Ini adalah hari Minggu yang sangat biasa. Saya memiliki sekitar dua penelitian yang sedang berlangsung pada saat yang sama, satu adalah laporan penelitian perusahaan, dan yang lainnya adalah penelitian AI. Untuk mencari lebih banyak inspirasi dan materi, saya menghabiskan waktu sekitar dua jam menjelajahi Netease Treasure Pavilion. Saya punya beberapa ide untuk dibagikan. Jika saya menulis banyak kata, itu akan menjadi seperti artikel, jadi saya berencana untuk mempostingnya di sini.
Artikel ini akan dibagi menjadi dua bagian:
Uraikan perbedaan antara pasar game web3 dan rumah harta karun, dan berikan saran tentang seperti apa seharusnya pasar aset game.
Menjelaskan konsep "interaksi meta-ekonomi" dan memperluasnya ke bidang AI+game.
Inspirasi Zangbaoge ke Pasar Game
Saya sangat tertarik dengan perpajakan transaksi. Bahkan dek perusahaan sebelumnya secara khusus menjelaskan “IAT” (Perpajakan Dalam Aplikasi) sebagai model komersialisasi baru. Namun, saya belum pernah menulis tentang pasar di bidang vertikal permainan. Bahkan, saya Saya tidak percaya pada kemungkinan bahwa platform perdagangan yang dibuat oleh pihak ketiga dan hanya memiliki fungsi agregasi aset game sederhana akan didirikan sebelum, sekarang, dan dalam waktu dekat.
Penelitian di Zangbaogei sekali lagi memverifikasi pemikiran saya sebelumnya: metode pasar terpusat dan frekuensi tinggi dan biaya 0 yang dilakukan oleh transaksi terdesentralisasi pada dasarnya bertentangan.
Treasure Pavilion adalah platform yang dioperasikan sendiri oleh pihak pertama. Nilai semua aset game didukung oleh DAU pemain dan aliran transaksi di belakangnya. Terlihat bahwa langkah pertama untuk pasar yang memiliki permintaan adalah memastikan bahwa aset tersebut memiliki khalayak luas dan bersedia membayar premi.
Fungsi yang dapat disesuaikan tidak berfungsi dengan baik di hot spot tempat web3 bermigrasi dengan cepat. Pasar yang disesuaikan memerlukan akumulasi data pengguna, preferensi pemain/kebutuhan pemain/dll. Game yang memerlukan basis pengguna yang stabil dan operasi jangka panjang dapat membuat keributan tentang penyesuaian, namun hotspot game web3 yang berorientasi ROI mungkin tidak dapat diterapkan penyesuaian. Tidak dapat mengikuti transfer hotspot.
Treasure Pavilion sangat disesuaikan. Setiap permainan memiliki pasar dan operasi khusus. Antarmuka tampilan memiliki fungsi yang serupa, tetapi berbagai undian/acara khusus/penilaian/penawaran khusus/server/musim benar-benar berbeda. Untuk permainan tertentu, akan ada asisten belanja yang memandu Anda memilih karakter ras - pekerjaan - anggaran, dan merekomendasikannya langkah demi langkah. Hanya proyek jangka panjang yang benar-benar dapat memahami apa yang dibutuhkan pemainnya dan dapat menyesuaikannya dengan lebih baik.
Pendapatan platform dan pengalaman pengguna berasal dari ketidaknyamanan hingga kenyamanan, dari tingkat perputaran yang rendah hingga tingkat perputaran yang tinggi.Tidak ada biaya transaksi dan likuiditas yang tinggi tidak berpengaruh pada pendapatan platform dan harga aset yang stabil.
Pemain yang familiar dengan NFT mungkin memahami bagaimana kemunculan Sudo swap dan Blur sangat mempengaruhi pasar NFT dalam satu tahun terakhir.0 biaya transaksi dan transaksi batch telah mengguncang fondasi NFT sebagai produk mewah/rezeki iman.Menyaksikan pemain besar Hanya tangan Menghantam puluhan kera membuat sebagian pemegangnya meragukan pentingnya kepercayaan masyarakat terhadap operasi modal tersebut.
Cara meningkatkan margin dengan menciptakan gesekan transaksi telah kita bahas di dua deck sebelumnya.Ada banyak desain serupa di Treasure Pavilion, seperti layanan transaksi yang sangat cepat: waktu peninjauan yang semula membutuhkan 4 hari dapat dipersingkat menjadi 0 hari Dengan mempersingkat waktu transaksi sekunder dari 8 hari menjadi 0 hari, layanan ini akan membebankan biaya penanganan tambahan sebesar 4% kepada penjual. Di Paviliun Zangbao, baik pesanan penjual maupun pembelian pembeli harus membayar biaya penanganan.Untuk layanan lain yang nyaman bagi pembeli, seperti reservasi periode publisitas, aset game dapat berlangganan terlebih dahulu, dan kebutuhan pembeli membayar biaya reservasi sebesar 5% dari total harga.
Desain mekanisme gamifikasi yang memenuhi sifat manusia adalah bagian dari penyampaian Marketplace.
Banyak pasar web3 NFT berfokus pada bentuk transaksi dan efisiensi pencocokan, tidak terkecuali game. Namun, pasar yang menggunakan pemikiran aset kripto untuk membuat aset game jelas mengabaikan skenario aplikasi di mana game itu sendiri memiliki permintaan yang kuat, yaitu permintaan pengguna akan permainan Ada minat yang kuat untuk berpartisipasi dalam aktivitas penjualan yang disesuaikan.
Beberapa permainan di Paviliun Zangbao telah mengatur sistem lotere dengan kenaikan harga, yaitu kemungkinan memenangkan lotre dengan kenaikan harga lebih tinggi, dan ini juga merupakan permainan bagi pengguna untuk memainkan ekspektasi numerik. Ada spekulasi bahwa karena regulasi, ini harus menjadi mekanisme yang tidak bisa dirancang secara terbuka dalam permainan. Lebih logis untuk memindahkannya ke pasar perdagangan, yang tidak hanya meningkatkan frekuensi transaksi pengguna tetapi juga meningkatkan margin keuntungan. platform itu sendiri.
