Krafton, impulsionada por "PUBG", ultrapassa 1 trilhão de won em lucro operacional... expande-se rapidamente na Índia e com a inteligência artificial.

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Graças ao rápido desenvolvimento do negócio de propriedade intelectual (IP) centrado na obra representativa “PUBG”, a Krafton alcançou um lucro operacional acumulado de mais de 1 trilhão de won pela primeira vez este ano, estabelecendo um novo recorde desde a fundação da empresa. Especialmente no terceiro trimestre deste ano, as vendas da empresa tiveram um crescimento de dois dígitos em relação ao ano anterior, mostrando um significativo impulso de recuperação de desempenho entre as principais empresas de jogos.

A Krafton anunciou em 4 de novembro os resultados preliminares do desempenho consolidado do terceiro trimestre deste ano. Os dados mostram que as vendas atingiram 8706 bilhões de won, um aumento de 21% em relação ao ano anterior; o lucro operacional foi de 3486 bilhões de won, um aumento de 7,5% em relação ao ano anterior; o lucro líquido disparou para 3694 bilhões de won, com um aumento de 204%. É particularmente notável que, de janeiro a setembro deste ano, as vendas acumuladas atingiram 2.4069 trilhões de won e o lucro operacional atingiu 1.0519 trilhões de won, estabelecendo um recorde de lucro operacional acumulado anual que ultrapassou 1 trilhão de won pela primeira vez desde a fundação da empresa.

Do ponto de vista dos departamentos de negócios, tanto a versão móvel quanto a versão para PC alcançaram um crescimento equilibrado. A receita de jogos móveis alcançou 488,5 bilhões de won sul-coreanos, um aumento de 14,8% em relação ao ano anterior; a receita do PC alcançou 353,9 bilhões de won sul-coreanos, um aumento de 29%, estabelecendo um recorde histórico de vendas para o trimestre. A análise aponta que o crescimento da receita do PC se deve principalmente ao conteúdo colaborativo com artistas e marcas de supercarros. Além disso, o jogo “PUBG Mobile India” (BGMI) continua a ser um sucesso no mercado indiano, com as vendas relacionadas também quebrando recordes trimestrais.

Em relação a outros departamentos de negócios, as vendas desse departamento aumentaram 131% em relação ao ano anterior, devido à inclusão dos resultados da subsidiária Neptune no negócio de tecnologia publicitária. No entanto, por outro lado, o custo operacional total atingiu 522 bilhões de won sul-coreanos, devido ao aumento das taxas de serviço de loja de aplicativos e taxas de pagamento, subindo 32,2% em relação ao ano anterior, pressionando a rentabilidade de algumas partes. Apesar disso, com a diversificação da estrutura de receitas, a rentabilidade geral permaneceu estável.

Clafton afirmou que continuará a acelerar a expansão ecológica baseada no IP de “PlayerUnknown's Battlegrounds”. Através da migração para o mais recente motor gráfico da Epic Games, o Unreal Engine 5, para melhorar o desempenho do jogo, ao mesmo tempo que fortalece a construção no campo de conteúdo gerado pelo usuário (UGC), planejando desenvolver “PlayerUnknown's Battlegrounds” de um único jogo para uma plataforma abrangente. Atualmente, a empresa está avançando com 11 novos projetos, dos quais o jogo mobile de sobrevivência em mundo aberto “Beast Palu Mobile” fará sua estreia no G-STAR Game Expo no dia 13 de novembro.

A estratégia de crescimento de médio e longo prazo da empresa foca em dois grandes domínios: “mercado indiano” e “inteligência artificial (AI)”. No mercado indiano, a BGMI já se consolidou como um jogo nacional e continua a expandir sua influência, enquanto a empresa avança na aquisição de empresas de jogos locais e no trabalho de exploração de IP com um capital acumulado de 3000 bilhões de won. Ao mesmo tempo, a empresa está operando diretamente o popular jogo de esportes “Cricket Real 24” do desenvolvedor indiano Nautilus Mobile e obtendo licenças para eventos esportivos. No campo da IA, a empresa investiu 1000 bilhões de won na construção de dispositivos de computação com processadores gráficos (GPU), e colaborou com a SK Telecom para treinar um modelo de base em grande escala, desenvolvendo personagens de jogo (CPC) com capacidades de interação semelhante a humana.

Esta série de tendências indica que a indústria de jogos está a evoluir de um mero entretenimento para uma plataforma, com dados e fusão de IA, mostrando o progresso da Krafton na transformação em uma empresa de jogos abrangente com tecnologia e conteúdo. No futuro, suas novas obras e os resultados de conteúdos impulsionados por IA serão fatores-chave que afetarão a tendência de desempenho.

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