Este é um domingo muito comum, tenho cerca de dois estudos em andamento ao mesmo tempo, um é o relatório de pesquisa da empresa e o outro é a pesquisa de IA. Para encontrar mais inspiração e materiais, passei cerca de duas horas navegando na NetEase Treasure House. Tenho algumas ideias que quero compartilhar. Se eu escrever mais palavras, será como um artigo, então pretendo publicá-lo aqui.
Este artigo será dividido em duas partes:
Descreva as diferenças entre o mercado de jogos web3 e a casa do tesouro e faça sugestões sobre como deveria ser um mercado de ativos de jogos.
Descrever o conceito de “interação metaeconómica” e estendê-lo ao campo dos jogos AI+.
A inspiração de Zangbaoge para o mercado de jogos
Estou particularmente interessado na tributação de transações. Até mesmo a apresentação anterior da empresa explicava especificamente “IAT” (Tributação no aplicativo) como um novo modelo de comercialização. No entanto, nunca escrevi sobre o mercado no campo vertical de jogos. Na verdade, eu am Não acredito na possibilidade de que tal plataforma de negociação criada por terceiros e tendo apenas uma função simples de agregação de ativos de jogo seja estabelecida antes, agora e no futuro curto.
A pesquisa sobre Zangbaoge mais uma vez confirmou meu pensamento anterior: os meios do mercado centralizado e a alta frequência e taxa zero buscadas pelas transações descentralizadas estão essencialmente em conflito.
Treasure Pavilion é uma plataforma autooperada original. O valor de todos os ativos do jogo é suportado pela DAU dos jogadores e pelo fluxo de transações por trás dela. Pode-se ver que o primeiro passo para um mercado que tem demanda é garantir que os ativos têm um público amplo e estão dispostos a pagar um prêmio.
As funções personalizáveis não funcionam bem nos pontos de acesso para onde o web3 está migrando rapidamente. Um mercado personalizado requer o acúmulo de dados do usuário, preferências/necessidades do jogador, etc. Jogos que exigem uma base de usuários estável e operações de longo prazo podem criar confusão sobre personalização, mas pontos de acesso de jogos web3 orientados ao ROI podem não ser capazes de implementar personalização. Não é possível acompanhar as transferências de ponto de acesso.
O Treasure Pavilion é altamente personalizado. Cada jogo tem um mercado e operações especiais. As funções da interface de exibição são semelhantes, mas os vários sorteios/eventos especiais/avaliações de tesouros/áreas de ofertas especiais/servidores/temporadas são completamente diferentes. Para um jogo específico, haverá um assistente de compras para orientá-lo na escolha do caráter racial - ocupação - orçamento, e recomendá-lo passo a passo. Somente projetos de longo prazo podem realmente entender o que seus jogadores precisam e personalizá-los melhor.
A receita da plataforma e a experiência dos usuários vêm da inconveniência à conveniência, da baixa taxa de rotatividade à alta taxa de rotatividade. Taxas de transação zero e alta liquidez não têm efeito sobre a receita da plataforma e preços de ativos estáveis. benefício.
Os jogadores que estão familiarizados com NFT podem entender como o surgimento do Sudo swap e do Blur afetou profundamente o mercado de NFT no ano passado. Taxas de transação zero e transações em lote abalaram a base do NFT como um luxo/crença. Esmagar dezenas de macacos faz com que alguns detentores duvidam da importância da crença da comunidade em tais operações de capital.
Falamos sobre como aumentar a margem criando atrito nas transações nos dois decks anteriores.Existem muitos designs semelhantes no Pavilhão do Tesouro, como o serviço de transação extremamente rápido: o tempo de revisão que originalmente exigia 4 dias pode ser reduzido para 0 dias. Reduza o tempo de transação secundária de 8 dias para 0 dias, e esse serviço cobrará dos vendedores uma taxa de processamento adicional de 4%. No Pavilhão Zangbao, tanto o pedido do vendedor quanto a compra do comprador precisam pagar uma taxa de manuseio.Para outros serviços que sejam convenientes para os compradores, como a reserva do período de publicidade, os ativos do jogo podem ser assinados antecipadamente, e o comprador precisa pagar uma taxa de reserva de 5% do preço total.
O design do mecanismo de gamificação que satisfaça a natureza humana faz parte da entrega do Marketplace.
Muitos mercados web3 NFT concentram-se em formas de transação e eficiência de correspondência, e os jogos não são exceção.No entanto, os mercados que usam o pensamento de ativos criptográficos para criar ativos de jogos obviamente ignoram os cenários de aplicação onde o próprio jogo tem forte demanda, ou seja, a demanda dos usuários por o jogo.Há um grande interesse em participar de atividades de vendas customizadas.
Alguns jogos do Treasure Pavilion possuem um sistema de loteria para aumentar o preço, o que significa que a probabilidade de ganhar na loteria com um preço aumentado é maior. É também um jogo para os usuários jogarem com expectativas numéricas. Especula-se que devido à regulamentação, este deve ser um mecanismo que não pode ser desenhado abertamente no jogo. É mais lógico movê-lo para o mercado de negociação, o que não só aumenta a frequência das transações dos usuários, mas também aumenta a margem de lucro do a própria plataforma.
