Корінням у класичних аркадних іграх, як-от «Street Fighter», Shoshin пропонує стратегічні бої «голова на лоб». Гравці обирають героїв і беруть участь у попередньо визначених стратегіях або в режимі реального часу. Цьому сприяє мова, яка дозволяє гравцям (навіть не програмістам) створювати динамічну поведінку.
Резюме AI
Ця стаття представляє стратегічну гру під назвою «Shoshin», асинхронну повну стратегію TPS-agnostic, розроблену командою Topology. Зараз гра знаходиться в бета-версії, а її ігровий процес нагадує Street Fighter. Два персонажі поміщені на двовимірну арену та борються один з одним.
Корінням у класичних аркадних іграх, як-от «Street Fighter», Shoshin пропонує стратегічні бої «голова на лоб». Гравці обирають героїв і беруть участь у попередньо визначених стратегіях або в режимі реального часу. Цьому сприяє мова, яка дозволяє гравцям (навіть не програмістам) створювати динамічну поведінку.
Топологічний підхід наголошує на зменшенні складності при збільшенні глибини. Замість механіки в реальному часі Shoshin представляє унікальний асинхронний геймплей.
Загалом Shoshin переосмислює взаємодію гравця зі штучним інтелектом, виходячи за рамки традиційного машинного навчання. Прямий стратегічний контроль і доступний поведінковий дизайн змінюють форму бою. Поки Topology продовжує вдосконалювати Shoshin, вона впроваджує нові підходи на основі блокчейну до вирішення проблем штучного інтелекту в іграх.
У статті наведено посібники з ігор, додатки та відповідні довідкові матеріали.
Вступ до гри
Shoshin спочатку був розроблений Topology, командою розробників екологічних нативних ігор Starknet, і зараз він знаходиться на стадії тестування та наразі не має доступу до економічної моделі. Усі дані в грі зберігатимуться в ланцюжку, що є повною грою в ланцюжку. З точки зору ігрового процесу Shoshin схожий на аркадні ігри, такі як The King of Fighters. У грі гравці гратимуть роль героя та використовують операції та стратегії, щоб перемогти ворожих героїв, щоб перемогти. У грі є два режими роботи: ви можете розробити фіксовану стратегію бою для свого персонажа або вручну проводити контратаки в реальному часі залежно від бойової ситуації.
Історія команди
Topology — це команда розробників екологічних ігор StarkNet. Топологія присвячена створенню повноланцюжкової гри на основі знань фізики. До цього Topology послідовно запустила дві ігри, Isaac і Mu-Mu.
Технічний вступ - від guiltygyoza
Шошин асинхронний. Весь ігровий цикл Shoshin написаний у Cairo 0 і запускається в CairoVM, емулюється cairo-rs lambdaclass, а потім був налаштований для запуску в браузері. Ви можете повністю відчути вірний ігровий цикл Shoshin у своєму браузері, не торкаючись блокчейну.
Як архітектура Shoshin схожа на комп’ютер. Під капотом стратегії, створені гравцями, представлені у вигляді кінцевих автоматів, а функції переходу представлені у вигляді дерев бінарних виразів.
Як віха для цієї екосистеми, Shoshin просуває те, що можливо завдяки CairoVM. Тому що команда топології захоплена майбутнім перевірених обчислень. Створення Shoshin - це спосіб команди Topology виразити цю пристрасть.
Нарешті, як місію, Шошин взявся вирішити проблему «Photoshop» у задачах ШІ. Команда Topology вважає, що якщо ігри, повністю засновані на ланцюжку, мають стати типом ігор зі значним впливом, вони повинні зіткнутися з реальними труднощами в ігровому дизайні.
ШІ для Photoshop — складна проблема. Деякі проекти вирішують цю проблему за допомогою машинного навчання. Однак природа машинного навчання є статистичною, і навчена модель вважається чорним ящиком, що означає, що гравці не можуть безпосередньо бачити результуючу поведінку та безпосередньо редагувати її. Шошин використовує інший підхід.
