Era Gamifikasi: Bagaimana Hidup Dipanipulasi dengan Cerdik

Era Gamifikasi: Ketika Hidup Menjadi Sebuah Permainan

Beberapa pikiran paling cerdas di dunia telah diam-diam menggamifikasi hidup kita selama bertahun-tahun. Mereka melakukannya bukan hanya untuk menghibur kita, tetapi karena mereka menyadari bahwa cara termudah untuk membuat orang melakukan apa yang mereka inginkan adalah dengan membuatnya menarik. Untuk terbebas dari kontrol mereka, kita harus memahami penyebaran gamifikasi dan bagaimana hal itu membuat perilaku kita bertentangan dengan kepentingan kita sendiri.

Kisah ini melibatkan pasangan yang menggunakan bayi palsu untuk menggantikan bayi asli, obsesi seorang ahli statistik yang menyebabkan Amerika membayar harga perang Vietnam, alasan mengapa kehidupan asing jelas tidak ada, dan alasan di balik penyelidikan terbesar yang dilakukan FBI di abad ke-20. Namun, semuanya bermula dari seorang psikolog moderat yang meneliti merpati di Harvard pada tahun 30-an.

BF Skinner percaya bahwa lingkungan menentukan perilaku, sehingga seseorang dapat dikontrol dengan mengendalikan lingkungan. Dia mulai menguji teori yang dikenal sebagai behaviorisme ini pada merpati. Untuk melakukan eksperimen, dia menemukan "Skinner Box", yaitu kandang burung yang dilengkapi dengan pengontrol tombol untuk mendistribusikan makanan.

Tujuan Skinner adalah membuat merpati menekan tombol sebanyak mungkin. Melalui eksperimen, ia memiliki tiga temuan. Pertama, merpati paling banyak mengklik ketika melakukannya akan segera, bukan dengan penundaan, menghasilkan hadiah. Kedua, merpati mengklik paling banyak ketika mereka dihargai secara acak daripada setiap kali. Temuan ketiga Skinner terjadi ketika ia memperhatikan merpati terus menekan tombol bahkan setelah dispenser makanan kosong untuk waktu yang lama, selama mereka bisa mendengar suara klik. Ia menyadari bahwa merpati telah terbiasa mengaitkan suara klik dengan makanan, sekarang menganggap suara klik itu sendiri sebagai hadiah.

Ini mendorongnya untuk mengusulkan dua jenis penguatan: penguatan primer dan penguatan sekunder. Penguatan primer adalah hal-hal yang kita inginkan secara alami. Penguatan sekunder adalah hal-hal yang kita pelajari untuk diinginkan, karena terkait dengan penguatan primer. Skinner menemukan bahwa penguatan sekunder biasanya lebih efektif dalam membentuk perilaku, karena meskipun kebutuhan biologis kita terhadap penguatan primer mudah dipenuhi, keinginan abstrak kita terhadap penguatan sekunder tidak mudah dipenuhi. Setelah kenyang, burung merpati akan berhenti mencari makanan, tetapi mereka membutuhkan waktu lebih lama untuk bosan mendengar suara klik dari dispenser makanan.

Tiga wawasan kunci Skinner—hadiah instan lebih efektif daripada hadiah tertunda, hadiah yang tidak terduga lebih efektif daripada hadiah tetap, dan hadiah bersyarat lebih efektif daripada hadiah dasar—ditemukan juga berlaku untuk manusia, dan pada abad ke-20 digunakan oleh perusahaan untuk membentuk perilaku konsumen. Dari poin loyalitas pelanggan penerbangan hingga mainan misterius dalam McDonald's Happy Meal, berbelanja menjadi sebuah permainan, mendorong konsumen untuk membeli lebih banyak barang.

Beberapa orang mulai mempertimbangkan apakah permainan dapat digunakan untuk membuat orang melakukan hal-hal lain. Pada tahun 70-an, konsultan manajemen Amerika Charles Coonrat ingin tahu mengapa orang bekerja lebih keras pada permainan yang mereka bayar daripada pada pekerjaan yang mereka lakukan. Seperti Skinner, Coonrat juga percaya bahwa salah satu karakteristik yang menentukan dari permainan yang menarik adalah hadiah langsung. Sebagian besar umpan balik dalam pekerjaan - dari pembayaran gaji hingga evaluasi kinerja tahunan - sangat panjang. Oleh karena itu, Coonrat menyarankan untuk memperpendek siklus ini dengan memperkenalkan tujuan harian, sistem poin, dan papan peringkat. Penguatan kondisi ini akan mengubah pekerjaan dari serangkaian kerja keras bulanan menjadi permainan status harian, di mana karyawan bersaing untuk mencapai tujuan perusahaan.

