ビジネス部門の観点から見ると、モバイル端末とPC端末は均衡した上昇を実現しています。モバイルゲームの売上高は4885億ウォンで、前年同期比14.8%の増加;PC端の売上高は3539億ウォンで、前年同期比29%の増加となり、四半期の歴史的最高売上を記録しました。分析によれば、PC端の売上高の上昇は、アーティストやスーパーカー ブランドとの連動コンテンツによるものです。また、『PUBG MOBILE インド版』(BGMI)はインド市場で引き続き大ヒットしており、関連する売上高も四半期の記録を更新しました。
クラフトンは『PUBG』によって営業利益が1兆ウォンを突破し、インドと人工知能での拡大を加速させています。
《PUBG》を中心とした知的財産(IP)ビジネスの急速な成長のおかげで、クラフトンは今年、累積営業利益が初めて1兆ウォンを突破し、会社設立以来の新記録を樹立しました。特に今年の第3四半期には、会社の売上高が前年同期比で2桁の上昇を実現し、主要ゲーム会社の中で顕著な業績回復の勢いを示しています。
クレフトンは11月4日に公告を発表し、今年第3四半期の合併ベースの業績を初めて公表しました。データによると、売上高は8706億ウォンで、前年同期比21%の上昇;営業利益は3486億ウォンで、前年比7.5%の増加;純利益は3694億ウォンに急上昇し、増加率は204%に達しました。特に注目すべきは、今年1-9月の累計売上高が2.4069兆ウォン、営業利益が1.0519兆ウォンに達し、会社設立以来、年度累計営業利益が初めて1兆ウォンを突破した記録を樹立したことです。
ビジネス部門の観点から見ると、モバイル端末とPC端末は均衡した上昇を実現しています。モバイルゲームの売上高は4885億ウォンで、前年同期比14.8%の増加;PC端の売上高は3539億ウォンで、前年同期比29%の増加となり、四半期の歴史的最高売上を記録しました。分析によれば、PC端の売上高の上昇は、アーティストやスーパーカー ブランドとの連動コンテンツによるものです。また、『PUBG MOBILE インド版』(BGMI)はインド市場で引き続き大ヒットしており、関連する売上高も四半期の記録を更新しました。
他の事業部門では、子会社Neptuneの広告技術事業の業績が合併されたため、その部門の売上高は前年同期比で131%急増しました。しかし一方で、全体の営業コストは5220億ウォンに達し、アプリストア手数料や決済手数料の増加の影響により前年同期比32.2%上昇し、一部の収益性に圧力をかけています。それにもかかわらず、収入構造の多様化により、全体の収益性は依然として安定しています。
クラフトンは、『PUBG』IPに基づくエコシステムの拡大を加速し続けると述べています。Epic Gamesの最新グラフィックエンジン、Unreal Engine 5への移植を通じてゲーム性能を向上させると同時に、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の分野の強化を図ります。『PUBG』を単一のゲームから総合プラットフォームへと発展させる計画です。現在、会社は11の新作プロジェクトを推進しており、その中のオープンワールドサバイバル制作型モバイルゲーム『幻獣パル移動版』が11月13日にG-STARゲーム展で初めて披露される予定です。
会社の中長期成長戦略は「インド市場」と「人工知能(AI)」の2つのコア分野に焦点を当てています。インド市場では、BGMIは国家のゲーム地位を確立し、影響力を拡大し続けています。会社は3000億ウォン規模の資金を通じて、現地のゲーム会社の買収やIP発掘を推進しています。同時に、会社はインドの開発者Nautilus Mobileが手がける人気スポーツゲーム「リアルクリケット24」を直接運営し、スポーツイベントの認可を取得しています。AI分野では、会社は1000億ウォンを投資してグラフィックプロセッサー(GPU)計算デバイスを構築し、SKテレコムと協力して超大規模基盤モデルを訓練し、人間のような対話能力を持つゲームキャラクター(CPC)を開発しています。
この一連の動向は、ゲーム産業が単なるエンターテインメントからプラットフォーム化、データ化、AI統合産業へと進化していることを示しており、クラフトンが技術とコンテンツの両方を兼ね備えた総合ゲーム企業への転換プロセスを示しています。今後の新作とAI駆動のコンテンツの成果が業績の動向に影響を与える重要な要素となるでしょう。