Эпоха геймификации: когда жизнь превращается в игру
Некоторые из самых умных умов в мире на протяжении многих лет тихо играли с нашей жизнью. Они делают это не только для того, чтобы развлекать нас, но и потому, что понимают, что самый простой способ заставить людей делать то, что они хотят, — это сделать это интересным. Чтобы вырваться из их контроля, мы должны понять распространение геймификации и то, как оно заставляет наше поведение идти вразрез с нашими интересами.
Эта история касается пары, которая использовала поддельных детей вместо настоящих, одержимости статистика, приведшей к тому, что США заплатили цену за Вьетнамскую войну, причин, по которым внеземная жизнь явно не существует, и причин, по которым ФБР проводило самое масштабное расследование 20-го века. Но все начинается с умеренного психолога, который в 30-х годах изучал голубей в Гарварде.
BF Скиннер верил, что окружающая среда определяет поведение, и, следовательно, человека можно контролировать, управляя окружением. Он начал тестировать эту теорию, известную как бихевиоризм, на голубях. Для проведения эксперимента он изобрел "коробку Скиннера", которая представляет собой клетку для птиц с распределителем корма, управляемым кнопками.
Цель Скиннера заключалась в том, чтобы заставить голубей как можно больше кликать по кнопке. В ходе экспериментов он сделал три открытия. Во-первых, голуби кликают больше всего, когда это приводит к немедленной, а не задержанной награде. Во-вторых, голуби кликают больше, когда они получают случайную награду, а не награду каждый раз. Третье открытие Скиннера произошло, когда он заметил, что голуби продолжают нажимать на кнопку даже после того, как распределитель пищи был пуст долгое время, лишь бы они могли слышать щелчок. Он осознал, что голуби привыкли связывать звук щелчка с пищей и теперь рассматривают сам звук щелчка как награду.
Это побудило его предложить два типа вознаграждений: основные усилители и условные усилители. Основные усилители — это вещи, которых мы естественным образом жаждем. Условные усилители — это вещи, которые мы учимся желать, потому что они связаны с основными усилителями. Скиннер обнаружил, что условные усилители обычно более эффективны в формировании поведения, потому что хотя наши биологические потребности в основных усилителях легко удовлетворяются, наши абстрактные желания в отношении условных усилителей не так легко удовлетворить. Как только голуби наедаются, они перестают искать еду, но им требуется больше времени, чтобы устать от звука раздачи пищи.
Три ключевых вывода Скиннера — мгновенные награды более эффективны, чем отложенные награды, непредсказуемые награды более эффективны, чем фиксированные награды, и условные награды более эффективны, чем базовые награды — также оказались применимыми к людям и были использованы компаниями в 20 веке для формирования потребительского поведения. От бонусных баллов для постоянных клиентов до загадочных игрушек в детском меню McDonald's, покупки превратились в игру, побуждая потребителей приобретать больше товаров.
Некоторые люди начинают задумываться, можно ли использовать игры для того, чтобы заставить людей делать что-то еще. В 70-х годах американский управленческий консультант Чарльз Кунат хотел узнать, почему люди работают усерднее на платных играх, чем на оплаченной работе. Как и Скиннер, Кунат также считал, что решающей характеристикой увлекательных игр является мгновенное вознаграждение. Большинство циклов обратной связи на работе — от выплаты заработной платы до ежегодной оценки эффективности — очень длинные. Поэтому Кунат предложил сократить эти циклы, введя ежедневные цели, системы начисления баллов и рейтинги. Эти условия усиливающих факторов превратят работу из серии тяжелой месячной работы в ежедневную игру статусов, в которой сотрудники будут конкурировать за достижение целей компании.
В 21 веке технологический прогресс сделал возможным лёгкое добавление игровых механизмов почти ко всем видам деятельности, и новый термин «геймификация» стал популярным в Силиконовой долине. К 2008 году бизнес-консультанты выступали с докладами о том, как использовать удовольствие для формирования поведения, а футурологи размышляли о социальных последствиях геймифицированного мира на конференции TED. Основой каждого выступления является важный вопрос: если геймификация может заставить людей покупать больше и работать дольше, то для чего ещё её можно использовать?