Faktanya, di pasar perdagangan NFT, sudah lama ada saran agar platform e-commerce dalam negeri menambahkan berbagai bagian fungsional gamifikasi, seperti Taobao Orchard atau lotere, dll. Namun, tampaknya belum ada pasar perdagangan besar yang mengadopsinya. Rollbit telah mengembangkan NFT. Peti tertanam sebagai unit aset kripto unik yang dapat dimainkan di kasino besar mereka sendiri, yang merupakan peluang bagi pasar gamified yang sedang berkembang.
Jika tidak ada permintaan, tingkatkan permintaan secara artifisial. Perbedaan antara poin kelima dan poin ketiga adalah poin ketiga hanya dapat dicapai dengan aturan perdagangan platform itu sendiri, namun poin kelima menekankan bahwa segala sesuatu adalah buatan manusia, dan bila diperlukan, sekelompok orang dapat melakukannya. ditemukan untuk mendukung adegan transaksi baru.
Misalnya, ada aktivitas penilaian harta karun di Paviliun Harta Karun, yaitu pejabat menemukan sekelompok pemain yang relatif berwibawa dalam ekosistem game untuk menjadi penilai harta karun, dan membayar penilai harta karun untuk memesan harta karun yang telah dinilai. untuk menjual lebih cepat. Kelompok penilai harta karun ini bisa dikatakan sebagai ahli perhitungan biaya, membantu penjual mengukur harga aset dan memberikan sertifikasi.Agaknya, setelah melakukan pemesanan, platform juga akan memberi mereka lebih banyak eksposur dan ditampilkan di depan. Platform harus mengambil potongan dari biaya yang dibayarkan oleh penjual kepada penilai harta karun.Jumlah ini serupa dengan biaya iklan untuk konten, dan platform telah menemukan sekelompok orang yang disebut penilai harta karun untuk menyangganya, sehingga biayanya terlihat lebih masuk akal/lebih lembut.
Sebelum kita memahami "interaksi meta-ekonomi" dalam game, kita perlu menentukan "dimensi pengukuran nilai" baru untuk aset game.
Pertama-tama, aset yang diperdagangkan di Treasure Pavilion memicu pemikiran saya:
Produk yang diperdagangkan di Treasure Pavilion semuanya relatif "besar", dan transaksinya sering kali untuk sebuah akun, dan akun tersebut berisi beberapa karakter dan beberapa skin karakter.
Terlihat bahwa transaksi di rumah harta karun bukan lagi “aset” suatu unit, melainkan sebuah pengalaman. Untuk game dengan tingkat pengalaman yang kaya, satu senjata dan satu perlengkapan dapat meningkatkan intensitas, tetapi keduanya tidak dapat mengubah pengalaman bermain secara mendasar. Mengapa selalu ada orang yang mau memilih karakter berbeda untuk dimainkan dua atau tiga kali dalam satu game? Karena yang paling berharga adalah karakter dan akun yang pada dasarnya memberikan pengalaman baru. Membeli akun berarti Anda dapat merasakan kemajuan dalam akun tersebut, yang setara dengan memulai kembali simulator kehidupan dan merasakan seperti apa dunia game kelas atas.
Kami juga menyebutkan pentingnya perkembangan pribadi dalam dek yang kami rilis pada bulan Februari. Pada bulan April tahun ini, kami berbicara tentang sebuah tim yang memungkinkan pemain untuk mengemas perkembangan karakter game ke dalam NFT untuk dijual. Perkembangan karakter mencakup keterampilan membuka kunci dan skin, sayang sekali sudah lama sekali saya tidak melihat desain menarik seperti ini lagi.
Bagaimana orang yang masih kecanduan unit aset (seperti 1155, 6551 dan protokol lainnya) mengetahui kuncinya? Yang penting bukanlah berapa banyak poin yang dapat Anda bagi asetnya, apakah Anda dapat mengemasnya, apakah perdagangan tersebut dapat dipakai atau hanya sekedar butiran pasir, ini tidak penting; yang penting adalah mengidentifikasi "kumpulan data" yang dapat sebagian besar memberikan persepsi dan pengakuan nilai kepada pemain, dan Pilih "kumpulan data" ini sebagai aset dan letakkan di rantai.
Lebih lanjut, mengapa aset yang “besar” lebih penting dibandingkan aset yang “terfragmentasi”? Karena mengandung beberapa dimensi pengukuran nilai.
Perdagangan aset dalam game memang bisa menjadi sebuah pengalaman. Banyak game web3 sekarang memamerkan kebebasan perdagangan aset dalam game. Yang lebih populer mirip dengan mineral tertentu di planet ini atau kendaraan militer, kuda, makanan, rumput, dll. I telah disebutkan sebelumnya Itu juga disebutkan dalam desain BLOG (game AMM). Jangan bicara seberapa besar DAU untuk mendukung berjalannya sistem perdagangan semacam ini, Perdagangan ke arah ini justru bisa membuat Anda merugi.
Selama periode berlangganan, kami menggunakan waktu (atau kekuatan) sebagai standar pengukuran, dan fokus kami sebenarnya adalah pada stabilitas mata uang lunak dalam permainan. Misalnya, ketika kami berpendapat bahwa sistem ekonomi Fantasy Westward Journey lebih stabil dibandingkan World of Warcraft, kami mengatakan bahwa Fantasy menggunakan sistem kartu poin, sedangkan World of Warcraft menggunakan sistem kartu bulanan, sehingga Fantasy dapat lebih menstabilkan perekonomian. nilai setiap aset dalam game, besar dan kecil, juga mengontrol tingkat inflasi koin emas dengan sangat baik (tentu saja ada banyak mekanisme yang patut dipelajari, saya menyarankan semua orang untuk membaca artikel Sister Frost, salut).
Saat ini, permainan ekonomi terbuka tidak banyak, dan tidak banyak orang yang memperhatikan harga spesifik setiap item.Dengan kata lain, pemain yang dulunya memperhatikan apakah harga suatu item stabil, kini “menghabiskan a beberapa 648 untuk menagih beras." pemainnya sangat berbeda. Ketika F2P dan Gocha menjadi mainstream, dimensi pengukuran nilai tunggal waktu (pow) tidak dapat lagi mendukung transaksi, melainkan harus membuktikan modal + membuktikan keberuntungan + membuktikan kerja + membuktikan keterampilan. Secara manusiawi artinya: Saya punya uang untuk ditarik, saya masih bisa menang, dan saya bisa meningkatkan nilai multidimensi akun ini dengan cara yang benar dan efisien.