Na verdade, no mercado de negociação NFT, há muito tempo há sugestões semelhantes às plataformas de comércio eletrônico domésticas, adicionando várias seções funcionais de gamificação, como pomares Taobao ou sorteios de loteria, etc., mas agora parece que não há grandes mercados comerciais adotando isso, e apenas Rollbit abrirá o NFT. Os baús são incorporados como unidades jogáveis exclusivas de ativos criptográficos em seu próprio grande cassino, o que é precisamente a oportunidade para o mercado gamificado emergente.
Se não houver demanda, aumente artificialmente a demanda. A diferença entre o quinto ponto e o terceiro ponto é que o terceiro ponto pode ser alcançado confiando apenas nas próprias regras de negociação da plataforma, mas o quinto ponto enfatiza que depende das pessoas. Quando necessário, você pode encontrar um grupo de pessoas para apoiar uma nova transação. Cenas.
Por exemplo, há uma atividade de avaliação de tesouros no Pavilhão Zangbao, ou seja, o oficial encontra um grupo de jogadores de maior autoridade na ecologia do jogo como avaliadores de tesouros e paga pelos tesouros avaliados pelos avaliadores de tesouros para vender mais rápido. Este grupo de avaliadores pode ser considerado Como peritos EM cálculo de custos, ajudando OS vendedores a medir OS preços DOS activos e a dar certificação.Presumivelmente, a plataforma também dará Mais exposição após a colocação de encomendas, e OS benefícios Da exposição no topo. A taxa paga pelo vendedor ao avaliador deve ser cobrada pela plataforma, que é semelhante à taxa de publicidade do conteúdo, e a plataforma encontrou um grupo de pessoas nomeadas avaliador como amortecedor para fazer essa taxa parecer mais razoável/suave .
Antes que o jogo entenda a "interação metaeconômica", precisamos determinar uma nova "dimensão de medição de valor" para os ativos do jogo
Em primeiro lugar, os ativos negociados no Pavilhão do Tesouro desencadearam o meu pensamento:
As mercadorias negociadas no Pavilhão do Tesouro são relativamente “itens grandes”, e a negociação geralmente é uma conta, e a conta contém vários personagens e várias skins de personagens.
Verifica-se que as transações na casa do tesouro não são mais “ativos” de uma unidade, mas sim uma experiência. Para jogos com níveis ricos de experiência, uma arma e um equipamento podem aumentar a intensidade, mas não podem alterar fundamentalmente a experiência de jogo. Por que sempre há pessoas dispostas a escolher personagens diferentes para jogar duas ou três vezes em um jogo? Porque o mais valioso são personagens e relatos que proporcionam fundamentalmente novas experiências. Adquirir uma conta significa que você pode vivenciar o progresso dessa conta, o que equivale a reiniciar o simulador da vida e vivenciar como é o mundo dos jogos de última geração.
Também mencionamos a importância da progressão pessoal no deck que lançamos em fevereiro. Em abril deste ano, falamos sobre uma equipe que permite aos jogadores empacotar a progressão dos personagens do jogo em NFT para venda. A progressão dos personagens inclui o desbloqueio de habilidades e skins. É uma pena que não vejo um design tão interessante há muito tempo.
Como as pessoas que ainda são viciadas em unidades de ativos (como 1155, 6551 e outros protocolos) podem saber a chave para isso? O que é importante não é em quantos pontos você pode dividir os ativos, se você pode empacotá-los ou se você pode negociar uma espada vestível ou um grão de areia. Nada disso importa; o que é importante é identificar o “conjunto de dados” que melhor permite que os jogadores criem percepções de valor e reconhecimento e selecionem esses “conjuntos de dados” como ativos e os coloquem na cadeia.
Além disso, por que os ativos “volumosos” são mais importantes do que os ativos “fragmentados”? Porque contém múltiplas dimensões de medição de valor.
A negociação de ativos no jogo pode realmente ser usada como uma experiência. Muitos jogos web3 agora anunciam a liberdade da negociação de ativos no jogo. Os mais populares são semelhantes a certos minerais do planeta ou veículos militares e cavalos. Também foi mencionado em o design do BLOG (jogo AMM). Deixando de lado quanto DAU é necessário para apoiar o funcionamento deste sistema de comércio, o comércio nesta direção é realmente possível para colher sementes de gergelim e perder melancias.
No período baseado em assinatura, usamos o tempo (ou POW) como critério de medição, e o que focamos foi na verdade a estabilidade da moeda suave no jogo. Por exemplo, quando costumávamos argumentar que o sistema econômico de Fantasy Westward Journey é mais estável do que o de World of Warcraft, falávamos sobre Fantasy usando um sistema de cartão de pontos, enquanto World of Warcraft usa um sistema de cartão mensal, então Fantasy pode melhor estabilizar o valor de cada ativo, grande e pequeno, no jogo.Ele também controla muito bem a taxa de inflação das moedas de ouro (é claro que existem muitos mecanismos com os quais vale a pena aprender, recomendo a todos que leiam o artigo da Irmã Frost, saudação).
