Dünyadaki en zeki zihinlerden bazıları yıllardır hayatımızı gizlice oyunlaştırıyor. Bunu yapmalarının nedeni sadece bizi eğlendirmek değil, insanların istediklerini yapmalarını sağlamanın en kolay yolunun bunu eğlenceli hale getirmek olduğunu fark etmeleridir. Onların kontrolünden kurtulmak için, oyunlaştırmanın yayılmasını ve bunun davranışlarımızı nasıl kendi çıkarlarımıza aykırı hale getirdiğini anlamamız gerekiyor.
Bu hikaye, sahte bebeklerin gerçek bebeklerin yerini aldığı bir çift, bir istatistikçinin saplantısının Amerika'nın Vietnam Savaşı'nın bedelini ödemesine neden olduğu, uzayda yaşamın açıkça var olmadığının sebepleri ve FBI'ın 20. yüzyılın en büyük soruşturmasını gerçekleştirmesinin nedenleri ile ilgilidir. Ancak her şey, 1930'larda Harvard'da güvercinleri inceleyen ılımlı bir psikoloğun hikayesi ile başlamaktadır.
BF Skinner, çevrenin davranışları belirlediğine inanıyordu, bu nedenle bir kişiyi kontrol etmek için çevreyi kontrol etmek mümkündür. Bu davranışçılık olarak adlandırılan teoriyi test etmeye güvercinler üzerinde başladı. Deney yapmak için, bir düğme kontrolü ile yiyecek dağıtıcı bir kuş kafesi olan "Skinner Kutusu"nu icat etti.
Skinner'in hedefi, güvercinlerin mümkün olduğunca çok düğmeye tıklamasını sağlamaktı. Deneyler sırasında üç bulgu elde etti. İlk olarak, güvercinler, ödülün hemen ve gecikmeli değil, hemen verilmesi durumunda en fazla tıklama yapıyorlardı. İkincisi, güvercinler, her seferinde ödül almak yerine rastgele ödüllendirildiklerinde en fazla tıklama yapıyorlardı. Skinner'ın üçüncü bulgusu, güvercinlerin yiyecek dağıtıcı uzun süre boş kaldıktan sonra bile düğmeye tıklamaya devam ettiklerini fark etmesiyle gerçekleşti, yeter ki tıklama sesini duyabilsinler. Tıklama sesinin yiyecek ile ilişkilendirilmiş olduğunu fark etti ve artık tıklama sesini bir ödül olarak görmeye başladılar.
Bu, onun iki tür ödül önermesine neden oldu: ana pekiştiriciler ve koşullu pekiştiriciler. Ana pekiştiriciler, doğuştan arzuladığımız şeylerdir. Koşullu pekiştiriciler ise ana pekiştiricilerle ilişkilendirildiği için arzulamayı öğrendiğimiz şeylerdir. Skinner, koşullu pekiştiricilerin genellikle davranış şekillendirmede daha etkili olduğunu keşfetti, çünkü ana pekiştiricilere olan biyolojik ihtiyaçlarımız kolayca karşılanabilirken, koşullu pekiştiricilere olan soyut isteklerimiz kolayca karşılanamaz. Bir kere doyduktan sonra, güvercinler yiyecek aramayı bırakır, ancak yiyecek dağıtım cihazının tıkırtısını duymaktan bıkmaları daha uzun sürer.
Skinner'ın üç ana görüşü - anlık ödüllerin gecikmeli ödüllerden daha etkili olduğu, tahmin edilemeyen ödüllerin sabit ödüllerden daha etkili olduğu ve koşullu ödüllerin temel ödüllerden daha etkili olduğu - insanların da geçerli olduğu bulunmuş ve 20. yüzyılda işletmeler tarafından tüketici davranışını şekillendirmek için kullanılmıştır. Sık uçucu sadakat puanlarından McDonald's'ın Happy Meal'indeki gizemli oyuncaklara kadar, alışveriş bir oyuna dönüşmüş, tüketicilerin daha fazla ürün satın almaları teşvik edilmiştir.