Pada abad ke-21, kemajuan teknologi memungkinkan hampir semua aktivitas untuk dengan mudah menambahkan mekanisme permainan, istilah baru "gamifikasi" menjadi istilah populer di Silicon Valley. Pada tahun 2008, para konsultan bisnis memberikan ceramah tentang bagaimana memanfaatkan kesenangan untuk membentuk perilaku, sementara para futuris merenungkan dampak sosial dari dunia gamifikasi dalam pidato TED. Dasar dari setiap ceramah adalah pertanyaan penting: jika gamifikasi dapat membuat orang membeli lebih banyak barang dan bekerja lebih lama, apa lagi yang dapat dilakukan untuk mendorong orang?

Nada ini secara keseluruhan memiliki nada utopis, karena pada saat itu gamifikasi tampaknya terutama menjadi kekuatan untuk kebaikan. Misalnya, pada tahun 2007, kuis kata online "FreeRice" menggamifikasi bantuan untuk kelaparan: setiap kali ada jawaban yang benar, 10 butir nasi disumbangkan kepada Program Pangan Dunia PBB. Dalam enam bulan, itu telah menyumbangkan lebih dari 20 miliar butir nasi. Sementara itu, perusahaan SaaS Opower menggamifikasi ramah lingkungan. Ini mengubah eco-friendly menjadi sebuah kompetisi, menunjukkan kepada setiap orang berapa banyak energi yang mereka gunakan dibandingkan dengan tetangga mereka, dan menampilkan papan peringkat 10 besar yang paling tidak boros. Sejak itu, aplikasi tersebut telah menghemat energi senilai lebih dari 3 miliar dolar. Kemudian ada Foldit, sebuah permainan yang dikembangkan oleh seorang biokimiawan dari Universitas Washington, yang telah menghabiskan 15 tahun berusaha untuk mengidentifikasi struktur protein virus HIV. Mereka menyimpulkan, jika pencarian dijadikan permainan, seseorang mungkin dapat melakukan hal yang tidak bisa mereka lakukan. Para pemain hanya membutuhkan waktu 10 hari.

Bahkan perusahaan-perusahaan besar melihat potensi gamifikasi. Pada tahun 2008, Volkswagen meluncurkan sebuah kegiatan yang disebut "Teori Kesenangan", yang prinsipnya adalah "kesenangan adalah cara paling sederhana untuk memperbaiki perilaku orang." Di stasiun kereta Stockholm, dipasang tangga piano yang mendorong orang untuk menggunakan tangga piano daripada eskalator, yang mengakibatkan peningkatan penggunaan tangga sebesar 66%. Volkswagen juga mencoba untuk membuat gamifikasi itu sendiri menjadi sebuah permainan, dengan mengadakan kompetisi ide permainan yang luar biasa. Ide yang menang adalah "undian kamera kecepatan", di mana orang yang mematuhi batas kecepatan akan memiliki kesempatan untuk mengikuti undian, dengan dana yang berasal dari denda pelanggaran kecepatan.

Semua terlihat sangat sederhana: jika kita dapat menciptakan permainan yang tepat, kita dapat membuat manusia menjadi lebih sehat, lebih ramah lingkungan, lebih baik, dan lebih cerdas. Kita dapat memperbarui hutan dengan membuatnya menyenangkan, bahkan menyembuhkan kanker.

Sayangnya, ini tidak terjadi. Sebaliknya, gamifikasi mengambil jalur yang kurang sehat.

Kita manusia lebih sulit dimanipulasi dibandingkan merpati, tetapi kita dapat dimanipulasi melalui lebih banyak cara karena kita memiliki kebutuhan yang lebih luas. Merpati tidak terlalu peduli tentang penghormatan, tetapi bagi kita, itu adalah bentuk penguatan utama, dalam arti tertentu, kita dapat mendambakan suara apa pun yang terkait, seperti pujian dan tepuk tangan.