Dalam dimensi pengukuran nilai yang kompleks ini, pemain dapat menghitung secara kasar biaya pembuatan akun tersebut, tetapi ketika akun ini dimasukkan kembali ke dalam game, outputnya hanyalah sumber daya dasar dan pengalaman bermain game. Sekalipun akan dijual, harganya pada dasarnya sama dengan harga asli + nilai yang dikonversi dari jumlah uang yang dikeluarkan oleh pemegang baru, dan yang diperoleh pemain adalah penghematan waktu pelatihan + pengalaman baru, bukan pengalaman langsung. keuntungan ekonomi Ini benar-benar cara komersialisasi yang sangat bagus.
Selain itu, ini sebenarnya adalah dimensi pengukuran nilai yang muncul secara bertahap setelah F2P. "Tidak lagi adil ", ketika pemain dapat mengeluarkan uang untuk membeli nilai, nilai-nilai yang mengandung nilai ekonomi ini pada akhirnya akan bertindak pada akun melalui keacakan dan strategi, membentuk aset baru yang lebih cocok untuk diperdagangkan oleh pemain F2P. Namun, F2P Gocha telah menghasilkan terlalu banyak uang, dan semua orang telah berinvestasi dalam seni dan kapasitas produksi industri.Tidak pernah terpikir oleh mereka bahwa pasar sekunder dapat dikomersialkan kembali, dan juga dapat memberikan jalan keluar untuk nilai dari tumpukan karakter. .
Jadi, apa itu interaksi meta-ekonomi?
Pertama-tama, mari kita asumsikan sebuah skenario: Mana yang lebih cocok untuk tempat pengujian game AI, Land of the Land atau Civilization 6? (Tanpa mempertimbangkan antarmuka API, kesulitan implementasi, dll.)
Mari kita bahas kesimpulannya dulu: lebih baik jujur.
Sumber daya di Civilization 6 ditukar dengan waktu dan teknologi pemain. Dalam game online multipemain, karena keterbatasan jaringan area lokal, para peserta sering kali berteman di kehidupan nyata. Hiburan dan menghabiskan waktu adalah tujuan utama. Oleh karena itu, banyak metode negosiasi/intimidasi verbal, seperti: "Meminjamkan saya untuk menggunakan ini", "Berikan ini kepada saya". "Beri saya" dan praktik pertukaran perasaan lainnya untuk sumber daya; kedua, hubungan diplomatik yang dapat diumumkan terbatas dan memiliki rasa jarak. Negara-negara dapat membentuk aliansi persahabatan, namun hal ini tidak dapat melibatkan hubungan kelas yang lebih kompleks dan mendalam, seperti penyerahan diri dan pembayaran pajak.
Namun, ada dua fitur utama dari wilayah tersebut, 1) Sistem kartu undian jenderal - sebagian besar kekuatan dan keterampilan militer di wilayah tersebut bergantung pada para jenderal, dan para jenderal diperoleh dengan menggambar kartu dengan biaya tertentu, yang juga menghasilkan permainan itu sendiri memiliki interaksi ekonomi yang kuat, misalnya untuk mengirimkan amplop merah kepada para pemimpin daerah yang menyerah setiap bulan, pemain akan secara otomatis mengkonversi "biaya menggambar seorang jenderal untuk memulai perang = biaya membayar gaji ke 5 negara", sehingga akan lebih banyak interaksi ekonomi, dan amplop merah sering muncul di luar tempat/ Membayar gaji dan operasional lainnya. 2) Hubungan aliansi - Sebagai game seluler berbasis server dengan ribuan pemain, game ini memiliki desain sosial yang lebih halus daripada game seperti Civilization, yang sebagian besar berdiri sendiri dan LAN online. Peta besar kepemimpinan negara yang mulus perlu dilakukan dalam kampanye yang berkesinambungan. Pengaspalan jalan dan jembatan antara sekutu dan sekutu sangatlah penting. Terdapat bonus alokasi sumber daya antar aliansi. Sangat mudah untuk membentuk afiliasi yang mengikat dan kuat dengan aliansi. wilayah.
Terlihat bahwa pembayaran pemain akan berdampak sangat besar terhadap dinamika dan suasana keseluruhan dari sebuah game multipemain, baik atau buruk, ini adalah pengalaman yang sangat berbeda.
Pembayaran membuka saluran antara permainan dan kenyataan, dan sumber daya keuangan serta keberuntungan pemain di dunia nyata sangat memengaruhi permainan. Selain itu, dengan melewati konfrontasi dalam game, mungkin terdapat banyak transaksi ekonomi dan permainan manusia yang tak terhitung jumlahnya di luar game.Karena aset dihasilkan oleh pemain, nilai-nilai dalam game dapat tercermin sebagai kekuatan ekonomi para pemain di dunia nyata. , dan kekuatan Ekonomi semacam ini dapat dimasukkan ke dalam permainan untuk menjadi nilai permainan, atau dapat digunakan sebagai alat tawar-menawar untuk menegosiasikan persyaratan dengan pemain lain, ditransfer ke kehidupan nyata pemain lain, atau dimasukkan kembali ke dalam permainan. melalui pemain lain untuk menjadi suatu nilai.
Karena itu, sebuah gambaran harus muncul di benak kita untuk membedakan interaksi game vs interaksi meta-ekonomi.
Selanjutnya, apa sajakah kasus penggunaan yang menarik untuk interaksi meta?
——Interaksi meta agen AI
Bayangkan, di antara ukuran nilai yang baru saja kita definisikan, manakah yang memungkinkan AI untuk berpartisipasi?
Sekarang AI telah memiliki fungsi penawaran/negosiasi harga, di seluruh sistem interaksi ekonomi, jika AI menggantikan manusia yang bertanggung jawab atas interaksi dalam game dan interaksi dengan pemain lain di luar game; dan setiap pemain memiliki agen, agen-agen ini dapat Menyenangkan bukan jika berkomunikasi dengan agen lain dan bersama-sama menegosiasikan syarat/harga?