Mas agora não existem muitos jogos com economia aberta e não há muitas pessoas que prestam atenção ao preço específico de cada item, ou seja, os jogadores que antes prestavam atenção se o preço do item é estável são agora, "criptografando alguns 648 e cobrando arroz", os jogadores são completamente diferentes. F2P e Gocha se tornam o mainstream, então a dimensão de medição de valor único do tempo (pow) não pode mais apoiar a transação, mas para provar capital + provar sorte + provar trabalho + provar habilidade. Em termos humanos, significa: tenho dinheiro para sacar, ainda posso ganhar e posso aumentar o valor multidimensional desta conta de forma correta e eficiente.
Nesta dimensão complexa de medição de valor, os jogadores podem calcular aproximadamente o custo de cultivar tal conta, mas trazendo essa conta de volta ao jogo, o resultado são apenas recursos básicos e uma experiência de jogo. Mesmo que seja para ser vendido, o preço é basicamente igual ao preço original + o valor convertido da quantidade de criptônio inserida pelo novo titular, e o que o jogador ganha é a economia de tempo de treinamento + uma experiência totalmente nova, não qualquer retorno econômico direto. Uma ótima maneira de comercializar.
Além disso, esta é na verdade uma dimensão de medição de valor que surgiu gradualmente após o F2P. Quando o jogo se torna "Não é mais justo." Quando os jogadores podem gastar dinheiro para comprar valores, esses valores contendo valor econômico são finalmente aplicados à conta por meio de aleatoriedade e estratégia, formando um novo ativo que é mais adequado para os jogadores F2P negociarem. Porém, F2P Gocha ganhou muito dinheiro e todos investiram em arte e capacidade de produção industrial, não pensaram que o mercado secundário pode ser utilizado para comercialização secundária e que o valor dos personagens acumulados pode ter escoamento.
Então, o que é interação metaeconômica?
Em primeiro lugar, vamos supor um cenário: Qual deles é mais adequado como campo de testes para jogos de IA ou Civilização 6? (Sem considerar a interface da API, dificuldade de implementação, etc.)
Falemos primeiro da conclusão: é melhor ser honesto.
Os recursos em Civilization 6 são obtidos em troca do tempo e da tecnologia do jogador. O multijogador online também é limitado pela rede local. Os participantes geralmente são amigos na vida. O objetivo principal é o entretenimento e o polimento do tempo. Portanto, existem muitas práticas verbais de negociação/intimidação, como: "Deixe-me usar", " Deixemos que este "Dê-me" e outros métodos de troca de sentimentos por recursos; em segundo lugar, as relações diplomáticas que podem ser declaradas são limitadas e têm um sentido de distância, e alianças amistosas podem ser formadas entre países, mas não podem envolver relações mais complexas e em - relações de classe profundas, como entrega e pagamento de impostos.
Luteu tem duas características principais: 1) Sistema geral de sorteio de cartas - Grande parte da força e habilidades militares em Luteu depende dos generais. Os generais são obtidos comprando cartas mediante pagamento de uma taxa, o que também faz com que o jogo em si tenha uma forte interação econômica , por exemplo, enviando envelopes vermelhos para líderes regionais rendidos todos os meses, os jogadores calcularão automaticamente "o custo de atrair um general para iniciar uma guerra = o custo de pagar salários a 5 condados", para que haja mais interação econômica, e vermelho os envelopes serão frequentemente distribuídos fora do local/ Pagar salários e outras operações. 2) Relacionamento de aliança - Como um jogo móvel on-line de servidor com milhares de jogadores, Luteu tem designs sociais mais sutis do que jogos como Civilization, que se concentram em conexões de rede locais e autônomas. O grande mapa contínuo de Ledou requer exploração contínua. Pavimentar o caminho e construir pontes entre alianças e aliados é particularmente importante. Existem buffs de alocação de recursos entre alianças. A jogabilidade de cerco também requer a cooperação de jogadores de várias classes e forças econômicas, por isso é está centrado na economia.É fácil formar uma forte afiliação vinculativa com o território.
Pode-se perceber que o pagamento do jogador terá um grande impacto na dinâmica e na atmosfera geral do jogo multiplayer, seja bom ou ruim, é uma experiência muito diferente.
Pagar abre um canal entre o jogo e a realidade, e os recursos financeiros e a sorte do jogador no mundo real afetam muito o jogo. Além disso, contornando o confronto no jogo, pode haver inúmeras transações econômicas e jogos humanos fora do jogo. Como os ativos são gerados pelos jogadores, os valores do jogo podem ser refletidos como a força econômica dos jogadores na realidade , e esse tipo de força econômica pode ser inserida no jogo para se tornar um valor do jogo, ou pode ser usada como moeda de troca para negociar termos com outros jogadores, transferida para a vida real de outros jogadores ou reentrada no jogo através de outros jogadores para se tornar um valor.
Dito isto, uma imagem deve aparecer na nossa mente para distinguir a interacção do jogo versus a interacção meta-económica.
Além disso, quais são alguns casos de uso interessantes para meta-interação?
——Meta-interação do agente de IA
Imagine, entre as medidas de valor que acabamos de definir, quais podem permitir a participação da IA?
Capital (otimizando a utilização de capital e estratégias fora do jogo)
Tempo (economize tempo do jogador)
Habilidade (estratégia no jogo)
Agora que a IA tem a função de licitação/negociação, em todo o sistema de interação econômica, se a IA assumir a interação no jogo em vez dos humanos, bem como a interação com outros jogadores fora do jogo; e cada jogador tiver um agente, esses agentes podem. Não é divertido comunicar-se com outros agentes e negociar condições/preços em conjunto?
