A maioria dos jogos Web3 não falha porque o produto seja mau. Eles falham porque a distribuição é tratada como algo a resolver mais tarde.
O que me chama a atenção na @SIXR_cricket é que ela começa pelo lado oposto.
Em vez de competir por atenção dentro de círculos de jogos cripto já saturados, a SIXR é construída em torno de um desporto que já detém atenção numa escala global.
O críquete não está a emergir nem é um nicho. Está logo atrás do futebol mundial, com bilhões de fãs que assistem a jogos diariamente, discutem resultados, acompanham estatísticas e permanecem envolvidos o ano todo.
No entanto, no Web3, esse público foi em grande parte deixado de lado. Essa lacuna não é sobre demanda. É sobre a distribuição estar mal compreendida.
Os maiores mercados de críquete são móveis e socialmente orientados. Os fãs não querem instalações complexas, tutoriais longos ou mecânicas pesadas de Web3.
Eles interessam-se por momentos, resultados, rivalidades e participação em eventos ao vivo. É por isso que muitos modelos tradicionais de jogos têm dificuldades aqui.
Assumem sessões de jogo longas e comportamentos centrados no jogador que simplesmente não existem em escala na cultura do críquete.
A estrutura da SIXR encaixa-se na forma como os fãs de críquete já se comportam. Participação em vez de grind. Eventos em vez de sessões intermináveis. Competição ligada a jogos, não a temporadas de meses.
Esse alinhamento importa mais do que recursos chamativos. Quando um produto se ajusta aos hábitos existentes, a distribuição não precisa de ser forçada. Ela cresce de forma natural.
O potencial também é muito diferente da maioria dos jogos Web3. A SIXR não precisa conquistar toda a criptoesfera para ser relevante.
Mesmo uma pequena fatia de uma base de fãs de vários bilhões é suficiente para alcançar uma escala real. Poucos projetos em Web3 têm acesso a esse tipo de ponto de partida. O críquete sempre teve atenção.
O que lhe faltava era uma camada digital que realmente respeitasse a forma como os fãs se envolvem. Essa é a abertura que a SIXR está a construir e é uma vantagem difícil de replicar.
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A maioria dos jogos Web3 não falha porque o produto seja mau. Eles falham porque a distribuição é tratada como algo a resolver mais tarde.
O que me chama a atenção na @SIXR_cricket é que ela começa pelo lado oposto.
Em vez de competir por atenção dentro de círculos de jogos cripto já saturados, a SIXR é construída em torno de um desporto que já detém atenção numa escala global.
O críquete não está a emergir nem é um nicho. Está logo atrás do futebol mundial, com bilhões de fãs que assistem a jogos diariamente, discutem resultados, acompanham estatísticas e permanecem envolvidos o ano todo.
No entanto, no Web3, esse público foi em grande parte deixado de lado.
Essa lacuna não é sobre demanda. É sobre a distribuição estar mal compreendida.
Os maiores mercados de críquete são móveis e socialmente orientados. Os fãs não querem instalações complexas, tutoriais longos ou mecânicas pesadas de Web3.
Eles interessam-se por momentos, resultados, rivalidades e participação em eventos ao vivo. É por isso que muitos modelos tradicionais de jogos têm dificuldades aqui.
Assumem sessões de jogo longas e comportamentos centrados no jogador que simplesmente não existem em escala na cultura do críquete.
A estrutura da SIXR encaixa-se na forma como os fãs de críquete já se comportam.
Participação em vez de grind.
Eventos em vez de sessões intermináveis.
Competição ligada a jogos, não a temporadas de meses.
Esse alinhamento importa mais do que recursos chamativos. Quando um produto se ajusta aos hábitos existentes, a distribuição não precisa de ser forçada. Ela cresce de forma natural.
O potencial também é muito diferente da maioria dos jogos Web3. A SIXR não precisa conquistar toda a criptoesfera para ser relevante.
Mesmo uma pequena fatia de uma base de fãs de vários bilhões é suficiente para alcançar uma escala real. Poucos projetos em Web3 têm acesso a esse tipo de ponto de partida. O críquete sempre teve atenção.
O que lhe faltava era uma camada digital que realmente respeitasse a forma como os fãs se envolvem. Essa é a abertura que a SIXR está a construir e é uma vantagem difícil de replicar.