Этот тон в целом утопичен, поскольку в то время геймификация казалась в основном силой добра. Например, в 2007 году онлайн-игра "FreeRice" превратила борьбу с голодом в игру: за каждый правильный ответ на вопрос 10 зерен риса передавались Всемирной продовольственной программе ООН. За шесть месяцев было пожертвовано более 20 миллиардов зерен риса. В то же время компания SaaS Opower геймифицировала экологическую деятельность. Она превратила экологически чистое поведение в соревнование, показывая каждому, сколько энергии он использует по сравнению с соседями, и представляя топ-10 наиболее экономных. С тех пор это приложение сэкономило энергии на сумму более 3 миллиардов долларов. Затем есть Foldit, игра, разработанная биохимиками Вашингтонского университета, которые потратили 15 лет на определение структуры белка ВИЧ. Они предположили, что если сделать поиск игрой, кто-то может сделать то, что они не могут. Игрокам понадобилось всего 10 дней.
Даже устоявшиеся компании увидели потенциал геймификации. В 2008 году Volkswagen запустила акцию под названием "Теория удовольствия", основной идеей которой было то, что "удовольствие - самый простой способ улучшить поведение людей". На станции Стокгольма были установлены лестницы в виде пианино, что побудило людей использовать пианино-лестницу вместо эскалатора, что привело к увеличению использования лестницы на 66%. Volkswagen также попыталась геймифицировать саму геймификацию, проведя конкурс на лучшее игровое решение. Победившая идея заключалась в "лотерее с камерами скорости", где соблюдающие ограничения скорости имели возможность участвовать в розыгрыше, финансируемом за счет штрафов за превышение скорости.
Все выглядит очень просто: если мы сможем создать правильную игру, мы сможем сделать человечество более здоровым, более экологичным, более дружелюбным и более умным. Мы можем восстановить леса и даже вылечить рак, сделав это интересным.
К сожалению, этого не произошло. Напротив, геймификация пошла по не совсем здоровому пути.
Мы, люди, сложнее манипулировать, чем голуби, но нас можно манипулировать более разнообразными способами, потому что у нас более широкие потребности. Голуби не слишком заботятся о уважении, но для нас это основной стимул; в определенной степени мы можем жаждать любых звуков, связанных с этим, таких как похвала и аплодисменты.
Уважение имеет огромное значение для человечества, и это ключевая причина, по которой мы эволюционировали к игре в игры. Уил Стол в своей книге «Игры статуса» описывает возникновение игр в разных культурах и обнаруживает, что игры на протяжении всей истории играли роль в организации общества в иерархии способностей, в то время как очки служили условными усилителями статуса. Другими словами, все игры происходят от игр статуса. Связь между очками и статусом становится в нашем сознании настолько сильной, что, как голуби, щелкающие кнопку, когда распределитель пищи долго не раздает еду, мы будем стремиться к очкам только после того, как другие перестанут наблюдать за нами.
Таким образом, когда Facebook в 2009 году добавил функцию «Нравится», она быстро стала символом статуса и предметом соперничества. Теперь люди получают социальные выгоды, публикуя контент. Нажатие «Отправить» похоже на активацию игрового автомата, запускающего захватывающий неопределенный результат; пост может полностью остаться незамеченным, а может стать вирусным и получить желаемое уважение и награды за репутацию.
Другие социальные медиа-платформы также следуют этому примеру, используя три закона Скиннера для максимизации нажатий кнопок. Они предлагают мгновенное подкрепление в виде мгновенных ответов, условное подкрепление в виде «лайков» и «подписчиков», а также непредсказуемое подкрепление, которое меняется с каждым обновлением поста и страницы. Эти функции превращают социальные медиа в одну из самых аддиктивных игровых платформ в мире. Таким образом, как голуби, рожденные для того, чтобы преследовать звук щелчка, так и мы в конечном итоге оказываемся в таком же положении.
Но это только начало. Многие управляющие увидели успех социальных медиа и хотят знать, как использовать геймификацию для достижения своих целей. Применение принципов социальных медиа в реальном мире. В нескольких городах проводятся эксперименты с программами социального кредита, которые предоставляют гражданам определенный уровень "влияния" в зависимости от их поведения. В некоторых регионах есть общественные знаки, показывающие рейтинги граждан с наивысшими баллами. Граждане с наименьшими баллами могут подвергаться наказанию в виде черного списка по кредитам или ограничения скорости интернета.
