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No volver a recordar hoy

Hablando de juegos de cadena con personas ajenas, generalmente daré una conclusión: "¿LOL Land? Es el tipo de juego que incluso tus abuelos pueden jugar." No tiene esa complicada minería de liquidez, ni modelos económicos de decenas de páginas, simplemente se lanza un dado, se avanza por el tablero y se reciben premios.



¿Suena como algo que hasta un estudiante de primaria podría hacer? Pero con este diseño que parece "a prueba de tontos", ha generado 6.5 millones de dólares en ingresos en medio año, con 630,000 usuarios activos mensuales de forma estable. Muchas personas piensan que esto es aprovechar una tendencia, pero yo creo que, en una industria que considera la "complejidad" como su ventaja competitiva, en realidad ha logrado diferenciarse usando "moderación".

Primero, pasemos la puerta de entrada. LOL Land utiliza inicio de sesión con cuentas sociales + interacción sin Gas, todo el proceso se simplifica al máximo: puedes jugar simplemente haciendo clic. Detrás de esto hay dos diseños contraintuitivos:

En primer lugar, la barrera del monedero no es una tarea previa, sino una recompensa posterior: una vez que te diviertas y generes adherencia, el sistema te guiará a "activar permisos avanzados";

En segundo lugar, la lógica de pago cambió de "cargar dinero" a "apostar $LOL para subir de VIP", con el capital disponible para ser retirado en cualquier momento; la cuenta psicológica pasa de "costos hundidos" a "decisiones reversibles", reduciendo directamente la resistencia a la conversión a la mitad.

Conservar esta parte es aún más extremo. El diseño de puntos tiene un mecanismo de deterioro: si hoy obtienes 100 puntos y mañana no inicias sesión, caerás a 90. Esta curva es dura porque - no solo puede contrarrestar los scripts (inactividad no válida), sino que también obliga a los usuarios a "interactuar al menos un poco cada día".

Los que han trabajado en el crecimiento de usuarios lo saben, esta "aversión a la pérdida" es mucho más efectiva que "el estímulo de recompensa". Muchos GameFi acumulan puntos de tarea convirtiéndolos en competiciones numéricas, mientras que LOL Land, por el contrario, utiliza la disminución para crear una sensación de "si no vienes, pierdes".
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liquidation_watchervip
· 12-01 23:11
De verdad, esto es lo que un gerente de producto debería aprender. Simplificar al extremo, en cambio, gana. Sin embargo, el mecanismo de disminución, dicho de manera simple, sigue siendo marketing de escasez. ¿Puede mantenerse a largo plazo? El diseño fácil de usar es realmente atractivo, pero romper barreras es difícil. Esta lógica es una inversión en la tradicional forma de pensar sobre los juegos en cadena, me rindo. He visto esta táctica de retrasar la billetera, pero lo de retirar el capital de la stake es realmente perjudicial. 630,000 usuarios activos mensuales no es poco, pero ¿es real la tasa de conversión? Espera, ¿no es esto una versión "inmersiva" de las redes sociales en juegos en cadena? 6.5 millones en medio año, promediando sería alrededor de un millón al mes, ¿es digno de alabanza? La curva de aversión a la pérdida, creo que el lugar más dañino está aquí.
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MetaverseMigrantvip
· 11-30 13:37
Oh, esto es un caso de reversión de complejidad, ¡es bastante fuerte! Es un poco como pensar al revés, mientras que los demás se centran en modelos económicos, este se sale del círculo con algo que "hasta un tonto podría" hacer. La táctica de la puntuación decreciente es realmente genial, ataca directamente la debilidad psicológica de las personas. Debo decir que el diseño del producto en esta ocasión es realmente impresionante. Sin embargo, volviendo al tema, lo que realmente importa es durante cuánto tiempo se pueden mantener estos datos de usuarios activos mensuales.
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EntryPositionAnalystvip
· 11-29 21:48
Ay, esta idea de diseño es realmente increíble, ha hecho una trampa a la mayoría de las mentes de los juegos en cadena. --- Si se puede obtener datos simplificando hasta este punto, significa que la complejidad es realmente una falsa muralla. --- La teoría de la aversión a las pérdidas realmente funciona, forzar iniciar sesión todos los días es más efectivo que cualquier beneficio. --- Gas gratis + iniciar sesión social, esto realmente reduce la carga mental, otros proyectos aún están investigando la tokenomics. --- Stake VIP en lugar de gastar dinero, ha jugado muy bien con la cuenta psicológica. --- Desde la entrada hasta la retención, todo es un pensamiento inverso, esto es realmente entender al usuario. --- 6.5 millones de ingresos en medio año son bastante buenos hoy en día, solo que no sé cuánto durará este auge. --- El retraso en la billetera es genial, muchas personas se quedan atascadas en el paso de iniciar sesión en la billetera. --- El mecanismo de disminución es en realidad una forma forzada de mantener la actividad diaria, es detallado, pero tiene un pequeño truco.
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RugResistantvip
· 11-29 21:44
espera, analicé a fondo la mecánica aquí—ese sistema de decadencia de puntos es básicamente manipulación psicológica envuelta en diseño de juegos. se detectaron señales de alerta en el marco de "decisión reversible" para ser honesto, sigue sintiéndose como psicología de costos hundidos, solo que con pasos adicionales. no voy a mentir, los 6.3 millones de ingresos en 6 meses plantean preguntas, se necesita una investigación más profunda sobre las tasas de emisión de tokens antes de llamar a esto legítimo...
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MidnightTradervip
· 11-29 21:42
Ay, esto es lo que realmente se llama sentido del producto, es mucho mejor que esos proyectos que de inmediato presumir de su complejidad.
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GhostChainLoyalistvip
· 11-29 21:38
¡Vaya, esto es pensamiento de producto! La aversión a las pérdidas es increíble.
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