Imagine os seguintes cenários:
Cada jogador tem um agente inicial com a mesma estratégia de jogo e poder de barganha;
Os jogadores precisam alocar fundos ao agente para que o agente possa realizar operações como subornar/comprar outros agentes;
O agente retorna estratégias opcionais ao jogador a cada 6 horas, e o jogador escolhe a estratégia ideal e deixa o agente executá-la;
O agente pode aprender a preferência de risco do jogador a partir de cada escolha de estratégia do jogador e otimizar a próxima estratégia (por exemplo: continuar a aumentar o preço para comprar outros agentes, no caso de uma certa quantidade de reservas de recursos/ reforços, seja para aumentar tropas para atacar a cidade, etc);
Claro, um jogador pode ter mais de um agente e pode treinar independentemente vários agentes para cooperar, como agentes diplomáticos e agentes táticos. Pode haver lobistas que podem derrotar vários países sem usar um único soldado ou gastar um centavo. agente.
Neste momento, o agente pode se tornar uma existência com “personalidade”, além de aparência, voz e personalidade, e os jogadores que treinam esse agente podem obter lucros com a comercialização do agente.
Desta forma, a experiência de jogo que era originalmente semelhante à de milhares de pessoas jogando no mesmo servidor 24 horas por dia e dependendo fortemente da interação social externa pode ser transformada em uma experiência social ociosa e leve (semelhante ao stand- sozinho), e o agente também pode ser usado como jogador em um jogo bidimensional semelhante. "Kanban Niang" existe e se torna o principal objeto de interação dos jogadores, podendo até ser comercializado como novo conteúdo do jogo.
Finalmente, por que você acha interessantes os jogos de IA que envolvem interações metaeconômicas?
Talvez seja muito longo estudar o mecanismo de incentivo no campo criptográfico, talvez seja influenciado pelo zkml que os futuros nativos da IA possam controlar os ativos do usuário para o comportamento financeiro, talvez seja depois da "Fortaleza dos Anões" que o corpo inteligente generativo/passivo e não estou interessado em formas de interação humana, talvez porque seja paranóico que os jogos sejam arte interativa. Sempre sinto que a interatividade dos atuais jogos AI+ está longe de ser suficiente.
É inegável que o comportamento de quase todos os jogos AI + agora está apenas testando o grau de imitação do comportamento humano pela IA. Dota é a microoperação de treinamento de IA, Minecraft é o grau de compreensão do mundo físico pela IA e Stanford Town é o grau de imitação do comportamento humano pela IA e a simulação de emoções, então por que a IA não simulou seres humanos usando meios econômicos para serem colocados em experimentos de jogos?
Não importa em que época os jogos precisem se adaptar à natureza humana, observar o comportamento diário da IA pode ser considerado uma satisfação do desejo de espionar? Quanto tempo pode durar a satisfação e quão divertida é? Pode corresponder à experiência audiovisual proporcionada pelas placas gráficas e VR? Pode ser comparado à adrenalina e à dopamina secretadas ao abrir a caixa? Isso pode ser comparado à satisfação da vaidade ao desprezar todos os seres em todo o servidor? Se não, como usar a IA para criar um jogo mais humano e mais emocionante para os humanos? É aqui que acho interessante.
Além disso, tenho pensado e pesquisado o papel da IA no campo dos jogos narrativos. Esta é uma parte da minha experiência depois de concluir a "Irmandade da Roda do Universo" esta semana. Narrativa também é o que acho que a IA pode mais aprimorar experiência/diferenciar experiência um dos elos.
Resumo
Na verdade, existem três propósitos para escrever este artigo:
Dê uma olhada nos mecanismos interessantes em Zangbaoge. Se houver uma equipe projetando o mercado, talvez eles possam aprender com isso. Ele também aponta algumas lacunas na viabilidade e no limite superior entre Zangbaoge e o mercado de negociação vertical de jogos web3.
Explique a nova dimensão de medição do valor dos ativos do jogo. Com o desenvolvimento do F2P até hoje, os hábitos de entretenimento e consumo dos jogadores passaram por grandes mudanças. É melhor continuar seguindo a lógica da era da assinatura para transações de jogos do que mudar a forma de pensar. Veja outras formas de transações de ativos e identificar os principais portadores de valor e formas de transação, ou seja, negociar uma peça de experiência de jogo (contas contendo vários personagens valiosos).
Se você estiver interessado no jogo AI + de "interação metaeconômica" no final do artigo e também estiver envolvido em pesquisas relacionadas a IA e jogos, entre em contato comigo, ainda temos mais pesquisas a fazer.
Pós-escrito
Já se passaram 7 meses desde que o artigo sobre o motor lógico do jogo totalmente onchiano foi publicado. A intenção original é esperar que todos saiam da estrutura do "motor físico" e pensem mais em não-entidades como " regras" e "contratos" que podem produzir interações. Houve mais 2 ou 3 equipes explorando essa direção nos últimos três ou quatro meses. Talvez seja só que todos acharam que a direção original não era boa o suficiente, e por acaso mudaram a direção juntos, sem meu crédito, mas ainda tenho um pouco de alegria como pesquisador que por acaso participou dela. Espero que este artigo vá têm um efeito semelhante.