Bayangkan skenario berikut:
Setiap pemain memiliki agen awal dengan strategi permainan & daya tawar yang sama;
Pemain perlu mengalokasikan dana kepada agen agar agen dapat melakukan operasi seperti menyuap/membeli agen lain;
Agen mengembalikan strategi opsional kepada pemain setiap 6 jam, dan pemain memilih strategi optimal dan membiarkan agen mengeksekusinya;
Agen dapat mempelajari preferensi risiko pemain dari setiap pilihan strategi pemain, dan mengoptimalkan strategi berikutnya (misalnya: apakah akan terus menaikkan harga untuk membeli agen lain, jika terdapat cadangan sumber daya dalam jumlah tertentu/ bala bantuan, apakah akan menambah pasukan untuk menyerang kota, dll);
Tentu saja, seorang pemain dapat memiliki lebih dari satu agen, dan dapat secara mandiri melatih beberapa agen untuk bekerja sama, seperti agen diplomatik dan agen taktis.Mungkin ada pelobi yang dapat menangani negara tanpa mengeluarkan uang sepeser pun.agen.
Saat ini, agen dapat menjadi semacam eksistensi dengan "kepribadian", penampilan, suara, dan kepribadian, dan para pemain yang melatih agen tersebut dapat memperoleh bagian dari komersialisasi agen tersebut.
Dengan cara ini, pengalaman bermain game yang awalnya mirip dengan ribuan orang yang bermain di server yang sama 24 jam sehari dan sangat bergantung pada interaksi sosial di luar situs dapat diubah menjadi pengalaman sosial yang menganggur dan ringan (mirip dengan stand- sendiri), dan agen juga dapat digunakan sebagai pemain dalam game dua dimensi serupa."Kanban Niang" ada dan menjadi objek interaksi utama para pemain, bahkan dapat dikomersialkan sebagai konten game baru.
Terakhir, mengapa menurut Anda game AI yang melibatkan interaksi meta-ekonomi menarik?
Mungkin karena saya sudah terlalu lama mempelajari mekanisme insentif di bidang kripto. Mungkin saya terpengaruh oleh zkml dan berpikir bahwa AI asli di masa depan dapat mengambil alih aset pengguna untuk perilaku keuangan. Mungkin saya tertarik dengan agen dan sistem generatif/pasif setelah “Dwarf Fortress”. Saya tidak tertarik dengan bentuk interaksi manusia, mungkin karena saya paranoid bahwa game adalah seni interaktif. Saya selalu merasa interaktivitas game AI+ saat ini masih jauh dari cukup.
Tidak dapat dipungkiri bahwa perilaku hampir semua game AI+ saat ini hanyalah menguji sejauh mana AI meniru perilaku manusia, Dota adalah operasi mikro dari pelatihan AI, Minecraft adalah tingkat pemahaman AI terhadap dunia fisik, dan Stanford Town adalah tingkat peniruan AI terhadap perilaku manusia dan simulasi Emosional, lalu mengapa simulasi AI terhadap manusia yang menggunakan sarana ekonomi belum dimasukkan ke dalam eksperimen game?
Tidak peduli era apa yang dibutuhkan game untuk beradaptasi dengan sifat manusia, dapatkah mengamati perilaku AI sehari-hari dianggap memuaskan keinginan untuk memata-matai? Berapa lama kepuasan itu bisa bertahan, dan seberapa menghiburnya? Bisakah ini menandingi pengalaman audio-visual yang dibawa oleh kartu grafis dan VR? Bisakah dibandingkan dengan adrenalin dan dopamin yang dikeluarkan saat membuka kotak? Bisakah itu dibandingkan dengan kepuasan kesombongan ketika memandang rendah semua makhluk di seluruh server? Jika tidak, bagaimana cara menggunakan AI untuk membuat game lebih manusiawi dan seru bagi manusia? Ini yang menurut saya menarik.
Selain itu, saya telah memikirkan dan meneliti peran AI dalam bidang permainan naratif. Ini adalah beberapa pengalaman saya setelah menyelesaikan "Persaudaraan Roda Semesta" minggu ini. Narasi juga merupakan hal yang menurut saya paling bisa dilakukan oleh AI. meningkatkan pengalaman/membedakan pengalaman salah satu tautan.
Ringkasan
Sebenarnya ada tiga tujuan penulisan artikel ini:
Lihatlah mekanisme menarik di Zangbaoge, jika ada tim yang merancang pasar, mungkin mereka bisa belajar darinya, dan juga menunjukkan beberapa kesenjangan kelayakan dan batas atas antara Zangbaoge dan pasar perdagangan vertikal game web3.
Jelaskan dimensi pengukuran nilai aset permainan yang baru. Dengan berkembangnya F2P saat ini, kebiasaan konsumsi hiburan para pemain telah banyak berubah.Jika kita terus melakukan transaksi game sesuai logika era berlangganan, ada baiknya kita mengubah pemikiran kita dan melihat bentuk transaksi aset lain untuk mengidentifikasi yang utama. pembawa nilai dan bentuk transaksi, yaitu memperdagangkan pengalaman game (akun yang berisi banyak karakter berharga).
Jika Anda tertarik dengan game AI+ "interaksi meta-ekonomi" di akhir artikel dan juga terlibat dalam penelitian terkait AI dan game, jangan ragu untuk menghubungi saya. Masih ada penelitian lebih lanjut yang harus dilakukan.
Catatan tambahan
Sudah 7 bulan sejak artikel sebelumnya tentang mesin logika permainan yang sepenuhnya onchian diterbitkan. Niat awalnya adalah berharap semua orang akan keluar dari kerangka "mesin fisika" dan lebih memikirkan "aturan", "kontrak" dan non-entitas lain yang dapat menghasilkan interaksi., terdapat 2-3 tim lagi yang menjajaki arah ini dalam tiga atau empat bulan terakhir. Mungkin hanya saja semua orang menemukan bahwa arahan aslinya kurang baik, dan kebetulan mengubah arah bersama-sama. Saya tidak punya kredit apa pun, tapi saya masih merasa sedikit senang sebagai peneliti jika saya kebetulan terlibat. Saya harap artikel ini akan memiliki efek serupa.