У Shoshin команда Topology хотіла, щоб гравці мали прямий контроль над кожною частиною своєї бойової стратегії. На додаток до цього, команда Topology також сподівається, що ті, хто ніколи в житті не програмував комп’ютер, також зможуть насолодитися Shoshin. Групі топології потрібно було надати їм зрозумілу мову, яка могла б описати поведінку насичених і динамічних ситуацій. У теоретичній інформатиці існує таке поняття, як складність за Колмогоровом. Складність об’єкта (наприклад, фрагмента тексту) за Колмогоровом — це розмір найкоротшої комп’ютерної програми, написаної заздалегідь визначеною комп’ютерною мовою, яка створює цей об’єкт як результат. Наприклад, складність алгоритму бінарного сортування, написаного на мові BrainFuck, за Колмогоровом дуже висока. Як щодо використання Java? Складність значно зменшиться. Команда Topology запозичила цю концепцію та сказала: «Ми хочемо розробити мову, яка дозволить гравцям створювати стратегії Шошина з найменшою можливою складністю за Колмогоровом».
Команда Topology також зрозуміла, що вони не можуть піддатися спокусі скопіювати механіку популярних бойових ігор. Ігрові механізми, такі як Street Fighter, Tekken, Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ і Super Smash Bros., чудові, але вони були створені на основі дизайну, оптимізованого для гри в реальному часі. А Шошин грають не в реальному часі.
Дизайн ігрової механіки
Геймплей Шошина більше орієнтований на аркаду, у всій грі всього два персонажа, наш герой і ворожий герой, які змагаються на двовимірній плоскій арені. Варто відзначити, що гра надає гравцям два режими роботи. Перший полягає в тому, що вам потрібно сформулювати кожну дію вашого героя в усій грі перед початком гри відповідно до ситуації в грі, включаючи рух, комбо, ухилення, атаку та інші типи. І перед цими діями додаються відповідні умови тригера, і ці умови повністю розроблені самими гравцями.
Другий тип дуже схожий на King of Fighters, у який ми граємо. Він формує зворотній зв’язок за допомогою операцій у реальному часі та виграє гру, як показано на малюнку нижче.
Досвід гри
Шошин показав мені ігровий досвід, який відрізняється від традиційних ігор. Насправді всі знайомі з аркадними іграми, але після поєднання з атрибутом зберігання в ланцюжку блокчейну він отримав абсолютно новий геймплей. Насправді, коли я вперше почав грати, я думав, що гра дуже проста, оскільки ваш супротивник може не діяти в реальному часі, це може бути просто стратегія, яку хтось сформулював для боротьби проти вас. У цьому випадку я лише потрібно спробувати ще кілька разів Стиль гри видно і розібрати. Особливо в другому режимі я можу контратакувати відповідно до стратегії суперника. На початку я в основному перемагав у всіх битвах, навіть якщо іноді зазнав невдачі, я міг підлаштуватися під стратегію суперника.
Але коли складність вашої гри стає вищою, а гравці, яких ви зустрічаєте, стають сильнішими, гра тільки починається. Ви захочете сформулювати непереможну стратегію. Оскільки спусковий механізм розділений на дуже тонкі типи, він може передбачити майже будь-яку дію кожного гравця в грі, і він може відповідати всім сценаріям бою. Наразі це змагання інтелектуальних здібностей. Основним геймплеєм цієї гри стало те, як розробити виграшний стиль гри. Це вже не режим, у якому своєчасний відгук у грі може принести вам щастя, а режим, у якому ви отримуєте Це визнання вашого інтелекту, якщо виявити, що всі вороги, які намагалися змагатися з вами, були вбиті вашим ножем.
Підручник з гри
Увійдіть на офіційний веб-сайт гри, якщо ви входите в гру вперше, там буде автоматизований підручник, який в основному включає в себе все навчання геймплею.
В основному він розділений на два режими. Режим Camppain вимагає від гравців сформулювати стратегію в правій частині гри перед початком гри, а потім боротися зі стратегіями інших гравців, які зберігаються в ланцюжку. Гравці можуть виграти, постійно змінюючи стратегії. натисніть, щоб увійти.
У поточній версії є два героя на вибір. Якщо ви використовуєте цього героя, щоб виграти битву, ви не тільки отримаєте очки, але й збільшите відповідний прогрес. Після підтвердження вибраного героя натисніть «Продовжити».
Після вибору героя будуть відображені деякі навички та загальні комбо поточного героя, які можуть допомогти вам краще перемогти своїх супротивників. Потім виберіть свого опонента. Інформація про цих опонентів зберігається в ланцюжку. Якщо ви також вирішите зберігати її в ланцюжку, вам знадобиться лише одна взаємодія, щоб виконати.
Натисніть Битва та зачекайте кілька секунд, щоб офіційно увійти в гру. Усього праворуч можна вибрати з восьми типів умов запуску.
