Krafton, impulsando las ganancias operativas a más de 1 billón de wones coreanos gracias a "PlayerUnknown's Battlegrounds"... acelerando la expansión en India y la inteligencia artificial.
Gracias al rápido desarrollo del negocio de propiedad intelectual (IP) centrado en la obra representativa “PUBG”, Krafton ha superado por primera vez los 1 billón de wones en ganancias operativas acumuladas este año, estableciendo un nuevo récord desde la fundación de la empresa. Especialmente en el tercer trimestre de este año, la compañía logró un crecimiento de dos dígitos en sus ventas en comparación con el año anterior, mostrando un notable impulso de recuperación en su rendimiento entre las principales compañías de videojuegos.
Krafton anunció el 4 de noviembre, revelando inicialmente los resultados de referencia consolidados del tercer trimestre de este año. Los datos muestran que las ventas alcanzaron 8706 mil millones de wones, un aumento del 21% en comparación con el mismo período del año pasado; el beneficio operativo fue de 3486 mil millones de wones, un crecimiento del 7.5%; el beneficio neto incluso se disparó a 3694 mil millones de wones, con un incremento del 204%. Lo más notable es que las ventas acumuladas de enero a septiembre de este año alcanzaron 2.4069 billones de wones, y el beneficio operativo llegó a 1.0519 billones de wones, estableciendo un récord al ser la primera vez que el beneficio operativo acumulado anual de la compañía supera los 1 billón de wones desde su fundación.
Desde la perspectiva del departamento de negocios, tanto la versión móvil como la de PC lograron un crecimiento equilibrado. Las ventas de juegos móviles alcanzaron 4885 mil millones de wones, un aumento del 14.8% en comparación con el año anterior; las ventas de PC alcanzaron 3539 mil millones de wones, un aumento del 29%, estableciendo un récord histórico de ventas en el trimestre. El análisis indica que el crecimiento de las ventas en PC se debe principalmente a contenidos colaborativos con artistas y marcas de superdeportivos. Además, “PUBG Mobile India” (BGMI) sigue siendo un gran éxito en el mercado indio, y las ventas relacionadas también han batido récords trimestrales.
En otras áreas de negocio, debido a la incorporación de los resultados de la unidad de tecnología publicitaria de la subsidiaria Neptune, las ventas de este departamento aumentaron un 131% interanual. Sin embargo, por otro lado, el costo operativo total alcanzó los 5220 millones de wones, debido al aumento de las tarifas de la tienda de aplicaciones y las tarifas de pago, lo que supuso un incremento del 32.2% interanual, ejerciendo presión sobre la rentabilidad en parte. A pesar de esto, con la diversificación de la estructura de ingresos, la rentabilidad general se mantuvo estable.
Krafton ha declarado que continuará acelerando la expansión ecológica basada en la IP de “PlayerUnknown's Battlegrounds”. A través de la portación al último motor gráfico de Epic Games, Unreal Engine 5, para mejorar el rendimiento del juego, al mismo tiempo que se fortalece la construcción del contenido generado por el usuario (UGC). Se planea desarrollar “PlayerUnknown's Battlegrounds” de un juego único a una plataforma integral. Actualmente, la compañía está avanzando en 11 nuevos proyectos, entre los cuales el juego móvil de supervivencia en mundo abierto “Beast Palar Mobile” se presentará por primera vez en la feria de juegos G-STAR el 13 de noviembre.
La estrategia de crecimiento a medio y largo plazo de la empresa se centra en dos áreas clave: “el mercado indio” y “la inteligencia artificial (AI)”. En el mercado indio, BGMI se ha consolidado como el juego nacional y continúa expandiendo su influencia, la empresa está avanzando en la adquisición de compañías de juegos locales y en la exploración de IP con un capital acumulado de 3000 millones de wones. Al mismo tiempo, la compañía está operando directamente el popular juego deportivo “Cricket Real 24” del desarrollador indio Nautilus Mobile y obteniendo licencias para eventos deportivos. En el campo de la inteligencia artificial, la empresa ha invertido 1000 millones de wones en la construcción de dispositivos de cómputo de procesadores gráficos (GPU) y está colaborando con SK Telecom para entrenar modelos básicos de gran escala, desarrollando personajes de juego con capacidad de interacción similar a la humana (CPC).
Esta serie de tendencias indica que la industria de los videojuegos está evolucionando de un entretenimiento puro hacia una plataforma, una digitalización y una fusión con la inteligencia artificial, mostrando el proceso de transformación de Krafton hacia una empresa de videojuegos integral que combina tecnología y contenido. En el futuro, sus nuevas obras y los resultados impulsados por la inteligencia artificial serán factores clave que influirán en la tendencia de rendimiento.