Saat ini penelitian selalu terikat pada orang dan benda lain, jika ada ide harus dipegang dulu, lalu digiling, lalu diseduh, lalu dikeluarkan bersama-sama jika diperlukan. Jadi tidak menulis artikel bukan berarti saya berhenti berpikir, hanya perlu waktu untuk membentuk kerangka ide dan menemukan orang yang tepat untuk mendiskusikannya. Selamat beradu dan berpikir bersama selama proses panjang pembuatan artikel, selamat ngobrol kapan saja ;) DM Twitter @0xAikoDai
Artikel ini membutuhkan waktu 7 jam untuk diselesaikan dan ditulis dengan tergesa-gesa.Banyak di antaranya merupakan asumsi subjektif pribadi saya, yang bukan merupakan nasihat investasi apa pun, dan saya tidak menerima detail yang bagus apa pun.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Pemikiran tentang dimensi pengukuran nilai aset game dipicu oleh Zangbaoge
Penulis: aiko, sumber: substrat
Ini adalah hari Minggu yang sangat biasa. Saya memiliki sekitar dua penelitian yang sedang berlangsung pada saat yang sama, satu adalah laporan penelitian perusahaan, dan yang lainnya adalah penelitian AI. Untuk mencari lebih banyak inspirasi dan materi, saya menghabiskan waktu sekitar dua jam menjelajahi Netease Treasure Pavilion. Saya punya beberapa ide untuk dibagikan. Jika saya menulis banyak kata, itu akan menjadi seperti artikel, jadi saya berencana untuk mempostingnya di sini.
Artikel ini akan dibagi menjadi dua bagian:
Uraikan perbedaan antara pasar game web3 dan rumah harta karun, dan berikan saran tentang seperti apa seharusnya pasar aset game.
Menjelaskan konsep "interaksi meta-ekonomi" dan memperluasnya ke bidang AI+game.
Inspirasi Zangbaoge ke Pasar Game
Saya sangat tertarik dengan perpajakan transaksi. Bahkan dek perusahaan sebelumnya secara khusus menjelaskan “IAT” (Perpajakan Dalam Aplikasi) sebagai model komersialisasi baru. Namun, saya belum pernah menulis tentang pasar di bidang vertikal permainan. Bahkan, saya Saya tidak percaya pada kemungkinan bahwa platform perdagangan yang dibuat oleh pihak ketiga dan hanya memiliki fungsi agregasi aset game sederhana akan didirikan sebelum, sekarang, dan dalam waktu dekat.
Penelitian di Zangbaogei sekali lagi memverifikasi pemikiran saya sebelumnya: metode pasar terpusat dan frekuensi tinggi dan biaya 0 yang dilakukan oleh transaksi terdesentralisasi pada dasarnya bertentangan.
Treasure Pavilion adalah platform yang dioperasikan sendiri oleh pihak pertama. Nilai semua aset game didukung oleh DAU pemain dan aliran transaksi di belakangnya. Terlihat bahwa langkah pertama untuk pasar yang memiliki permintaan adalah memastikan bahwa aset tersebut memiliki khalayak luas dan bersedia membayar premi.
Fungsi yang dapat disesuaikan tidak berfungsi dengan baik di hot spot tempat web3 bermigrasi dengan cepat. Pasar yang disesuaikan memerlukan akumulasi data pengguna, preferensi pemain/kebutuhan pemain/dll. Game yang memerlukan basis pengguna yang stabil dan operasi jangka panjang dapat membuat keributan tentang penyesuaian, namun hotspot game web3 yang berorientasi ROI mungkin tidak dapat diterapkan penyesuaian. Tidak dapat mengikuti transfer hotspot.
Treasure Pavilion sangat disesuaikan. Setiap permainan memiliki pasar dan operasi khusus. Antarmuka tampilan memiliki fungsi yang serupa, tetapi berbagai undian/acara khusus/penilaian/penawaran khusus/server/musim benar-benar berbeda. Untuk permainan tertentu, akan ada asisten belanja yang memandu Anda memilih karakter ras - pekerjaan - anggaran, dan merekomendasikannya langkah demi langkah. Hanya proyek jangka panjang yang benar-benar dapat memahami apa yang dibutuhkan pemainnya dan dapat menyesuaikannya dengan lebih baik.
Pemain yang familiar dengan NFT mungkin memahami bagaimana kemunculan Sudo swap dan Blur sangat mempengaruhi pasar NFT dalam satu tahun terakhir.0 biaya transaksi dan transaksi batch telah mengguncang fondasi NFT sebagai produk mewah/rezeki iman.Menyaksikan pemain besar Hanya tangan Menghantam puluhan kera membuat sebagian pemegangnya meragukan pentingnya kepercayaan masyarakat terhadap operasi modal tersebut.
Cara meningkatkan margin dengan menciptakan gesekan transaksi telah kita bahas di dua deck sebelumnya.Ada banyak desain serupa di Treasure Pavilion, seperti layanan transaksi yang sangat cepat: waktu peninjauan yang semula membutuhkan 4 hari dapat dipersingkat menjadi 0 hari Dengan mempersingkat waktu transaksi sekunder dari 8 hari menjadi 0 hari, layanan ini akan membebankan biaya penanganan tambahan sebesar 4% kepada penjual. Di Paviliun Zangbao, baik pesanan penjual maupun pembelian pembeli harus membayar biaya penanganan.Untuk layanan lain yang nyaman bagi pembeli, seperti reservasi periode publisitas, aset game dapat berlangganan terlebih dahulu, dan kebutuhan pembeli membayar biaya reservasi sebesar 5% dari total harga.
Banyak pasar web3 NFT berfokus pada bentuk transaksi dan efisiensi pencocokan, tidak terkecuali game. Namun, pasar yang menggunakan pemikiran aset kripto untuk membuat aset game jelas mengabaikan skenario aplikasi di mana game itu sendiri memiliki permintaan yang kuat, yaitu permintaan pengguna akan permainan Ada minat yang kuat untuk berpartisipasi dalam aktivitas penjualan yang disesuaikan.