Menghormati adalah sangat penting bagi manusia, ini adalah alasan kunci mengapa kita berevolusi untuk bermain game. Will Storr dalam bukunya "The Status Game" menggambarkan kebangkitan bermain game di berbagai budaya, dan menemukan bahwa game telah berfungsi dalam sejarah untuk mengatur masyarakat menjadi sistem hierarki kemampuan, sementara skor bertindak sebagai penguat kondisi status. Dengan kata lain, semua game berasal dari permainan status. Hubungan antara skor dan status menjadi begitu kuat di benak kita, seperti merpati yang mencet tombol setelah dispenser makanan berhenti mendistribusikan untuk waktu yang lama, kita akan mengejar skor setelah orang lain berhenti menonton untuk waktu yang lama.

Oleh karena itu, ketika Facebook menambahkan fitur "suka" pada tahun 2009, fitur ini dengan cepat menjadi simbol status dan juga menjadi skor yang diperebutkan. Sekarang orang-orang mendapatkan manfaat sosial dengan memposting konten. Mengklik "kirim" seperti mengaktifkan mesin slot, memulai hasil yang tidak pasti dan menarik; pos tersebut mungkin sepenuhnya diabaikan, atau bisa jadi jackpot dan menyebar seperti virus, mendapatkan penghargaan dan reputasi yang sangat diinginkan.

Platform media sosial lainnya juga mengikuti jejaknya, memanfaatkan tiga hukum Skinner untuk memaksimalkan klik tombol. Mereka memberikan penguatan langsung dalam bentuk balasan instan, penguatan bersyarat dalam bentuk "suka" dan "pengikut", serta penguatan yang tidak dapat diprediksi yang berubah berdasarkan setiap pembaruan pos dan halaman. Fitur-fitur ini menjadikan media sosial sebagai permainan status yang paling adiktif di dunia. Oleh karena itu, seperti halnya merpati yang ditakdirkan untuk mengejar suara ketukan, kita pun akhirnya demikian.

Tapi ini baru permulaan. Banyak manajemen tingkat atas melihat keberhasilan media sosial dan ingin tahu bagaimana memanfaatkan gamifikasi untuk mencapai tujuan mereka. Menerapkan prinsip-prinsip media sosial ke dunia nyata. Di beberapa kota, menguji program kredit sosial yang memberikan tingkat "pengaruh" tertentu kepada warga berdasarkan perilaku mereka. Di beberapa daerah, ada tanda publik yang menunjukkan peringkat warga dengan skor tertinggi. Warga dengan skor terendah mungkin akan dikenakan hukuman seperti daftar hitam kredit atau pembatasan kecepatan internet.

Sementara itu, di Barat, gamifikasi digunakan untuk membuat orang patuh kepada perusahaan. Pemberi kerja seperti Amazon dan Disneyland menggunakan pelacakan elektronik untuk merekam efisiensi kerja karyawan dan sering kali menampilkannya untuk dilihat semua orang. Orang-orang yang berada di peringkat teratas dapat menerima hadiah seperti hewan peliharaan virtual; orang-orang yang berada di bawah tarif minimum dapat dikenakan sanksi ekonomi.

Fungsi permainan semakin umum di dunia digital. Selama lebih dari setahun, aplikasi belanja Temu sangat populer karena model "bermain untuk membayar": ketika pengguna menjelajahi transaksi, mereka akan menghadapi teka-teki yang perlu dipecahkan, roda keberuntungan yang perlu diputar, dan tantangan yang perlu diselesaikan, yang akan memberikan mereka imbalan berupa kredit dan penawaran khusus. Tidak mengherankan, waktu yang dihabiskan pengguna di Temu sekarang dua kali lipat dari waktu yang dihabiskan di platform perdagangan lainnya.

Gamifikasi juga telah mengubah aplikasi kencan. Cara kerja Zoosk mirip dengan permainan peran yang khas, di mana Anda dapat secara bertahap mengumpulkan "pengalaman", sehingga membuka kemampuan baru, seperti mengirimkan hadiah virtual animasi kepada calon pasangan kencan. Sementara itu, di platform kencan tertentu, Anda dapat membeli berbagai "upgrade" — Boosts, SuperLikes, dan Rewinds — yang akan meningkatkan peluang Anda untuk menang, dan memaksa Anda untuk terus bermain game, sehingga uang Anda tidak sia-sia. Jika Anda tidak beruntung di aplikasi kencan, selalu ada pacar AI yang bisa dimainkan: aplikasi seperti iGirl dan Replika akan memberikan poin komitmen kepada pengguna, yang dapat digunakan untuk "mengupgrade" pasangan virtual mereka menjadi versi yang lebih intim.