Hoje em dia, a pesquisa está sempre ligada a outras pessoas e coisas. Se você tem alguma ideia, primeiro precisa segurá-la, depois triturá-la, depois prepará-la e depois liberá-la quando for importante. Portanto, não escrever artigos não significa que eu pare de pensar, apenas leva tempo para formar uma estrutura para uma ideia e encontrar as pessoas certas para discuti-la. Bem-vindos a colidir e pensar juntos durante o longo processo de preparação do artigo, e bem-vindos ao bate-papo a qualquer momento;) DM Twitter @0xAikoDai
Este artigo levou 7 horas para ser concluído e foi escrito às pressas. Muitas delas são minhas suposições subjetivas pessoais. Elas não constituem nenhum conselho de investimento e não aceitam qualquer detalhamento.
Ver original
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Reflexões sobre as dimensões de medição do valor dos ativos do jogo desencadeadas pelo Treasure Pavilion
Autor: aiko, fonte: substrato
Este é um domingo muito comum, tenho cerca de dois estudos em andamento ao mesmo tempo, um é o relatório de pesquisa da empresa e o outro é a pesquisa de IA. Para encontrar mais inspiração e materiais, passei cerca de duas horas navegando na NetEase Treasure House. Tenho algumas ideias que quero compartilhar. Se eu escrever mais palavras, será como um artigo, então pretendo publicá-lo aqui.
Este artigo será dividido em duas partes:
Descreva as diferenças entre o mercado de jogos web3 e a casa do tesouro e faça sugestões sobre como deveria ser um mercado de ativos de jogos.
Descrever o conceito de “interação metaeconómica” e estendê-lo ao campo dos jogos AI+.
A inspiração de Zangbaoge para o mercado de jogos
Estou particularmente interessado na tributação de transações. Até mesmo a apresentação anterior da empresa explicava especificamente “IAT” (Tributação no aplicativo) como um novo modelo de comercialização. No entanto, nunca escrevi sobre o mercado no campo vertical de jogos. Na verdade, eu am Não acredito na possibilidade de que tal plataforma de negociação criada por terceiros e tendo apenas uma função simples de agregação de ativos de jogo seja estabelecida antes, agora e no futuro curto.
A pesquisa sobre Zangbaoge mais uma vez confirmou meu pensamento anterior: os meios do mercado centralizado e a alta frequência e taxa zero buscadas pelas transações descentralizadas estão essencialmente em conflito.
Treasure Pavilion é uma plataforma autooperada original. O valor de todos os ativos do jogo é suportado pela DAU dos jogadores e pelo fluxo de transações por trás dela. Pode-se ver que o primeiro passo para um mercado que tem demanda é garantir que os ativos têm um público amplo e estão dispostos a pagar um prêmio.
As funções personalizáveis não funcionam bem nos pontos de acesso para onde o web3 está migrando rapidamente. Um mercado personalizado requer o acúmulo de dados do usuário, preferências/necessidades do jogador, etc. Jogos que exigem uma base de usuários estável e operações de longo prazo podem criar confusão sobre personalização, mas pontos de acesso de jogos web3 orientados ao ROI podem não ser capazes de implementar personalização. Não é possível acompanhar as transferências de ponto de acesso.
O Treasure Pavilion é altamente personalizado. Cada jogo tem um mercado e operações especiais. As funções da interface de exibição são semelhantes, mas os vários sorteios/eventos especiais/avaliações de tesouros/áreas de ofertas especiais/servidores/temporadas são completamente diferentes. Para um jogo específico, haverá um assistente de compras para orientá-lo na escolha do caráter racial - ocupação - orçamento, e recomendá-lo passo a passo. Somente projetos de longo prazo podem realmente entender o que seus jogadores precisam e personalizá-los melhor.
Os jogadores que estão familiarizados com NFT podem entender como o surgimento do Sudo swap e do Blur afetou profundamente o mercado de NFT no ano passado. Taxas de transação zero e transações em lote abalaram a base do NFT como um luxo/crença. Esmagar dezenas de macacos faz com que alguns detentores duvidam da importância da crença da comunidade em tais operações de capital.
Falamos sobre como aumentar a margem criando atrito nas transações nos dois decks anteriores.Existem muitos designs semelhantes no Pavilhão do Tesouro, como o serviço de transação extremamente rápido: o tempo de revisão que originalmente exigia 4 dias pode ser reduzido para 0 dias. Reduza o tempo de transação secundária de 8 dias para 0 dias, e esse serviço cobrará dos vendedores uma taxa de processamento adicional de 4%. No Pavilhão Zangbao, tanto o pedido do vendedor quanto a compra do comprador precisam pagar uma taxa de manuseio.Para outros serviços que sejam convenientes para os compradores, como a reserva do período de publicidade, os ativos do jogo podem ser assinados antecipadamente, e o comprador precisa pagar uma taxa de reserva de 5% do preço total.
Muitos mercados web3 NFT concentram-se em formas de transação e eficiência de correspondência, e os jogos não são exceção.No entanto, os mercados que usam o pensamento de ativos criptográficos para criar ativos de jogos obviamente ignoram os cenários de aplicação onde o próprio jogo tem forte demanda, ou seja, a demanda dos usuários por o jogo.Há um grande interesse em participar de atividades de vendas customizadas.