Beberapa permainan di Paviliun Zangbao telah mengatur sistem lotere dengan kenaikan harga, yaitu kemungkinan memenangkan lotre dengan kenaikan harga lebih tinggi, dan ini juga merupakan permainan bagi pengguna untuk memainkan ekspektasi numerik. Ada spekulasi bahwa karena regulasi, ini harus menjadi mekanisme yang tidak bisa dirancang secara terbuka dalam permainan. Lebih logis untuk memindahkannya ke pasar perdagangan, yang tidak hanya meningkatkan frekuensi transaksi pengguna tetapi juga meningkatkan margin keuntungan. platform itu sendiri.
Faktanya, di pasar perdagangan NFT, sudah lama ada saran agar platform e-commerce dalam negeri menambahkan berbagai bagian fungsional gamifikasi, seperti Taobao Orchard atau lotere, dll. Namun, tampaknya belum ada pasar perdagangan besar yang mengadopsinya. Rollbit telah mengembangkan NFT. Peti tertanam sebagai unit aset kripto unik yang dapat dimainkan di kasino besar mereka sendiri, yang merupakan peluang bagi pasar gamified yang sedang berkembang.
Misalnya, ada aktivitas penilaian harta karun di Paviliun Harta Karun, yaitu pejabat menemukan sekelompok pemain yang relatif berwibawa dalam ekosistem game untuk menjadi penilai harta karun, dan membayar penilai harta karun untuk memesan harta karun yang telah dinilai. untuk menjual lebih cepat. Kelompok penilai harta karun ini bisa dikatakan sebagai ahli perhitungan biaya, membantu penjual mengukur harga aset dan memberikan sertifikasi.Agaknya, setelah melakukan pemesanan, platform juga akan memberi mereka lebih banyak eksposur dan ditampilkan di depan. Platform harus mengambil potongan dari biaya yang dibayarkan oleh penjual kepada penilai harta karun.Jumlah ini serupa dengan biaya iklan untuk konten, dan platform telah menemukan sekelompok orang yang disebut penilai harta karun untuk menyangganya, sehingga biayanya terlihat lebih masuk akal/lebih lembut.
Sebelum kita memahami "interaksi meta-ekonomi" dalam game, kita perlu menentukan "dimensi pengukuran nilai" baru untuk aset game.
Produk yang diperdagangkan di Treasure Pavilion semuanya relatif "besar", dan transaksinya sering kali untuk sebuah akun, dan akun tersebut berisi beberapa karakter dan beberapa skin karakter.
Terlihat bahwa transaksi di rumah harta karun bukan lagi “aset” suatu unit, melainkan sebuah pengalaman. Untuk game dengan tingkat pengalaman yang kaya, satu senjata dan satu perlengkapan dapat meningkatkan intensitas, tetapi keduanya tidak dapat mengubah pengalaman bermain secara mendasar. Mengapa selalu ada orang yang mau memilih karakter berbeda untuk dimainkan dua atau tiga kali dalam satu game? Karena yang paling berharga adalah karakter dan akun yang pada dasarnya memberikan pengalaman baru. Membeli akun berarti Anda dapat merasakan kemajuan dalam akun tersebut, yang setara dengan memulai kembali simulator kehidupan dan merasakan seperti apa dunia game kelas atas.
Kami juga menyebutkan pentingnya perkembangan pribadi dalam dek yang kami rilis pada bulan Februari. Pada bulan April tahun ini, kami berbicara tentang sebuah tim yang memungkinkan pemain untuk mengemas perkembangan karakter game ke dalam NFT untuk dijual. Perkembangan karakter mencakup keterampilan membuka kunci dan skin, sayang sekali sudah lama sekali saya tidak melihat desain menarik seperti ini lagi.
Bagaimana orang yang masih kecanduan unit aset (seperti 1155, 6551 dan protokol lainnya) mengetahui kuncinya? Yang penting bukanlah berapa banyak poin yang dapat Anda bagi asetnya, apakah Anda dapat mengemasnya, apakah perdagangan tersebut dapat dipakai atau hanya sekedar butiran pasir, ini tidak penting; yang penting adalah mengidentifikasi "kumpulan data" yang dapat sebagian besar memberikan persepsi dan pengakuan nilai kepada pemain, dan Pilih "kumpulan data" ini sebagai aset dan letakkan di rantai.
Perdagangan aset dalam game memang bisa menjadi sebuah pengalaman. Banyak game web3 sekarang memamerkan kebebasan perdagangan aset dalam game. Yang lebih populer mirip dengan mineral tertentu di planet ini atau kendaraan militer, kuda, makanan, rumput, dll. I telah disebutkan sebelumnya Itu juga disebutkan dalam desain BLOG (game AMM). Jangan bicara seberapa besar DAU untuk mendukung berjalannya sistem perdagangan semacam ini, Perdagangan ke arah ini justru bisa membuat Anda merugi.
Selama periode berlangganan, kami menggunakan waktu (atau kekuatan) sebagai standar pengukuran, dan fokus kami sebenarnya adalah pada stabilitas mata uang lunak dalam permainan. Misalnya, ketika kami berpendapat bahwa sistem ekonomi Fantasy Westward Journey lebih stabil dibandingkan World of Warcraft, kami mengatakan bahwa Fantasy menggunakan sistem kartu poin, sedangkan World of Warcraft menggunakan sistem kartu bulanan, sehingga Fantasy dapat lebih menstabilkan perekonomian. nilai setiap aset dalam game, besar dan kecil, juga mengontrol tingkat inflasi koin emas dengan sangat baik (tentu saja ada banyak mekanisme yang patut dipelajari, saya menyarankan semua orang untuk membaca artikel Sister Frost, salut).
Saat ini, permainan ekonomi terbuka tidak banyak, dan tidak banyak orang yang memperhatikan harga spesifik setiap item.Dengan kata lain, pemain yang dulunya memperhatikan apakah harga suatu item stabil, kini “menghabiskan a beberapa 648 untuk menagih beras." pemainnya sangat berbeda. Ketika F2P dan Gocha menjadi mainstream, dimensi pengukuran nilai tunggal waktu (pow) tidak dapat lagi mendukung transaksi, melainkan harus membuktikan modal + membuktikan keberuntungan + membuktikan kerja + membuktikan keterampilan. Secara manusiawi artinya: Saya punya uang untuk ditarik, saya masih bisa menang, dan saya bisa meningkatkan nilai multidimensi akun ini dengan cara yang benar dan efisien.