В то же время на Западе игровизация используется для того, чтобы заставить людей подчиняться компаниям. Работодатели, такие как Amazon и Диснейленд, используют электронный мониторинг для отслеживания эффективности работы сотрудников и часто демонстрируют эти данные всем. Те, кто занимает верхние позиции в рейтингах, могут получить такие призы, как виртуальные питомцы; те, кто находится ниже минимального уровня, могут подвергаться экономическим штрафам.
Игровые функции становятся все более распространенными в цифровом мире. На протяжении более года приложение для покупок Temu стало популярным благодаря своей модели "играй и плати": когда пользователи просматривают сделки, они сталкиваются с головоломками, которые нужно решить, рулетками, которые нужно вращать, и задачами, которые необходимо выполнить, за что они получают вознаграждения в виде кредита и специальных предложений. Неудивительно, что пользователи сейчас проводят на Temu в два раза больше времени, чем на какой-либо торговой платформе.
Игровые элементы также изменили приложения для знакомств. Zoosk работает как типичная ролевая игра, где вы можете постепенно накапливать "опыт", разблокируя новые способности, такие как отправка анимационных виртуальных подарков потенциальным партнерам. В то же время, на одной из платформ знакомств вы можете покупать различные "улучшения" — Boosts, SuperLikes и Rewinds — которые увеличивают ваши шансы на успех и заставляют вас продолжать играть, чтобы ваши деньги были не напрасно. Если у вас не складывается удачно в приложениях для знакомств, всегда есть возможность поиграть с искусственным интеллектом: приложения, такие как iGirl и Replika, вознаграждают пользователей баллами за приверженность, которые можно использовать для "улучшения" их виртуального партнера до более близкой версии.
Это всего лишь несколько примеров. Практически все типы приложений, от приложений для аудиокниг до такси и приложений для торговли акциями, теперь используют игровые механики, такие как баллы, значки, уровни, полосы, индикаторы прогресса и таблицы лидеров. Их повсеместное использование доказывает, что они могут успешно привлекать людей.
Геймификация когда-то обещала создать лучшее общество, но сейчас в основном используется для того, чтобы сделать людей зависимыми от приложений. Геймификаторы, как голуби Скиннера, отдают предпочтение мгновенным наградам вместо отложенных, поэтому они играют ради следующего финансового квартала, а не ради будущего цивилизации.
Так что к чему это все приведет? Каков будет итог?
Лабиринт под названием Утопия
В середине двадцатого века в Университете Мичигана работал зоолог по имени Джеймс В. МакКоннел. Он твердо верил в удовольствие и часто сочетал свои академические исследования с сатирой и поэзией, из-за чего было трудно понять, что из этого является чем, и эта привычка сделала его популярным среди студентов, но не пользовалась успехом у профессоров-сослуживцев.
Одним из немногих вещей, к которым МакКоннелл относится серьезно, является бихевиоризм. Он был очарован исследованиями Скиннера о голубях и надеется расширить эти исследования на людей, с целью создать идеальное общество. В статье 1970 года в «Сегодняшней психологии» он написал:
Мы должны перестроить наше общество, чтобы все мы с рождения обучались тому, что общество хочет, чтобы мы делали. У нас сейчас есть технологии, которые позволяют это сделать. Только используя их, мы можем надеяться максимально раскрыть потенциал человека.
Короче говоря, он хочет превратить общество в коробку Скиннера.
В течение всего семидесятых годов Макконнелл использовал технику Скиннера для разработки программ реабилитации для заключенных и психически больных, некоторые из которых оказались успешными. Но его самый амбициозный план появился в начале восьмидесятых, когда он стал свидетелем того, как люди были очарованы видеоиграми, такими как «Донки Конг» и «Пакман», и осознал, что эти вызывающие зависимость механизмы могут быть преобразованы в другие более продуктивные занятия. Он обратился к некоторым технологическим компаниям.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
17 Лайков
Награда
17
8
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
WalletAnxietyPatient
· 08-14 01:31
Почему эти люди, такие умные, не могут обыграть нас, неудачников? Это невозможно.
Посмотреть ОригиналОтветить0
0xSherlock
· 08-12 09:07
控不住自己 увлекся了啊
Посмотреть ОригиналОтветить0
fren.eth
· 08-11 02:48
Скучная правда на самом деле является контролем
Посмотреть ОригиналОтветить0
AirdropHunter9000
· 08-11 02:41
Заработок — это игра, а убытки — это будут играть для лохов.
