ほとんどのWeb3ゲームは、製品が悪いから失敗するわけではありません。配信が後回しにされるものだと考えられているから失敗するのです。



@SIXR_cricketについて私が特に注目しているのは、その逆のアプローチから始まっている点です。

すでに混雑している暗号ゲームの世界で注目を競うのではなく、SIXRはすでに世界的に注目を集めているスポーツを中心に構築されています。

クリケットは新興やニッチなスポーツではありません。世界中のサッカーに次ぐ規模で、何十億ものファンが毎日試合を追い、結果について議論し、統計を追跡し、年間を通じて関与し続けています。

しかし、Web3の世界では、その観客層はほとんど手つかずのままです。
そのギャップは需要の問題ではありません。配信の誤解に起因しています。

クリケットの最大の市場はモバイルファーストで、ソーシャルに重きを置いています。ファンは複雑なインストールや長いチュートリアル、重いWeb3の仕組みを望んでいません。

彼らは瞬間、結果、ライバル関係、ライブイベントへの参加に関心があります。だからこそ、多くの伝統的なゲームモデルはここでは苦戦します。

それは長時間のプレイやゲーマー優先の行動を前提としていますが、それはクリケット文化の規模では存在しないのです。

SIXRの構造は、すでにクリケットファンが行っている行動に適合しています。
グラインドよりも参加。
無限のセッションよりもイベント。
試合に結びついた競争、長期のシーズンではなく。

その整合性は、派手な機能以上に重要です。既存の習慣に合った製品であれば、配信を無理に押し付ける必要はありません。自然に成長します。

そのメリットは、多くのWeb3ゲームとは大きく異なります。SIXRは、暗号通貨全体を獲得しなくても重要になれます。

数十億のファン層のほんの一部でも、実際の規模に到達するのに十分です。Web3のプロジェクトの中で、そのようなスタート地点にアクセスできるものはほとんどありません。クリケットは常に注目を集めてきました。

それが欠けていたのは、ファンの関与の仕方を実際に尊重するデジタル層です。これがSIXRが構築しようとしているものであり、模倣が難しいアドバンテージです。
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