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Krafton, impulsando las ganancias operativas a más de 1 billón de wones coreanos gracias a "PlayerUnknown's Battlegrounds"... acelerando la expansión en India y la inteligencia artificial.
Gracias al rápido desarrollo del negocio de propiedad intelectual (IP) centrado en la obra representativa “PUBG”, Krafton ha superado por primera vez los 1 billón de wones en ganancias operativas acumuladas este año, estableciendo un nuevo récord desde la fundación de la empresa. Especialmente en el tercer trimestre de este año, la compañía logró un crecimiento de dos dígitos en sus ventas en comparación con el año anterior, mostrando un notable impulso de recuperación en su rendimiento entre las principales compañías de videojuegos.
Krafton anunció el 4 de noviembre, revelando inicialmente los resultados de referencia consolidados del tercer trimestre de este año. Los datos muestran que las ventas alcanzaron 8706 mil millones de wones, un aumento del 21% en comparación con el mismo período del año pasado; el beneficio operativo fue de 3486 mil millones de wones, un crecimiento del 7.5%; el beneficio neto incluso se disparó a 3694 mil millones de wones, con un incremento del 204%. Lo más notable es que las ventas acumuladas de enero a septiembre de este año alcanzaron 2.4069 billones de wones, y el beneficio operativo llegó a 1.0519 billones de wones, estableciendo un récord al ser la primera vez que el beneficio operativo acumulado anual de la compañía supera los 1 billón de wones desde su fundación.
Desde la perspectiva del departamento de negocios, tanto la versión móvil como la de PC lograron un crecimiento equilibrado. Las ventas de juegos móviles alcanzaron 4885 mil millones de wones, un aumento del 14.8% en comparación con el año anterior; las ventas de PC alcanzaron 3539 mil millones de wones, un aumento del 29%, estableciendo un récord histórico de ventas en el trimestre. El análisis indica que el crecimiento de las ventas en PC se debe principalmente a contenidos colaborativos con artistas y marcas de superdeportivos. Además, “PUBG Mobile India” (BGMI) sigue siendo un gran éxito en el mercado indio, y las ventas relacionadas también han batido récords trimestrales.
En otras áreas de negocio, debido a la incorporación de los resultados de la unidad de tecnología publicitaria de la subsidiaria Neptune, las ventas de este departamento aumentaron un 131% interanual. Sin embargo, por otro lado, el costo operativo total alcanzó los 5220 millones de wones, debido al aumento de las tarifas de la tienda de aplicaciones y las tarifas de pago, lo que supuso un incremento del 32.2% interanual, ejerciendo presión sobre la rentabilidad en parte. A pesar de esto, con la diversificación de la estructura de ingresos, la rentabilidad general se mantuvo estable.
Krafton ha declarado que continuará acelerando la expansión ecológica basada en la IP de “PlayerUnknown's Battlegrounds”. A través de la portación al último motor gráfico de Epic Games, Unreal Engine 5, para mejorar el rendimiento del juego, al mismo tiempo que se fortalece la construcción del contenido generado por el usuario (UGC). Se planea desarrollar “PlayerUnknown's Battlegrounds” de un juego único a una plataforma integral. Actualmente, la compañía está avanzando en 11 nuevos proyectos, entre los cuales el juego móvil de supervivencia en mundo abierto “Beast Palar Mobile” se presentará por primera vez en la feria de juegos G-STAR el 13 de noviembre.
La estrategia de crecimiento a medio y largo plazo de la empresa se centra en dos áreas clave: “el mercado indio” y “la inteligencia artificial (AI)”. En el mercado indio, BGMI se ha consolidado como el juego nacional y continúa expandiendo su influencia, la empresa está avanzando en la adquisición de compañías de juegos locales y en la exploración de IP con un capital acumulado de 3000 millones de wones. Al mismo tiempo, la compañía está operando directamente el popular juego deportivo “Cricket Real 24” del desarrollador indio Nautilus Mobile y obteniendo licencias para eventos deportivos. En el campo de la inteligencia artificial, la empresa ha invertido 1000 millones de wones en la construcción de dispositivos de cómputo de procesadores gráficos (GPU) y está colaborando con SK Telecom para entrenar modelos básicos de gran escala, desarrollando personajes de juego con capacidad de interacción similar a la humana (CPC).
Esta serie de tendencias indica que la industria de los videojuegos está evolucionando de un entretenimiento puro hacia una plataforma, una digitalización y una fusión con la inteligencia artificial, mostrando el proceso de transformación de Krafton hacia una empresa de videojuegos integral que combina tecnología y contenido. En el futuro, sus nuevas obras y los resultados impulsados por la inteligencia artificial serán factores clave que influirán en la tendencia de rendimiento.