Посмотреть ОригиналОтветить0
DefiPlaybook
· 08-11 02:38
Согласно статистике данных в блокчейне, 81,3% человеческого поведения было точно количественно контролируемо, это немного пугает.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MemeCoinSavant
· 08-11 02:33
в буквальном смысле, жизнь — это просто плохо сбалансированная игра pay2win, серьезно
Игровая эра: как жизнь искусно манипулируется
Эпоха геймификации: когда жизнь превращается в игру
Некоторые из самых умных умов в мире на протяжении многих лет тихо играли с нашей жизнью. Они делают это не только для того, чтобы развлекать нас, но и потому, что понимают, что самый простой способ заставить людей делать то, что они хотят, — это сделать это интересным. Чтобы вырваться из их контроля, мы должны понять распространение геймификации и то, как оно заставляет наше поведение идти вразрез с нашими интересами.
Эта история касается пары, которая использовала поддельных детей вместо настоящих, одержимости статистика, приведшей к тому, что США заплатили цену за Вьетнамскую войну, причин, по которым внеземная жизнь явно не существует, и причин, по которым ФБР проводило самое масштабное расследование 20-го века. Но все начинается с умеренного психолога, который в 30-х годах изучал голубей в Гарварде.
BF Скиннер верил, что окружающая среда определяет поведение, и, следовательно, человека можно контролировать, управляя окружением. Он начал тестировать эту теорию, известную как бихевиоризм, на голубях. Для проведения эксперимента он изобрел "коробку Скиннера", которая представляет собой клетку для птиц с распределителем корма, управляемым кнопками.
Цель Скиннера заключалась в том, чтобы заставить голубей как можно больше кликать по кнопке. В ходе экспериментов он сделал три открытия. Во-первых, голуби кликают больше всего, когда это приводит к немедленной, а не задержанной награде. Во-вторых, голуби кликают больше, когда они получают случайную награду, а не награду каждый раз. Третье открытие Скиннера произошло, когда он заметил, что голуби продолжают нажимать на кнопку даже после того, как распределитель пищи был пуст долгое время, лишь бы они могли слышать щелчок. Он осознал, что голуби привыкли связывать звук щелчка с пищей и теперь рассматривают сам звук щелчка как награду.
Это побудило его предложить два типа вознаграждений: основные усилители и условные усилители. Основные усилители — это вещи, которых мы естественным образом жаждем. Условные усилители — это вещи, которые мы учимся желать, потому что они связаны с основными усилителями. Скиннер обнаружил, что условные усилители обычно более эффективны в формировании поведения, потому что хотя наши биологические потребности в основных усилителях легко удовлетворяются, наши абстрактные желания в отношении условных усилителей не так легко удовлетворить. Как только голуби наедаются, они перестают искать еду, но им требуется больше времени, чтобы устать от звука раздачи пищи.
Три ключевых вывода Скиннера — мгновенные награды более эффективны, чем отложенные награды, непредсказуемые награды более эффективны, чем фиксированные награды, и условные награды более эффективны, чем базовые награды — также оказались применимыми к людям и были использованы компаниями в 20 веке для формирования потребительского поведения. От бонусных баллов для постоянных клиентов до загадочных игрушек в детском меню McDonald's, покупки превратились в игру, побуждая потребителей приобретать больше товаров.
Некоторые люди начинают задумываться, можно ли использовать игры для того, чтобы заставить людей делать что-то еще. В 70-х годах американский управленческий консультант Чарльз Кунат хотел узнать, почему люди работают усерднее на платных играх, чем на оплаченной работе. Как и Скиннер, Кунат также считал, что решающей характеристикой увлекательных игр является мгновенное вознаграждение. Большинство циклов обратной связи на работе — от выплаты заработной платы до ежегодной оценки эффективности — очень длинные. Поэтому Кунат предложил сократить эти циклы, введя ежедневные цели, системы начисления баллов и рейтинги. Эти условия усиливающих факторов превратят работу из серии тяжелой месячной работы в ежедневную игру статусов, в которой сотрудники будут конкурировать за достижение целей компании.