Alguns jogos do Treasure Pavilion possuem um sistema de loteria para aumentar o preço, o que significa que a probabilidade de ganhar na loteria com um preço aumentado é maior. É também um jogo para os usuários jogarem com expectativas numéricas. Especula-se que devido à regulamentação, este deve ser um mecanismo que não pode ser desenhado abertamente no jogo. É mais lógico movê-lo para o mercado de negociação, o que não só aumenta a frequência das transações dos usuários, mas também aumenta a margem de lucro do a própria plataforma.
Na verdade, no mercado de negociação NFT, há muito tempo há sugestões semelhantes às plataformas de comércio eletrônico domésticas, adicionando várias seções funcionais de gamificação, como pomares Taobao ou sorteios de loteria, etc., mas agora parece que não há grandes mercados comerciais adotando isso, e apenas Rollbit abrirá o NFT. Os baús são incorporados como unidades jogáveis exclusivas de ativos criptográficos em seu próprio grande cassino, o que é precisamente a oportunidade para o mercado gamificado emergente.
Por exemplo, há uma atividade de avaliação de tesouros no Pavilhão Zangbao, ou seja, o oficial encontra um grupo de jogadores de maior autoridade na ecologia do jogo como avaliadores de tesouros e paga pelos tesouros avaliados pelos avaliadores de tesouros para vender mais rápido. Este grupo de avaliadores pode ser considerado Como peritos EM cálculo de custos, ajudando OS vendedores a medir OS preços DOS activos e a dar certificação.Presumivelmente, a plataforma também dará Mais exposição após a colocação de encomendas, e OS benefícios Da exposição no topo. A taxa paga pelo vendedor ao avaliador deve ser cobrada pela plataforma, que é semelhante à taxa de publicidade do conteúdo, e a plataforma encontrou um grupo de pessoas nomeadas avaliador como amortecedor para fazer essa taxa parecer mais razoável/suave .
Antes que o jogo entenda a "interação metaeconômica", precisamos determinar uma nova "dimensão de medição de valor" para os ativos do jogo
As mercadorias negociadas no Pavilhão do Tesouro são relativamente “itens grandes”, e a negociação geralmente é uma conta, e a conta contém vários personagens e várias skins de personagens.
Verifica-se que as transações na casa do tesouro não são mais “ativos” de uma unidade, mas sim uma experiência. Para jogos com níveis ricos de experiência, uma arma e um equipamento podem aumentar a intensidade, mas não podem alterar fundamentalmente a experiência de jogo. Por que sempre há pessoas dispostas a escolher personagens diferentes para jogar duas ou três vezes em um jogo? Porque o mais valioso são personagens e relatos que proporcionam fundamentalmente novas experiências. Adquirir uma conta significa que você pode vivenciar o progresso dessa conta, o que equivale a reiniciar o simulador da vida e vivenciar como é o mundo dos jogos de última geração.
Também mencionamos a importância da progressão pessoal no deck que lançamos em fevereiro. Em abril deste ano, falamos sobre uma equipe que permite aos jogadores empacotar a progressão dos personagens do jogo em NFT para venda. A progressão dos personagens inclui o desbloqueio de habilidades e skins. É uma pena que não vejo um design tão interessante há muito tempo.
Como as pessoas que ainda são viciadas em unidades de ativos (como 1155, 6551 e outros protocolos) podem saber a chave para isso? O que é importante não é em quantos pontos você pode dividir os ativos, se você pode empacotá-los ou se você pode negociar uma espada vestível ou um grão de areia. Nada disso importa; o que é importante é identificar o “conjunto de dados” que melhor permite que os jogadores criem percepções de valor e reconhecimento e selecionem esses “conjuntos de dados” como ativos e os coloquem na cadeia.
A negociação de ativos no jogo pode realmente ser usada como uma experiência. Muitos jogos web3 agora anunciam a liberdade da negociação de ativos no jogo. Os mais populares são semelhantes a certos minerais do planeta ou veículos militares e cavalos. Também foi mencionado em o design do BLOG (jogo AMM). Deixando de lado quanto DAU é necessário para apoiar o funcionamento deste sistema de comércio, o comércio nesta direção é realmente possível para colher sementes de gergelim e perder melancias.
No período baseado em assinatura, usamos o tempo (ou POW) como critério de medição, e o que focamos foi na verdade a estabilidade da moeda suave no jogo. Por exemplo, quando costumávamos argumentar que o sistema econômico de Fantasy Westward Journey é mais estável do que o de World of Warcraft, falávamos sobre Fantasy usando um sistema de cartão de pontos, enquanto World of Warcraft usa um sistema de cartão mensal, então Fantasy pode melhor estabilizar o valor de cada ativo, grande e pequeno, no jogo.Ele também controla muito bem a taxa de inflação das moedas de ouro (é claro que existem muitos mecanismos com os quais vale a pena aprender, recomendo a todos que leiam o artigo da Irmã Frost, saudação).