Dalam dimensi pengukuran nilai yang kompleks ini, pemain dapat menghitung secara kasar biaya pembuatan akun tersebut, tetapi ketika akun ini dimasukkan kembali ke dalam game, outputnya hanyalah sumber daya dasar dan pengalaman bermain game. Sekalipun akan dijual, harganya pada dasarnya sama dengan harga asli + nilai yang dikonversi dari jumlah uang yang dikeluarkan oleh pemegang baru, dan yang diperoleh pemain adalah penghematan waktu pelatihan + pengalaman baru, bukan pengalaman langsung. keuntungan ekonomi Ini benar-benar cara komersialisasi yang sangat bagus.
Jadi, apa itu interaksi meta-ekonomi?
Pertama-tama, mari kita asumsikan sebuah skenario: Mana yang lebih cocok untuk tempat pengujian game AI, Land of the Land atau Civilization 6? (Tanpa mempertimbangkan antarmuka API, kesulitan implementasi, dll.)
Mari kita bahas kesimpulannya dulu: lebih baik jujur.
Sumber daya di Civilization 6 ditukar dengan waktu dan teknologi pemain. Dalam game online multipemain, karena keterbatasan jaringan area lokal, para peserta sering kali berteman di kehidupan nyata. Hiburan dan menghabiskan waktu adalah tujuan utama. Oleh karena itu, banyak metode negosiasi/intimidasi verbal, seperti: "Meminjamkan saya untuk menggunakan ini", "Berikan ini kepada saya". "Beri saya" dan praktik pertukaran perasaan lainnya untuk sumber daya; kedua, hubungan diplomatik yang dapat diumumkan terbatas dan memiliki rasa jarak. Negara-negara dapat membentuk aliansi persahabatan, namun hal ini tidak dapat melibatkan hubungan kelas yang lebih kompleks dan mendalam, seperti penyerahan diri dan pembayaran pajak.
Namun, ada dua fitur utama dari wilayah tersebut, 1) Sistem kartu undian jenderal - sebagian besar kekuatan dan keterampilan militer di wilayah tersebut bergantung pada para jenderal, dan para jenderal diperoleh dengan menggambar kartu dengan biaya tertentu, yang juga menghasilkan permainan itu sendiri memiliki interaksi ekonomi yang kuat, misalnya untuk mengirimkan amplop merah kepada para pemimpin daerah yang menyerah setiap bulan, pemain akan secara otomatis mengkonversi "biaya menggambar seorang jenderal untuk memulai perang = biaya membayar gaji ke 5 negara", sehingga akan lebih banyak interaksi ekonomi, dan amplop merah sering muncul di luar tempat/ Membayar gaji dan operasional lainnya. 2) Hubungan aliansi - Sebagai game seluler berbasis server dengan ribuan pemain, game ini memiliki desain sosial yang lebih halus daripada game seperti Civilization, yang sebagian besar berdiri sendiri dan LAN online. Peta besar kepemimpinan negara yang mulus perlu dilakukan dalam kampanye yang berkesinambungan. Pengaspalan jalan dan jembatan antara sekutu dan sekutu sangatlah penting. Terdapat bonus alokasi sumber daya antar aliansi. Sangat mudah untuk membentuk afiliasi yang mengikat dan kuat dengan aliansi. wilayah.
Terlihat bahwa pembayaran pemain akan berdampak sangat besar terhadap dinamika dan suasana keseluruhan dari sebuah game multipemain, baik atau buruk, ini adalah pengalaman yang sangat berbeda.
Pembayaran membuka saluran antara permainan dan kenyataan, dan sumber daya keuangan serta keberuntungan pemain di dunia nyata sangat memengaruhi permainan. Selain itu, dengan melewati konfrontasi dalam game, mungkin terdapat banyak transaksi ekonomi dan permainan manusia yang tak terhitung jumlahnya di luar game.Karena aset dihasilkan oleh pemain, nilai-nilai dalam game dapat tercermin sebagai kekuatan ekonomi para pemain di dunia nyata. , dan kekuatan Ekonomi semacam ini dapat dimasukkan ke dalam permainan untuk menjadi nilai permainan, atau dapat digunakan sebagai alat tawar-menawar untuk menegosiasikan persyaratan dengan pemain lain, ditransfer ke kehidupan nyata pemain lain, atau dimasukkan kembali ke dalam permainan. melalui pemain lain untuk menjadi suatu nilai.
Karena itu, sebuah gambaran harus muncul di benak kita untuk membedakan interaksi game vs interaksi meta-ekonomi.
Bayangkan, di antara ukuran nilai yang baru saja kita definisikan, manakah yang memungkinkan AI untuk berpartisipasi?
Sekarang AI telah memiliki fungsi penawaran/negosiasi harga, di seluruh sistem interaksi ekonomi, jika AI menggantikan manusia yang bertanggung jawab atas interaksi dalam game dan interaksi dengan pemain lain di luar game; dan setiap pemain memiliki agen, agen-agen ini dapat Menyenangkan bukan jika berkomunikasi dengan agen lain dan bersama-sama menegosiasikan syarat/harga?
Setiap pemain memiliki agen awal dengan strategi permainan & daya tawar yang sama;
Pemain perlu mengalokasikan dana kepada agen agar agen dapat melakukan operasi seperti menyuap/membeli agen lain;
Agen mengembalikan strategi opsional kepada pemain setiap 6 jam, dan pemain memilih strategi optimal dan membiarkan agen mengeksekusinya;
Agen dapat mempelajari preferensi risiko pemain dari setiap pilihan strategi pemain, dan mengoptimalkan strategi berikutnya (misalnya: apakah akan terus menaikkan harga untuk membeli agen lain, jika terdapat cadangan sumber daya dalam jumlah tertentu/ bala bantuan, apakah akan menambah pasukan untuk menyerang kota, dll);
Tentu saja, seorang pemain dapat memiliki lebih dari satu agen, dan dapat secara mandiri melatih beberapa agen untuk bekerja sama, seperti agen diplomatik dan agen taktis.Mungkin ada pelobi yang dapat menangani negara tanpa mengeluarkan uang sepeser pun.agen.
