Saya telah memperhatikan sesuatu yang aneh terjadi dalam pengembangan game belakangan ini. Dulu, orang-orang masuk ke ruang ini karena mereka mencintai menciptakan pengalaman, mendorong batasan teknis, atau hanya memiliki cerita yang ingin diceritakan. Sekarang? Sebagian besar pendatang baru tampaknya lebih tertarik menggunakan game sebagai platform untuk pesan sosial—secara khusus untuk meningkatkan visibilitas bagi kelompok yang sesuai dengan latar belakang mereka sendiri.
Jangan salah paham, tim yang beragam bisa memicu ide-ide segar. Tetapi ketika motivasi utama beralih dari "bagaimana kita membangun sesuatu yang akan membuat pemain terobsesi" menjadi "bagaimana kita memenuhi kuota representasi," produk tersebut akan menderita. Pemain merasakannya dengan segera. Mereka tidak bodoh—mereka tahu kapan sebuah karakter ada untuk memenuhi kuota dibandingkan ketika para pembuat benar-benar peduli untuk menulis alur yang menarik.
Ironisnya? Beberapa permainan yang paling inovatif berasal dari tim yang hanya fokus pada eksekusi. Mereka tidak mengumumkan tujuan keberagaman mereka dalam siaran pers. Mereka merekrut orang-orang berbakat, memberikan kebebasan kreatif kepada mereka, dan membiarkan pekerjaan itu berbicara. Pendekatan itu membangun seluruh genre.
Mungkin saya sudah kuno, tetapi saya masih berpikir bahwa permainan itu sendiri seharusnya menjadi misi. Segala sesuatu yang lain—representasi, pesan, apa pun—bekerja lebih baik ketika itu organik, bukan fondasinya.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
19 Suka
Hadiah
19
6
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
LightningHarvester
· 11-24 01:32
Tidak salah, sekarang banyak game memang hanya untuk mengambil keuntungan dari tren dan terlebih dahulu membangun karakter, sementara game itu sendiri malah menjadi alat
Ini adalah mengapa sekarang setiap game besar satu sama lain mengecewakan, pemain sudah melihatnya dengan jelas
Game yang paling hebat tidak pernah booming karena promosi, melainkan karena benar-benar menyenangkan
Kapan pengembang game akan ingat bahwa "bagaimana membuat game yang baik" lebih penting daripada "apa informasi yang ingin saya sampaikan" barulah industri ini akan diselamatkan
Lihat AsliBalas0
gas_guzzler
· 11-22 02:57
nah ini adalah masalahnya, begitu permainan menjadi alat politik, itu sudah berakhir
Orang masih ingin bermain game yang baik, tidak ingin dipaksa untuk menerima sesuatu
Ngomong-ngomong, produser yang benar-benar luar biasa tidak peduli dengan semua ini, mereka langsung menghasilkan karya agung
Hei, mau nanya, apakah masih ada tim yang benar-benar fokus membuat game...
Ketika sifat utilitarian menjadi kuat, game kehilangan jiwanya, memang benar
Lihat AsliBalas0
MEV_Whisperer
· 11-22 02:53
Hmm... meskipun kata-katanya tidak salah, tapi rasanya agak terbalik? Karya yang benar-benar baik tidak perlu bersikap terlalu keras seperti ini.
Lihat AsliBalas0
WhaleWatcher
· 11-22 02:50
Sejujurnya, sekarang dunia game memang kacau balau, banyak orang yang sebenarnya tidak tulus dalam membuat game, hanya ingin ikut-ikutan saja.
Apakah sebuah game yang bagus tidak harus bergantung pada kekuatan nyata? Dari semua karya klasik, mana yang muncul hanya dengan berteriak slogan?
Lihat AsliBalas0
MysteriousZhang
· 11-22 02:41
Benar sekali, sekarang memang agak keterlaluan...
Lihat AsliBalas0
MainnetDelayedAgain
· 11-22 02:40
Menurut database, jebakan ini telah beredar di industri selama lebih dari 5 tahun... sejak pertama kali seseorang mengeluh seperti ini, permainan "representasi demi representasi" malah lebih laris dibandingkan karya yang dihasilkan oleh orang-orang yang membahas hal ini. Seni waktu terletak di sini, bukan?
Saya telah memperhatikan sesuatu yang aneh terjadi dalam pengembangan game belakangan ini. Dulu, orang-orang masuk ke ruang ini karena mereka mencintai menciptakan pengalaman, mendorong batasan teknis, atau hanya memiliki cerita yang ingin diceritakan. Sekarang? Sebagian besar pendatang baru tampaknya lebih tertarik menggunakan game sebagai platform untuk pesan sosial—secara khusus untuk meningkatkan visibilitas bagi kelompok yang sesuai dengan latar belakang mereka sendiri.
Jangan salah paham, tim yang beragam bisa memicu ide-ide segar. Tetapi ketika motivasi utama beralih dari "bagaimana kita membangun sesuatu yang akan membuat pemain terobsesi" menjadi "bagaimana kita memenuhi kuota representasi," produk tersebut akan menderita. Pemain merasakannya dengan segera. Mereka tidak bodoh—mereka tahu kapan sebuah karakter ada untuk memenuhi kuota dibandingkan ketika para pembuat benar-benar peduli untuk menulis alur yang menarik.
Ironisnya? Beberapa permainan yang paling inovatif berasal dari tim yang hanya fokus pada eksekusi. Mereka tidak mengumumkan tujuan keberagaman mereka dalam siaran pers. Mereka merekrut orang-orang berbakat, memberikan kebebasan kreatif kepada mereka, dan membiarkan pekerjaan itu berbicara. Pendekatan itu membangun seluruh genre.
Mungkin saya sudah kuno, tetapi saya masih berpikir bahwa permainan itu sendiri seharusnya menjadi misi. Segala sesuatu yang lain—representasi, pesan, apa pun—bekerja lebih baik ketika itu organik, bukan fondasinya.