Mas agora não existem muitos jogos com economia aberta e não há muitas pessoas que prestam atenção ao preço específico de cada item, ou seja, os jogadores que antes prestavam atenção se o preço do item é estável são agora, "criptografando alguns 648 e cobrando arroz", os jogadores são completamente diferentes. F2P e Gocha se tornam o mainstream, então a dimensão de medição de valor único do tempo (pow) não pode mais apoiar a transação, mas para provar capital + provar sorte + provar trabalho + provar habilidade. Em termos humanos, significa: tenho dinheiro para sacar, ainda posso ganhar e posso aumentar o valor multidimensional desta conta de forma correta e eficiente.
Nesta dimensão complexa de medição de valor, os jogadores podem calcular aproximadamente o custo de cultivar tal conta, mas trazendo essa conta de volta ao jogo, o resultado são apenas recursos básicos e uma experiência de jogo. Mesmo que seja para ser vendido, o preço é basicamente igual ao preço original + o valor convertido da quantidade de criptônio inserida pelo novo titular, e o que o jogador ganha é a economia de tempo de treinamento + uma experiência totalmente nova, não qualquer retorno econômico direto. Uma ótima maneira de comercializar.
Então, o que é interação metaeconômica?
Em primeiro lugar, vamos supor um cenário: Qual deles é mais adequado como campo de testes para jogos de IA ou Civilização 6? (Sem considerar a interface da API, dificuldade de implementação, etc.)
Falemos primeiro da conclusão: é melhor ser honesto.
Os recursos em Civilization 6 são obtidos em troca do tempo e da tecnologia do jogador. O multijogador online também é limitado pela rede local. Os participantes geralmente são amigos na vida. O objetivo principal é o entretenimento e o polimento do tempo. Portanto, existem muitas práticas verbais de negociação/intimidação, como: "Deixe-me usar", " Deixemos que este "Dê-me" e outros métodos de troca de sentimentos por recursos; em segundo lugar, as relações diplomáticas que podem ser declaradas são limitadas e têm um sentido de distância, e alianças amistosas podem ser formadas entre países, mas não podem envolver relações mais complexas e em - relações de classe profundas, como entrega e pagamento de impostos.
Luteu tem duas características principais: 1) Sistema geral de sorteio de cartas - Grande parte da força e habilidades militares em Luteu depende dos generais. Os generais são obtidos comprando cartas mediante pagamento de uma taxa, o que também faz com que o jogo em si tenha uma forte interação econômica , por exemplo, enviando envelopes vermelhos para líderes regionais rendidos todos os meses, os jogadores calcularão automaticamente "o custo de atrair um general para iniciar uma guerra = o custo de pagar salários a 5 condados", para que haja mais interação econômica, e vermelho os envelopes serão frequentemente distribuídos fora do local/ Pagar salários e outras operações. 2) Relacionamento de aliança - Como um jogo móvel on-line de servidor com milhares de jogadores, Luteu tem designs sociais mais sutis do que jogos como Civilization, que se concentram em conexões de rede locais e autônomas. O grande mapa contínuo de Ledou requer exploração contínua. Pavimentar o caminho e construir pontes entre alianças e aliados é particularmente importante. Existem buffs de alocação de recursos entre alianças. A jogabilidade de cerco também requer a cooperação de jogadores de várias classes e forças econômicas, por isso é está centrado na economia.É fácil formar uma forte afiliação vinculativa com o território.
Pode-se perceber que o pagamento do jogador terá um grande impacto na dinâmica e na atmosfera geral do jogo multiplayer, seja bom ou ruim, é uma experiência muito diferente.
Pagar abre um canal entre o jogo e a realidade, e os recursos financeiros e a sorte do jogador no mundo real afetam muito o jogo. Além disso, contornando o confronto no jogo, pode haver inúmeras transações econômicas e jogos humanos fora do jogo. Como os ativos são gerados pelos jogadores, os valores do jogo podem ser refletidos como a força econômica dos jogadores na realidade , e esse tipo de força econômica pode ser inserida no jogo para se tornar um valor do jogo, ou pode ser usada como moeda de troca para negociar termos com outros jogadores, transferida para a vida real de outros jogadores ou reentrada no jogo através de outros jogadores para se tornar um valor.
Dito isto, uma imagem deve aparecer na nossa mente para distinguir a interacção do jogo versus a interacção meta-económica.
Imagine, entre as medidas de valor que acabamos de definir, quais podem permitir a participação da IA?
Agora que a IA tem a função de licitação/negociação, em todo o sistema de interação econômica, se a IA assumir a interação no jogo em vez dos humanos, bem como a interação com outros jogadores fora do jogo; e cada jogador tiver um agente, esses agentes podem. Não é divertido comunicar-se com outros agentes e negociar condições/preços em conjunto?
Cada jogador tem um agente inicial com a mesma estratégia de jogo e poder de barganha;
Os jogadores precisam alocar fundos ao agente para que o agente possa realizar operações como subornar/comprar outros agentes;
O agente retorna estratégias opcionais ao jogador a cada 6 horas, e o jogador escolhe a estratégia ideal e deixa o agente executá-la;
O agente pode aprender a preferência de risco do jogador a partir de cada escolha de estratégia do jogador e otimizar a próxima estratégia (por exemplo: continuar a aumentar o preço para comprar outros agentes, no caso de uma certa quantidade de reservas de recursos/ reforços, seja para aumentar tropas para atacar a cidade, etc);
Claro, um jogador pode ter mais de um agente e pode treinar independentemente vários agentes para cooperar, como agentes diplomáticos e agentes táticos. Pode haver lobistas que podem derrotar vários países sem usar um único soldado ou gastar um centavo. agente.
