posibles citas. Al mismo tiempo, en una plataforma de citas, puedes comprar varias "mejoras" —Boosts, SuperLikes y Rewinds— que aumentarán tus posibilidades de éxito y te obligarán a seguir jugando, haciendo que tu dinero valga la pena. Si no tienes suerte en la aplicación de citas, siempre puedes jugar con una novia de inteligencia artificial: aplicaciones como iGirl y Replika recompensan a los usuarios con puntos de compromiso, que se pueden utilizar para "mejorar" a sus parejas virtuales a versiones más íntimas.

Estos son solo algunos ejemplos. Casi todos los tipos de aplicaciones, desde aplicaciones de audiolibros hasta aplicaciones de taxis y aplicaciones de comercio de acciones, ahora adoptan mecánicas de juego, como puntos, insignias, niveles, rayas, barras de progreso y tablas de clasificación. Su omnipresencia demuestra que pueden atraer con éxito a las personas.

La gamificación alguna vez prometió crear una sociedad mejor, pero ahora se utiliza principalmente para hacer que las personas se vuelvan adictas a las aplicaciones. Los gamificadores son como las palomas de Skinner, priorizando las recompensas inmediatas en lugar de las recompensas a largo plazo, por lo que juegan para el próximo trimestre financiero en lugar del futuro de la civilización.

¿Qué resultados llevará todo esto? ¿Cuál es el desenlace?

El laberinto llamado Utopía

A mediados del siglo XX, había un zoólogo en la Universidad de Michigan llamado James V. McConnell. Él creía firmemente en la diversión y a menudo presentaba su investigación académica junto con sátira y poesía, por lo que era difícil distinguir cuál era cuál. Este hábito le ganó la popularidad entre los estudiantes, pero no entre sus colegas profesores.

Una de las pocas cosas que McConnell toma en serio es el conductismo. Está fascinado por la investigación de Skinner sobre las palomas y espera expandir esta investigación a los humanos, con la mirada puesta en crear una sociedad perfecta. En un artículo de 1970 en la revista Psicología Hoy, escribió:

Debemos reestructurar nuestra sociedad para que todos nosotros recibamos formación desde el nacimiento para hacer lo que la sociedad espera que hagamos. Ahora tenemos la tecnología para lograrlo. Solo aprovechándola, tendremos la esperanza de maximizar el potencial humano.

En resumen, él quiere convertir a la sociedad en una caja de Skinner.

Durante toda la década de los setenta, McConnell utilizó la técnica de Skinner para desarrollar programas de rehabilitación para prisioneros y pacientes psiquiátricos, algunos de los cuales tuvieron éxito. Pero su plan más ambicioso apareció a principios de los ochenta, cuando vio a personas obsesionadas con videojuegos como Donkey Kong y Pac-Man, y se dio cuenta de que estos mecanismos adictivos podían transformarse en otras actividades más productivas. Se dirigió a algunas empresas de tecnología.

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WalletAnxietyPatientvip
· 08-14 01:31
¿Cómo es posible que esas personas tan Satoshi no puedan ganarles a los tontos?
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0xSherlockvip
· 08-12 09:07
No puedo controlarme, me dejé llevar.
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fren.ethvip
· 08-11 02:48
La aburrida verdad es el control
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AirdropHunter9000vip
· 08-11 02:41
Ganar dinero es un juego, perder dinero es tomar a la gente por tonta.
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DefiPlaybookvip
· 08-11 02:38
Según las estadísticas de datos on-chain, el 81.3% del comportamiento humano ha sido controlado con precisión y cuantificado, lo cual es un poco aterrador.
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MemeCoinSavantvip
· 08-11 02:33
basado en tomar, literalmente la vida es solo un juego pay2win mal equilibrado fr fr
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BtcDailyResearchervip
· 08-11 02:30
Todavía es mejor comprar Bitcoin y guardarlo.
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SchroedingerAirdropvip
· 08-11 02:19
Los llamados adultos son tontos domesticados por la gamificación.
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