Saat ini, agen dapat menjadi semacam eksistensi dengan "kepribadian", penampilan, suara, dan kepribadian, dan para pemain yang melatih agen tersebut dapat memperoleh bagian dari komersialisasi agen tersebut.
Dengan cara ini, pengalaman bermain game yang awalnya mirip dengan ribuan orang yang bermain di server yang sama 24 jam sehari dan sangat bergantung pada interaksi sosial di luar situs dapat diubah menjadi pengalaman sosial yang menganggur dan ringan (mirip dengan stand- sendiri), dan agen juga dapat digunakan sebagai pemain dalam game dua dimensi serupa."Kanban Niang" ada dan menjadi objek interaksi utama para pemain, bahkan dapat dikomersialkan sebagai konten game baru.
Mungkin karena saya sudah terlalu lama mempelajari mekanisme insentif di bidang kripto. Mungkin saya terpengaruh oleh zkml dan berpikir bahwa AI asli di masa depan dapat mengambil alih aset pengguna untuk perilaku keuangan. Mungkin saya tertarik dengan agen dan sistem generatif/pasif setelah “Dwarf Fortress”. Saya tidak tertarik dengan bentuk interaksi manusia, mungkin karena saya paranoid bahwa game adalah seni interaktif. Saya selalu merasa interaktivitas game AI+ saat ini masih jauh dari cukup.
Tidak dapat dipungkiri bahwa perilaku hampir semua game AI+ saat ini hanyalah menguji sejauh mana AI meniru perilaku manusia, Dota adalah operasi mikro dari pelatihan AI, Minecraft adalah tingkat pemahaman AI terhadap dunia fisik, dan Stanford Town adalah tingkat peniruan AI terhadap perilaku manusia dan simulasi Emosional, lalu mengapa simulasi AI terhadap manusia yang menggunakan sarana ekonomi belum dimasukkan ke dalam eksperimen game?
Tidak peduli era apa yang dibutuhkan game untuk beradaptasi dengan sifat manusia, dapatkah mengamati perilaku AI sehari-hari dianggap memuaskan keinginan untuk memata-matai? Berapa lama kepuasan itu bisa bertahan, dan seberapa menghiburnya? Bisakah ini menandingi pengalaman audio-visual yang dibawa oleh kartu grafis dan VR? Bisakah dibandingkan dengan adrenalin dan dopamin yang dikeluarkan saat membuka kotak? Bisakah itu dibandingkan dengan kepuasan kesombongan ketika memandang rendah semua makhluk di seluruh server? Jika tidak, bagaimana cara menggunakan AI untuk membuat game lebih manusiawi dan seru bagi manusia? Ini yang menurut saya menarik.
Selain itu, saya telah memikirkan dan meneliti peran AI dalam bidang permainan naratif. Ini adalah beberapa pengalaman saya setelah menyelesaikan "Persaudaraan Roda Semesta" minggu ini. Narasi juga merupakan hal yang menurut saya paling bisa dilakukan oleh AI. meningkatkan pengalaman/membedakan pengalaman salah satu tautan.
Ringkasan
Sebenarnya ada tiga tujuan penulisan artikel ini:
Lihatlah mekanisme menarik di Zangbaoge, jika ada tim yang merancang pasar, mungkin mereka bisa belajar darinya, dan juga menunjukkan beberapa kesenjangan kelayakan dan batas atas antara Zangbaoge dan pasar perdagangan vertikal game web3.
Jelaskan dimensi pengukuran nilai aset permainan yang baru. Dengan berkembangnya F2P saat ini, kebiasaan konsumsi hiburan para pemain telah banyak berubah.Jika kita terus melakukan transaksi game sesuai logika era berlangganan, ada baiknya kita mengubah pemikiran kita dan melihat bentuk transaksi aset lain untuk mengidentifikasi yang utama. pembawa nilai dan bentuk transaksi, yaitu memperdagangkan pengalaman game (akun yang berisi banyak karakter berharga).
Jika Anda tertarik dengan game AI+ "interaksi meta-ekonomi" di akhir artikel dan juga terlibat dalam penelitian terkait AI dan game, jangan ragu untuk menghubungi saya. Masih ada penelitian lebih lanjut yang harus dilakukan.
Catatan tambahan
Sudah 7 bulan sejak artikel sebelumnya tentang mesin logika permainan yang sepenuhnya onchian diterbitkan. Niat awalnya adalah berharap semua orang akan keluar dari kerangka "mesin fisika" dan lebih memikirkan "aturan", "kontrak" dan non-entitas lain yang dapat menghasilkan interaksi., terdapat 2-3 tim lagi yang menjajaki arah ini dalam tiga atau empat bulan terakhir. Mungkin hanya saja semua orang menemukan bahwa arahan aslinya kurang baik, dan kebetulan mengubah arah bersama-sama. Saya tidak punya kredit apa pun, tapi saya masih merasa sedikit senang sebagai peneliti jika saya kebetulan terlibat. Saya harap artikel ini akan memiliki efek serupa.
Saat ini penelitian selalu terikat pada orang dan benda lain, jika ada ide harus dipegang dulu, lalu digiling, lalu diseduh, lalu dikeluarkan bersama-sama jika diperlukan. Jadi tidak menulis artikel bukan berarti saya berhenti berpikir, hanya perlu waktu untuk membentuk kerangka ide dan menemukan orang yang tepat untuk mendiskusikannya. Selamat beradu dan berpikir bersama selama proses panjang pembuatan artikel, selamat ngobrol kapan saja ;) DM Twitter @0xAikoDai
Artikel ini membutuhkan waktu 7 jam untuk diselesaikan dan ditulis dengan tergesa-gesa.Banyak di antaranya merupakan asumsi subjektif pribadi saya, yang bukan merupakan nasihat investasi apa pun, dan saya tidak menerima detail yang bagus apa pun.