La influencia del cricket es mucho mayor de lo que muchas personas han experimentado realmente; en India, Pakistán, Sri Lanka, Australia y Reino Unido, la pasión de los fanáticos por el cricket ya se ha integrado en la vida cotidiana.
En las tiendas de la calle, en los parques los fines de semana, frente a la televisión en reuniones familiares, siempre se puede ver a la gente emocionada por un partido. @SIXR_cricket quiere llevar esa emoción familiar al Web3, permitiendo que los fanáticos no solo puedan ver los partidos, sino también poseer una parte de su propio mundo del cricket en la cadena.
SIXR construye su ecosistema sobre TON, y elegir esta plataforma ya demuestra ser muy cercano a la realidad. Los usuarios de TON ya son muy activos en Telegram, y la comunidad de SIXR discute diariamente sobre actualizaciones del juego, progreso de tareas y futuras formas de juego, creando un ambiente que más parece el de un grupo de fanáticos animándose unos a otros, en lugar de un área fría de discusión de proyectos Web3.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, SIXR no busca complicarse. Los jugadores pueden ir acumulando logros completando tareas, coleccionando cartas de personajes y participando en desafíos comunitarios. La incorporación de la leyenda del cricket Chris Gayle al proyecto ha ayudado a que muchas personas encuentren una conexión emocional instantánea. La actividad de desafíos SIXR ha atraído a muchos participantes en todo el mundo. Obtener coleccionables digitales temáticos de él tiene un significado conmemorativo para los aficionados al deporte, más que cualquier otra recompensa.
En el ecosistema en general, el token utilitario $SIXR cumple un papel bastante práctico, usándose para desbloquear contenido, mejorar experiencias y participar en actividades. El equipo ha estado recordando en la documentación pública que todos participen de manera racional, ya que el proyecto busca una acumulación a largo plazo, no una especulación a corto plazo.
Si Web3 en el deporte todavía busca su punto de ruptura, SIXR se asemeja más a un método simple para reavivar la cultura del fan, haciendo que la gente se sienta relajada y dispuesta a abrir la app cada día para ver si hay nuevas tareas o anuncios de eventos.
El deporte en sí mismo es una resonancia emocional; si SIXR logra mantener esa fuerza, su espacio de desarrollo será mucho mayor que el que vemos ahora.
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La influencia del cricket es mucho mayor de lo que muchas personas han experimentado realmente; en India, Pakistán, Sri Lanka, Australia y Reino Unido, la pasión de los fanáticos por el cricket ya se ha integrado en la vida cotidiana.
En las tiendas de la calle, en los parques los fines de semana, frente a la televisión en reuniones familiares, siempre se puede ver a la gente emocionada por un partido. @SIXR_cricket quiere llevar esa emoción familiar al Web3, permitiendo que los fanáticos no solo puedan ver los partidos, sino también poseer una parte de su propio mundo del cricket en la cadena.
SIXR construye su ecosistema sobre TON, y elegir esta plataforma ya demuestra ser muy cercano a la realidad. Los usuarios de TON ya son muy activos en Telegram, y la comunidad de SIXR discute diariamente sobre actualizaciones del juego, progreso de tareas y futuras formas de juego, creando un ambiente que más parece el de un grupo de fanáticos animándose unos a otros, en lugar de un área fría de discusión de proyectos Web3.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, SIXR no busca complicarse. Los jugadores pueden ir acumulando logros completando tareas, coleccionando cartas de personajes y participando en desafíos comunitarios. La incorporación de la leyenda del cricket Chris Gayle al proyecto ha ayudado a que muchas personas encuentren una conexión emocional instantánea. La actividad de desafíos SIXR ha atraído a muchos participantes en todo el mundo. Obtener coleccionables digitales temáticos de él tiene un significado conmemorativo para los aficionados al deporte, más que cualquier otra recompensa.
En el ecosistema en general, el token utilitario $SIXR cumple un papel bastante práctico, usándose para desbloquear contenido, mejorar experiencias y participar en actividades. El equipo ha estado recordando en la documentación pública que todos participen de manera racional, ya que el proyecto busca una acumulación a largo plazo, no una especulación a corto plazo.
Si Web3 en el deporte todavía busca su punto de ruptura, SIXR se asemeja más a un método simple para reavivar la cultura del fan, haciendo que la gente se sienta relajada y dispuesta a abrir la app cada día para ver si hay nuevas tareas o anuncios de eventos.
El deporte en sí mismo es una resonancia emocional; si SIXR logra mantener esa fuerza, su espacio de desarrollo será mucho mayor que el que vemos ahora.
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