Існує також 14 дій для завершення запуску цих умов, і остання з цих дій представляє комбо. Слід зазначити, що умови запуску визначаються зверху вниз, і умова з більшим пріоритетом не буде пропущена.Простіше кажучи, ви не можете запустити дві умови одночасно, навіть якщо така ситуація існує в грі. Натисніть кнопку відтворення ліворуч, щоб почати матч. Під час гри нижня частина екрана бою відображає поточний статус героя та виконані операції.
Умови запуску наступні
Відстань
Відстань між вашим суперником і вами. Оскільки дві сторони на початку знаходяться по обидва боки карти, буде певна відстань, і їм потрібно рухатися, щоб увійти на ефективну відстань атаки. Крім того, різні навички мають різну дистанцію атаки, яка має бути викликана умовами для завершення дії.
Поведінка противника
Тут він підрозділяється на те, чи противник атакує, захищається, ухиляється тощо. Зіткнувшись з різними діями ворога, виконуйте відповідні контратаки навичок. Наприклад, ви можете захищатися, коли супротивник атакує, і контратакувати, коли супротивник входить у розрив атаки.
Значення гніву опонента
Значення гніву показує, чи може супротивник використати найкращий хід. Зіткнувшись із найкращим ходом, вам потрібно відповідним чином контратакувати.
Здоров'я суперника
Стратегії, які використовуються для різних очок здоров'я, також абсолютно різні.Тільки комбінуючи навички, ви можете ефективно виконати комбо, щоб забрати.
Мій статус
У різних станах вибір відповідної дії може краще уникнути пошкоджень або почати атаку.
Цінність мого гніву
Коли рівень гніву буде повний, увімкніть його.
Моє здоров'я
Ви можете витратити трохи крові, коли ви ситі, але вам потрібно стабілізувати, коли у вас є залишки крові.
Тригер назавжди (без обмежень)
Можна вибрати такі дії:
Відпочинок
Атака
Виклик
Бічна атака
Захист
йти вперед
Назад
Спринт вперед
Задня тире (додж)
стрибок
Нірвана
Лоу удар
Глузування
Комбіновані навички: Ви можете вибрати кілька навичок для сортування.
Якщо ви обираєте режим ARCADEMODE, це аркадний режим, і ви виграєте, керуючи клавіатурою.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Crypto Street Fighter? Дізнайтеся про останню повноцінну гру Shoshin від Topology за 5 хвилин
Корінням у класичних аркадних іграх, як-от «Street Fighter», Shoshin пропонує стратегічні бої «голова на лоб». Гравці обирають героїв і беруть участь у попередньо визначених стратегіях або в режимі реального часу. Цьому сприяє мова, яка дозволяє гравцям (навіть не програмістам) створювати динамічну поведінку.
Резюме AI
Ця стаття представляє стратегічну гру під назвою «Shoshin», асинхронну повну стратегію TPS-agnostic, розроблену командою Topology. Зараз гра знаходиться в бета-версії, а її ігровий процес нагадує Street Fighter. Два персонажі поміщені на двовимірну арену та борються один з одним.
Корінням у класичних аркадних іграх, як-от «Street Fighter», Shoshin пропонує стратегічні бої «голова на лоб». Гравці обирають героїв і беруть участь у попередньо визначених стратегіях або в режимі реального часу. Цьому сприяє мова, яка дозволяє гравцям (навіть не програмістам) створювати динамічну поведінку.
Топологічний підхід наголошує на зменшенні складності при збільшенні глибини. Замість механіки в реальному часі Shoshin представляє унікальний асинхронний геймплей.
Загалом Shoshin переосмислює взаємодію гравця зі штучним інтелектом, виходячи за рамки традиційного машинного навчання. Прямий стратегічний контроль і доступний поведінковий дизайн змінюють форму бою. Поки Topology продовжує вдосконалювати Shoshin, вона впроваджує нові підходи на основі блокчейну до вирішення проблем штучного інтелекту в іграх.
У статті наведено посібники з ігор, додатки та відповідні довідкові матеріали.
Вступ до гри
Shoshin спочатку був розроблений Topology, командою розробників екологічних нативних ігор Starknet, і зараз він знаходиться на стадії тестування та наразі не має доступу до економічної моделі. Усі дані в грі зберігатимуться в ланцюжку, що є повною грою в ланцюжку. З точки зору ігрового процесу Shoshin схожий на аркадні ігри, такі як The King of Fighters. У грі гравці гратимуть роль героя та використовують операції та стратегії, щоб перемогти ворожих героїв, щоб перемогти. У грі є два режими роботи: ви можете розробити фіксовану стратегію бою для свого персонажа або вручну проводити контратаки в реальному часі залежно від бойової ситуації.