Neste momento, o agente pode se tornar uma existência com “personalidade”, além de aparência, voz e personalidade, e os jogadores que treinam esse agente podem obter lucros com a comercialização do agente.
Desta forma, a experiência de jogo que era originalmente semelhante à de milhares de pessoas jogando no mesmo servidor 24 horas por dia e dependendo fortemente da interação social externa pode ser transformada em uma experiência social ociosa e leve (semelhante ao stand- sozinho), e o agente também pode ser usado como jogador em um jogo bidimensional semelhante. "Kanban Niang" existe e se torna o principal objeto de interação dos jogadores, podendo até ser comercializado como novo conteúdo do jogo.
Talvez seja muito longo estudar o mecanismo de incentivo no campo criptográfico, talvez seja influenciado pelo zkml que os futuros nativos da IA possam controlar os ativos do usuário para o comportamento financeiro, talvez seja depois da "Fortaleza dos Anões" que o corpo inteligente generativo/passivo e não estou interessado em formas de interação humana, talvez porque seja paranóico que os jogos sejam arte interativa. Sempre sinto que a interatividade dos atuais jogos AI+ está longe de ser suficiente.
É inegável que o comportamento de quase todos os jogos AI + agora está apenas testando o grau de imitação do comportamento humano pela IA. Dota é a microoperação de treinamento de IA, Minecraft é o grau de compreensão do mundo físico pela IA e Stanford Town é o grau de imitação do comportamento humano pela IA e a simulação de emoções, então por que a IA não simulou seres humanos usando meios econômicos para serem colocados em experimentos de jogos?
Não importa em que época os jogos precisem se adaptar à natureza humana, observar o comportamento diário da IA pode ser considerado uma satisfação do desejo de espionar? Quanto tempo pode durar a satisfação e quão divertida é? Pode corresponder à experiência audiovisual proporcionada pelas placas gráficas e VR? Pode ser comparado à adrenalina e à dopamina secretadas ao abrir a caixa? Isso pode ser comparado à satisfação da vaidade ao desprezar todos os seres em todo o servidor? Se não, como usar a IA para criar um jogo mais humano e mais emocionante para os humanos? É aqui que acho interessante.
Além disso, tenho pensado e pesquisado o papel da IA no campo dos jogos narrativos. Esta é uma parte da minha experiência depois de concluir a "Irmandade da Roda do Universo" esta semana. Narrativa também é o que acho que a IA pode mais aprimorar experiência/diferenciar experiência um dos elos.
Resumo
Na verdade, existem três propósitos para escrever este artigo:
Dê uma olhada nos mecanismos interessantes em Zangbaoge. Se houver uma equipe projetando o mercado, talvez eles possam aprender com isso. Ele também aponta algumas lacunas na viabilidade e no limite superior entre Zangbaoge e o mercado de negociação vertical de jogos web3.
Explique a nova dimensão de medição do valor dos ativos do jogo. Com o desenvolvimento do F2P até hoje, os hábitos de entretenimento e consumo dos jogadores passaram por grandes mudanças. É melhor continuar seguindo a lógica da era da assinatura para transações de jogos do que mudar a forma de pensar. Veja outras formas de transações de ativos e identificar os principais portadores de valor e formas de transação, ou seja, negociar uma peça de experiência de jogo (contas contendo vários personagens valiosos).
Se você estiver interessado no jogo AI + de "interação metaeconômica" no final do artigo e também estiver envolvido em pesquisas relacionadas a IA e jogos, entre em contato comigo, ainda temos mais pesquisas a fazer.
Pós-escrito
Já se passaram 7 meses desde que o artigo sobre o motor lógico do jogo totalmente onchiano foi publicado. A intenção original é esperar que todos saiam da estrutura do "motor físico" e pensem mais em não-entidades como " regras" e "contratos" que podem produzir interações. Houve mais 2 ou 3 equipes explorando essa direção nos últimos três ou quatro meses. Talvez seja só que todos acharam que a direção original não era boa o suficiente, e por acaso mudaram a direção juntos, sem meu crédito, mas ainda tenho um pouco de alegria como pesquisador que por acaso participou dela. Espero que este artigo vá têm um efeito semelhante.
Hoje em dia, a pesquisa está sempre ligada a outras pessoas e coisas. Se você tem alguma ideia, primeiro precisa segurá-la, depois triturá-la, depois prepará-la e depois liberá-la quando for importante. Portanto, não escrever artigos não significa que eu pare de pensar, apenas leva tempo para formar uma estrutura para uma ideia e encontrar as pessoas certas para discuti-la. Bem-vindos a colidir e pensar juntos durante o longo processo de preparação do artigo, e bem-vindos ao bate-papo a qualquer momento;) DM Twitter @0xAikoDai
Este artigo levou 7 horas para ser concluído e foi escrito às pressas. Muitas delas são minhas suposições subjetivas pessoais. Elas não constituem nenhum conselho de investimento e não aceitam qualquer detalhamento.