Ini hanya beberapa contoh. Hampir semua jenis aplikasi, dari aplikasi buku audio hingga aplikasi taksi hingga aplikasi perdagangan saham, kini menggunakan mekanisme permainan seperti poin, lencana, level, garis, bilah kemajuan, dan papan peringkat. Keberadaannya di mana-mana membuktikan bahwa mereka mampu menarik orang dengan sukses.

Gamifikasi pernah berjanji untuk menciptakan masyarakat yang lebih baik, tetapi sekarang lebih sering digunakan untuk membuat orang ketagihan pada aplikasi. Para gamifikator seperti merpati Skinner, lebih mementingkan imbalan langsung daripada imbalan tertunda, sehingga mereka bermain untuk kuartal keuangan berikutnya dan bukan untuk masa depan peradaban.

Lalu apa hasil dari semua ini? Apa akhirnya?

Labirin yang Bernama Utopia

Pada pertengahan abad ke-20, di Universitas Michigan, ada seorang ahli zoologi bernama James V. McConnell. Ia sangat percaya pada kesenangan dan sering mempresentasikan penelitian akademisnya bersama dengan sarkasme dan puisi, sehingga sulit untuk membedakan mana yang mana. Kebiasaan ini membuatnya populer di kalangan siswa, tetapi tidak disukai oleh rekan-rekan profesor.

Salah satu hal yang sangat diperhatikan McConnell adalah behaviorisme. Ia terpesona oleh penelitian Skinner tentang merpati dan berharap untuk memperluas penelitian ini ke manusia, dengan fokus pada penciptaan masyarakat yang sempurna. Dalam sebuah artikel di Psychology Today tahun 1970, ia menulis:

Kita harus membentuk kembali masyarakat kita, sehingga kita semua dilatih sejak lahir untuk melakukan hal-hal yang diharapkan masyarakat dari kita. Kita sekarang memiliki teknologi untuk melakukan itu. Hanya dengan memanfaatkannya, kita memiliki harapan untuk memaksimalkan potensi manusia.

Singkatnya, dia ingin mengubah masyarakat menjadi sebuah kotak Skinner.

Selama seluruh tahun tujuh puluhan, McConnell menggunakan teknik Skinner untuk merancang program rehabilitasi bagi narapidana dan pasien mental, beberapa di antaranya berhasil. Namun, rencana terambisinya muncul pada awal tahun delapan puluhan, ketika ia menyaksikan orang-orang terpesona oleh video game seperti "Donkey Kong" dan "Pac-Man", dan menyadari bahwa mekanisme adiktif ini dapat dialihkan ke kegiatan lain yang lebih produktif. Ia mendekati beberapa perusahaan teknologi.

TED1.02%
SAAS1.15%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 8
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
WalletAnxietyPatientvip
· 22jam yang lalu
Orang-orang itu begitu Satoshi tapi masih kalah dari kita suckers? Tidak mungkin.
Lihat AsliBalas0
0xSherlockvip
· 08-12 09:07
Kontrol diri tidak bisa, terbawa suasana ah
Lihat AsliBalas0
fren.ethvip
· 08-11 02:48
Kebenaran yang membosankan ternyata adalah kontrol
Lihat AsliBalas0
AirdropHunter9000vip
· 08-11 02:41
Mendapatkan uang semua adalah permainan, kehilangan uang adalah Dianggap Bodoh.
Lihat AsliBalas0
DefiPlaybookvip
· 08-11 02:38
Menurut statistik data on-chain, 81,3% perilaku manusia telah dikontrol dengan kuantifikasi yang tepat, agak menakutkan
Lihat AsliBalas0
MemeCoinSavantvip
· 08-11 02:33
berdasarkan pandangan, secara harfiah hidup hanyalah permainan pay2win yang tidak seimbang dengan buruk fr fr
Lihat AsliBalas0
BtcDailyResearchervip
· 08-11 02:30
lebih baik membeli Bitcoin dan menyimpannya
Lihat AsliBalas0
SchroedingerAirdropvip
· 08-11 02:19
Yang disebut orang dewasa adalah para suckers yang telah dijinakkan melalui permainan.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)