Історія команди
Topology — це команда розробників екологічних ігор StarkNet. Топологія присвячена створенню повноланцюжкової гри на основі знань фізики. До цього Topology послідовно запустила дві ігри, Isaac і Mu-Mu.
Технічний вступ - від guiltygyoza
Шошин асинхронний. Весь ігровий цикл Shoshin написаний у Cairo 0 і запускається в CairoVM, емулюється cairo-rs lambdaclass, а потім був налаштований для запуску в браузері. Ви можете повністю відчути вірний ігровий цикл Shoshin у своєму браузері, не торкаючись блокчейну.
Як архітектура Shoshin схожа на комп’ютер. Під капотом стратегії, створені гравцями, представлені у вигляді кінцевих автоматів, а функції переходу представлені у вигляді дерев бінарних виразів.
Як віха для цієї екосистеми, Shoshin просуває те, що можливо завдяки CairoVM. Тому що команда топології захоплена майбутнім перевірених обчислень. Створення Shoshin - це спосіб команди Topology виразити цю пристрасть.
Нарешті, як місію, Шошин взявся вирішити проблему «Photoshop» у задачах ШІ. Команда Topology вважає, що якщо ігри, повністю засновані на ланцюжку, мають стати типом ігор зі значним впливом, вони повинні зіткнутися з реальними труднощами в ігровому дизайні.
ШІ для Photoshop — складна проблема. Деякі проекти вирішують цю проблему за допомогою машинного навчання. Однак природа машинного навчання є статистичною, і навчена модель вважається чорним ящиком, що означає, що гравці не можуть безпосередньо бачити результуючу поведінку та безпосередньо редагувати її. Шошин використовує інший підхід.
У Shoshin команда Topology хотіла, щоб гравці мали прямий контроль над кожною частиною своєї бойової стратегії. На додаток до цього, команда Topology також сподівається, що ті, хто ніколи в житті не програмував комп’ютер, також зможуть насолодитися Shoshin. Групі топології потрібно було надати їм зрозумілу мову, яка могла б описати поведінку насичених і динамічних ситуацій. У теоретичній інформатиці існує таке поняття, як складність за Колмогоровом. Складність об’єкта (наприклад, фрагмента тексту) за Колмогоровом — це розмір найкоротшої комп’ютерної програми, написаної заздалегідь визначеною комп’ютерною мовою, яка створює цей об’єкт як результат. Наприклад, складність алгоритму бінарного сортування, написаного на мові BrainFuck, за Колмогоровом дуже висока. Як щодо використання Java? Складність значно зменшиться. Команда Topology запозичила цю концепцію та сказала: «Ми хочемо розробити мову, яка дозволить гравцям створювати стратегії Шошина з найменшою можливою складністю за Колмогоровом».
Команда Topology також зрозуміла, що вони не можуть піддатися спокусі скопіювати механіку популярних бойових ігор. Ігрові механізми, такі як Street Fighter, Tekken, Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ і Super Smash Bros., чудові, але вони були створені на основі дизайну, оптимізованого для гри в реальному часі. А Шошин грають не в реальному часі.
Дизайн ігрової механіки
Геймплей Шошина більше орієнтований на аркаду, у всій грі всього два персонажа, наш герой і ворожий герой, які змагаються на двовимірній плоскій арені. Варто відзначити, що гра надає гравцям два режими роботи. Перший полягає в тому, що вам потрібно сформулювати кожну дію вашого героя в усій грі перед початком гри відповідно до ситуації в грі, включаючи рух, комбо, ухилення, атаку та інші типи. І перед цими діями додаються відповідні умови тригера, і ці умови повністю розроблені самими гравцями.
Другий тип дуже схожий на King of Fighters, у який ми граємо. Він формує зворотній зв’язок за допомогою операцій у реальному часі та виграє гру, як показано на малюнку нижче.
