J'ai remarqué quelque chose d'étrange dans le développement de jeux ces derniers temps. Avant, les gens entraient dans cet espace parce qu'ils aimaient créer des expériences, repousser les limites techniques ou avaient simplement des histoires à raconter. Maintenant ? Une part croissante de nouveaux venus semble plus intéressée à utiliser les jeux comme des plateformes pour des messages sociaux—spécifiquement pour accroître la visibilité de groupes qui correspondent à leur propre origine.
Ne vous méprenez pas, les équipes diverses peuvent susciter de nouvelles idées. Mais lorsque la motivation principale passe de "comment construire quelque chose sur lequel les joueurs vont devenir obsédés" à "comment remplir des cases de représentation", le produit en souffre. Les joueurs le ressentent immédiatement. Ils ne sont pas stupides - ils savent quand un personnage existe pour remplir une quota plutôt que lorsque les créateurs se soucient vraiment d'écrire une histoire captivante.
L'ironie ? Certains des jeux les plus révolutionnaires proviennent d'équipes qui se concentraient simplement sur l'exécution. Ils n'ont pas annoncé leurs objectifs de diversité dans des communiqués de presse. Ils ont embauché des personnes talentueuses, leur ont donné une liberté créative et ont laissé le travail parler. Cette approche a construit des genres entiers.
Peut-être que je suis à l'ancienne, mais je pense toujours que le jeu lui-même devrait être la mission. Tout le reste—représentation, message, peu importe—fonctionne mieux quand c'est organique, pas la fondation.
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LightningHarvester
· 11-24 01:32
C'est vrai, beaucoup de jeux aujourd'hui cherchent à créer une image pour profiter de la tendance, et le jeu lui-même devient un outil.
C'est pourquoi les gros titres deviennent de plus en plus décevants, les joueurs ont déjà tout compris.
Les jeux les plus incroyables ne deviennent jamais populaires grâce à la promotion, mais simplement parce qu'ils sont amusants.
Quand les développeurs de jeux réaliseront-ils que "comment faire un bon jeu" est plus important que "quel message je veux transmettre", l'industrie sera sauvée.
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gas_guzzler
· 11-22 02:57
nah c'est là le problème, dès que le jeu devient un outil politique, c'est fini.
Les gens veulent encore jouer à de bons jeux, ils ne veulent pas être forcés d'absorber quoi que ce soit.
Cela dit, les véritables producteurs incroyables ne se soucient même pas de tout cela, ils sortent directement des chefs-d'œuvre.
Hé, puis-je te poser une question, existe-t-il encore des équipes qui font des jeux purement ?...
Si le jeu devient trop utilitaire, il perd son âme, c'est sûr.
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MEV_Whisperer
· 11-22 02:53
Eh bien... même si ce n'est pas faux, cela semble un peu à l'envers ? Les vraies bonnes œuvres n'ont pas besoin d'être si rigoureuses.
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WhaleWatcher
· 11-22 02:50
Pour être honnête, le monde du jeu est devenu un vrai piège maintenant, une foule de gens ne s'investissent pas vraiment dans la création de jeux, ils veulent juste profiter de la tendance.
Un bon jeu ne devrait-il pas reposer sur de vraies compétences ? Les classiques, lesquels ont été réalisés juste en criant des slogans ?
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MysteriousZhang
· 11-22 02:41
Tu as raison, en ce moment c'est vraiment un peu abusé...
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MainnetDelayedAgain
· 11-22 02:40
Selon la base de données, ce piège de discours circule dans l'industrie depuis plus de 5 ans... depuis la première fois que quelqu'un s'est plaint ainsi, ces jeux "pour la représentation juste pour la représentation" se sont en fait mieux vendus que les œuvres des personnes qui en parlent. L'art du temps réside ici, n'est-ce pas ?
J'ai remarqué quelque chose d'étrange dans le développement de jeux ces derniers temps. Avant, les gens entraient dans cet espace parce qu'ils aimaient créer des expériences, repousser les limites techniques ou avaient simplement des histoires à raconter. Maintenant ? Une part croissante de nouveaux venus semble plus intéressée à utiliser les jeux comme des plateformes pour des messages sociaux—spécifiquement pour accroître la visibilité de groupes qui correspondent à leur propre origine.
Ne vous méprenez pas, les équipes diverses peuvent susciter de nouvelles idées. Mais lorsque la motivation principale passe de "comment construire quelque chose sur lequel les joueurs vont devenir obsédés" à "comment remplir des cases de représentation", le produit en souffre. Les joueurs le ressentent immédiatement. Ils ne sont pas stupides - ils savent quand un personnage existe pour remplir une quota plutôt que lorsque les créateurs se soucient vraiment d'écrire une histoire captivante.
L'ironie ? Certains des jeux les plus révolutionnaires proviennent d'équipes qui se concentraient simplement sur l'exécution. Ils n'ont pas annoncé leurs objectifs de diversité dans des communiqués de presse. Ils ont embauché des personnes talentueuses, leur ont donné une liberté créative et ont laissé le travail parler. Cette approche a construit des genres entiers.
Peut-être que je suis à l'ancienne, mais je pense toujours que le jeu lui-même devrait être la mission. Tout le reste—représentation, message, peu importe—fonctionne mieux quand c'est organique, pas la fondation.