В 21 веке технологический прогресс сделал возможным лёгкое добавление игровых механизмов почти ко всем видам деятельности, и новый термин «геймификация» стал популярным в Силиконовой долине. К 2008 году бизнес-консультанты выступали с докладами о том, как использовать удовольствие для формирования поведения, а футурологи размышляли о социальных последствиях геймифицированного мира на конференции TED. Основой каждого выступления является важный вопрос: если геймификация может заставить людей покупать больше и работать дольше, то для чего ещё её можно использовать?
Этот тон в целом утопичен, поскольку в то время геймификация казалась в основном силой добра. Например, в 2007 году онлайн-игра "FreeRice" превратила борьбу с голодом в игру: за каждый правильный ответ на вопрос 10 зерен риса передавались Всемирной продовольственной программе ООН. За шесть месяцев было пожертвовано более 20 миллиардов зерен риса. В то же время компания SaaS Opower геймифицировала экологическую деятельность. Она превратила экологически чистое поведение в соревнование, показывая каждому, сколько энергии он использует по сравнению с соседями, и представляя топ-10 наиболее экономных. С тех пор это приложение сэкономило энергии на сумму более 3 миллиардов долларов. Затем есть Foldit, игра, разработанная биохимиками Вашингтонского университета, которые потратили 15 лет на определение структуры белка ВИЧ. Они предположили, что если сделать поиск игрой, кто-то может сделать то, что они не могут. Игрокам понадобилось всего 10 дней.
Даже устоявшиеся компании увидели потенциал геймификации. В 2008 году Volkswagen запустила акцию под названием "Теория удовольствия", основной идеей которой было то, что "удовольствие - самый простой способ улучшить поведение людей". На станции Стокгольма были установлены лестницы в виде пианино, что побудило людей использовать пианино-лестницу вместо эскалатора, что привело к увеличению использования лестницы на 66%. Volkswagen также попыталась геймифицировать саму геймификацию, проведя конкурс на лучшее игровое решение. Победившая идея заключалась в "лотерее с камерами скорости", где соблюдающие ограничения скорости имели возможность участвовать в розыгрыше, финансируемом за счет штрафов за превышение скорости.
Все выглядит очень просто: если мы сможем создать правильную игру, мы сможем сделать человечество более здоровым, более экологичным, более дружелюбным и более умным. Мы можем восстановить леса и даже вылечить рак, сделав это интересным.
К сожалению, этого не произошло. Напротив, геймификация пошла по не совсем здоровому пути.
Мы, люди, сложнее манипулировать, чем голуби, но нас можно манипулировать более разнообразными способами, потому что у нас более широкие потребности. Голуби не слишком заботятся о уважении, но для нас это основной стимул; в определенной степени мы можем жаждать любых звуков, связанных с этим, таких как похвала и аплодисменты.
Уважение имеет огромное значение для человечества, и это ключевая причина, по которой мы эволюционировали к игре в игры. Уил Стол в своей книге «Игры статуса» описывает возникновение игр в разных культурах и обнаруживает, что игры на протяжении всей истории играли роль в организации общества в иерархии способностей, в то время как очки служили условными усилителями статуса. Другими словами, все игры происходят от игр статуса. Связь между очками и статусом становится в нашем сознании настолько сильной, что, как голуби, щелкающие кнопку, когда распределитель пищи долго не раздает еду, мы будем стремиться к очкам только после того, как другие перестанут наблюдать за нами.
Таким образом, когда Facebook в 2009 году добавил функцию «Нравится», она быстро стала символом статуса и предметом соперничества. Теперь люди получают социальные выгоды, публикуя контент. Нажатие «Отправить» похоже на активацию игрового автомата, запускающего захватывающий неопределенный результат; пост может полностью остаться незамеченным, а может стать вирусным и получить желаемое уважение и награды за репутацию.
Другие социальные медиа-платформы также следуют этому примеру, используя три закона Скиннера для максимизации нажатий кнопок. Они предлагают мгновенное подкрепление в виде мгновенных ответов, условное подкрепление в виде «лайков» и «подписчиков», а также непредсказуемое подкрепление, которое меняется с каждым обновлением поста и страницы. Эти функции превращают социальные медиа в одну из самых аддиктивных игровых платформ в мире. Таким образом, как голуби, рожденные для того, чтобы преследовать звук щелчка, так и мы в конечном итоге оказываемся в таком же положении.