Досвід гри
Шошин показав мені ігровий досвід, який відрізняється від традиційних ігор. Насправді всі знайомі з аркадними іграми, але після поєднання з атрибутом зберігання в ланцюжку блокчейну він отримав абсолютно новий геймплей. Насправді, коли я вперше почав грати, я думав, що гра дуже проста, оскільки ваш супротивник може не діяти в реальному часі, це може бути просто стратегія, яку хтось сформулював для боротьби проти вас. У цьому випадку я лише потрібно спробувати ще кілька разів Стиль гри видно і розібрати. Особливо в другому режимі я можу контратакувати відповідно до стратегії суперника. На початку я в основному перемагав у всіх битвах, навіть якщо іноді зазнав невдачі, я міг підлаштуватися під стратегію суперника.
Але коли складність вашої гри стає вищою, а гравці, яких ви зустрічаєте, стають сильнішими, гра тільки починається. Ви захочете сформулювати непереможну стратегію. Оскільки спусковий механізм розділений на дуже тонкі типи, він може передбачити майже будь-яку дію кожного гравця в грі, і він може відповідати всім сценаріям бою. Наразі це змагання інтелектуальних здібностей. Основним геймплеєм цієї гри стало те, як розробити виграшний стиль гри. Це вже не режим, у якому своєчасний відгук у грі може принести вам щастя, а режим, у якому ви отримуєте Це визнання вашого інтелекту, якщо виявити, що всі вороги, які намагалися змагатися з вами, були вбиті вашим ножем.
Підручник з гри
Увійдіть на офіційний веб-сайт гри, якщо ви входите в гру вперше, там буде автоматизований підручник, який в основному включає в себе все навчання геймплею.
В основному він розділений на два режими. Режим Camppain вимагає від гравців сформулювати стратегію в правій частині гри перед початком гри, а потім боротися зі стратегіями інших гравців, які зберігаються в ланцюжку. Гравці можуть виграти, постійно змінюючи стратегії. натисніть, щоб увійти.
У поточній версії є два героя на вибір. Якщо ви використовуєте цього героя, щоб виграти битву, ви не тільки отримаєте очки, але й збільшите відповідний прогрес. Після підтвердження вибраного героя натисніть «Продовжити».
Після вибору героя будуть відображені деякі навички та загальні комбо поточного героя, які можуть допомогти вам краще перемогти своїх супротивників. Потім виберіть свого опонента. Інформація про цих опонентів зберігається в ланцюжку. Якщо ви також вирішите зберігати її в ланцюжку, вам знадобиться лише одна взаємодія, щоб виконати.
Натисніть Битва та зачекайте кілька секунд, щоб офіційно увійти в гру. Усього праворуч можна вибрати з восьми типів умов запуску.
Існує також 14 дій для завершення запуску цих умов, і остання з цих дій представляє комбо. Слід зазначити, що умови запуску визначаються зверху вниз, і умова з більшим пріоритетом не буде пропущена.Простіше кажучи, ви не можете запустити дві умови одночасно, навіть якщо така ситуація існує в грі. Натисніть кнопку відтворення ліворуч, щоб почати матч. Під час гри нижня частина екрана бою відображає поточний статус героя та виконані операції.
Умови запуску наступні
Відстань між вашим суперником і вами. Оскільки дві сторони на початку знаходяться по обидва боки карти, буде певна відстань, і їм потрібно рухатися, щоб увійти на ефективну відстань атаки. Крім того, різні навички мають різну дистанцію атаки, яка має бути викликана умовами для завершення дії.
Тут він підрозділяється на те, чи противник атакує, захищається, ухиляється тощо. Зіткнувшись з різними діями ворога, виконуйте відповідні контратаки навичок. Наприклад, ви можете захищатися, коли супротивник атакує, і контратакувати, коли супротивник входить у розрив атаки.
Значення гніву показує, чи може супротивник використати найкращий хід. Зіткнувшись із найкращим ходом, вам потрібно відповідним чином контратакувати.
Стратегії, які використовуються для різних очок здоров'я, також абсолютно різні.Тільки комбінуючи навички, ви можете ефективно виконати комбо, щоб забрати.
У різних станах вибір відповідної дії може краще уникнути пошкоджень або почати атаку.
Коли рівень гніву буде повний, увімкніть його.
Ви можете витратити трохи крові, коли ви ситі, але вам потрібно стабілізувати, коли у вас є залишки крові.
Можна вибрати такі дії:
Відпочинок
Атака
Виклик
Бічна атака
Захист
йти вперед
Назад
Спринт вперед
Задня тире (додж)
стрибок
Нірвана
Лоу удар
Глузування
Комбіновані навички: Ви можете вибрати кілька навичок для сортування.
Якщо ви обираєте режим ARCADEMODE, це аркадний режим, і ви виграєте, керуючи клавіатурою.