Но это только начало. Многие управляющие увидели успех социальных медиа и хотят знать, как использовать геймификацию для достижения своих целей. Применение принципов социальных медиа в реальном мире. В нескольких городах проводятся эксперименты с программами социального кредита, которые предоставляют гражданам определенный уровень "влияния" в зависимости от их поведения. В некоторых регионах есть общественные знаки, показывающие рейтинги граждан с наивысшими баллами. Граждане с наименьшими баллами могут подвергаться наказанию в виде черного списка по кредитам или ограничения скорости интернета.
В то же время на Западе игровизация используется для того, чтобы заставить людей подчиняться компаниям. Работодатели, такие как Amazon и Диснейленд, используют электронный мониторинг для отслеживания эффективности работы сотрудников и часто демонстрируют эти данные всем. Те, кто занимает верхние позиции в рейтингах, могут получить такие призы, как виртуальные питомцы; те, кто находится ниже минимального уровня, могут подвергаться экономическим штрафам.
Игровые функции становятся все более распространенными в цифровом мире. На протяжении более года приложение для покупок Temu стало популярным благодаря своей модели "играй и плати": когда пользователи просматривают сделки, они сталкиваются с головоломками, которые нужно решить, рулетками, которые нужно вращать, и задачами, которые необходимо выполнить, за что они получают вознаграждения в виде кредита и специальных предложений. Неудивительно, что пользователи сейчас проводят на Temu в два раза больше времени, чем на какой-либо торговой платформе.
Игровые элементы также изменили приложения для знакомств. Zoosk работает как типичная ролевая игра, где вы можете постепенно накапливать "опыт", разблокируя новые способности, такие как отправка анимационных виртуальных подарков потенциальным партнерам. В то же время, на одной из платформ знакомств вы можете покупать различные "улучшения" — Boosts, SuperLikes и Rewinds — которые увеличивают ваши шансы на успех и заставляют вас продолжать играть, чтобы ваши деньги были не напрасно. Если у вас не складывается удачно в приложениях для знакомств, всегда есть возможность поиграть с искусственным интеллектом: приложения, такие как iGirl и Replika, вознаграждают пользователей баллами за приверженность, которые можно использовать для "улучшения" их виртуального партнера до более близкой версии.
Это всего лишь несколько примеров. Практически все типы приложений, от приложений для аудиокниг до такси и приложений для торговли акциями, теперь используют игровые механики, такие как баллы, значки, уровни, полосы, индикаторы прогресса и таблицы лидеров. Их повсеместное использование доказывает, что они могут успешно привлекать людей.
Геймификация когда-то обещала создать лучшее общество, но сейчас в основном используется для того, чтобы сделать людей зависимыми от приложений. Геймификаторы, как голуби Скиннера, отдают предпочтение мгновенным наградам вместо отложенных, поэтому они играют ради следующего финансового квартала, а не ради будущего цивилизации.
Так что к чему это все приведет? Каков будет итог?
Лабиринт под названием Утопия
В середине двадцатого века в Университете Мичигана работал зоолог по имени Джеймс В. МакКоннел. Он твердо верил в удовольствие и часто сочетал свои академические исследования с сатирой и поэзией, из-за чего было трудно понять, что из этого является чем, и эта привычка сделала его популярным среди студентов, но не пользовалась успехом у профессоров-сослуживцев.
Одним из немногих вещей, к которым МакКоннелл относится серьезно, является бихевиоризм. Он был очарован исследованиями Скиннера о голубях и надеется расширить эти исследования на людей, с целью создать идеальное общество. В статье 1970 года в «Сегодняшней психологии» он написал:
Мы должны перестроить наше общество, чтобы все мы с рождения обучались тому, что общество хочет, чтобы мы делали. У нас сейчас есть технологии, которые позволяют это сделать. Только используя их, мы можем надеяться максимально раскрыть потенциал человека.
Короче говоря, он хочет превратить общество в коробку Скиннера.
В течение всего семидесятых годов Макконнелл использовал технику Скиннера для разработки программ реабилитации для заключенных и психически больных, некоторые из которых оказались успешными. Но его самый амбициозный план появился в начале восьмидесятых, когда он стал свидетелем того, как люди были очарованы видеоиграми, такими как «Донки Конг» и «Пакман», и осознал, что эти вызывающие зависимость механизмы могут быть преобразованы в другие более продуктивные занятия. Он обратился к некоторым технологическим компаниям.