Bazı insanlar oyunların insanları başka şeyler yapmaya yönlendirmek için kullanılıp kullanılamayacağını düşünmeye başladı. 1970'lerde, Amerikalı yönetim danışmanı Charles Kunat, insanların para harcayarak oynadıkları oyunlarda neden işe göre daha fazla çaba sarf ettiklerini merak etti. Skinner gibi, Kunat da çekici oyunların belirleyici bir özelliğinin anlık ödüller olduğunu düşündü. İşteki çoğu geri bildirim döngüsü - maaş ödemelerinden yıllık performans değerlendirmelerine kadar - çok uzun. Bu nedenle, Kunat bu döngüleri kısaltmak için günlük hedefler, puan sistemleri ve liderlik tabloları eklemeyi önerdi. Bu koşullar, çalışmayı her ay yapılan zorunlu işlerden günlük bir statü oyununa dönüştürecek ve çalışanlar şirketin hedeflerine ulaşmak için rekabet edeceklerdi.
yüzyılda, teknolojik ilerleme neredeyse tüm etkinliklerin kolayca oyun mekanizmaları eklenebilmesine olanak tanıdı; "oyunlaştırma" terimi Silikon Vadisi'nde popüler hale geldi. 2008 yılına gelindiğinde, iş danışmanları eğlencenin davranışları şekillendirmek için nasıl kullanılacağı üzerine konuşmalar yapıyordu, futuristler ise TED konuşmalarında oyunlaştırılmış bir dünyanın toplumsal etkilerini düşünüyordu. Her konuşmanın temelinde önemli bir soru yatıyordu: Oyunlaştırma insanların daha fazla şey satın almasına ve daha uzun süre çalışmasına yardımcı olabiliyorsa, başka ne amaçla kullanılabilir?
Bu ton genel olarak ütopyacı, çünkü o zamanlar oyunlaştırma esasen iyi bir güç gibi görünüyordu. Örneğin, 2007'de çevrimiçi kelime testi "FreeRice" açlık yardımını oyunlaştırdı: her doğru cevap verildiğinde Birleşmiş Milletler Dünya Gıda Programı'na 10 tane pirinç bağışlanıyordu. Altı ay içinde, 20 milyardan fazla pirinç bağışında bulunuldu. Aynı zamanda, SaaS şirketi Opower yeşil çevre dostu uygulamayı oyunlaştırdı. Ekolojik dostluğu bir yarış haline getirdi, herkese komşularıyla karşılaştırıldığında ne kadar enerji kullandıklarını gösterdi ve en az israf edenlerin ilk 10 listesini sundu. O zamandan beri, bu uygulama 30 milyar dolardan fazla enerji tasarrufu sağladı. Sonra Foldit var, Washington Üniversitesi biyokimyacılarının geliştirdiği bir oyun, HIV virüsünün protein yapısını belirlemek için 15 yıl boyunca çalıştılar. Eğer aramayı bir oyuna dönüştürürlerse, insanların yapamayacakları şeyleri yapabileceklerini düşündüler. Oyuncular sadece 10 günde bunu başardılar.
Eski kurumsal şirketler bile oyunlaştırmanın potansiyelini gördü. 2008 yılında, Volkswagen "Eğlence Teorisi" adında bir kampanya başlattı; bu kampanyanın temel fikri, "Eğlence, insanların davranışlarını iyileştirmenin en basit yoludur". Stockholm tren istasyonuna piyano merdivenleri kuruldu, böylece insanların yürüyen merdiven yerine piyano merdivenlerini kullanmaları teşvik edildi ve merdiven kullanımında %66'lık bir artış sağlandı. Volkswagen ayrıca oyunlaştırmayı kendisi oyunlaştırmaya çalıştı ve mükemmel oyun fikirleri için bir yarışma düzenledi. Kazanan fikir, "hız kameraları çekilişi" oldu; hız sınırına uyanlar çekilişe katılma şansı elde edecek, fon ise aşırı hız cezalarından sağlanacaktı.
Her şey oldukça basit görünüyor: Doğru oyunu yaratabilirsek, insanları daha sağlıklı, daha çevre dostu, daha dostça ve daha akıllı hale getirebiliriz. Ormanları yeniden canlandırmak ve hatta kanseri tedavi etmek için bunu eğlenceli hale getirebiliriz.
Ne yazık ki, bu olmadı. Aksine, oyunlaştırma pek sağlıklı bir yola girdi.
Biz insanlar güvercinlerden daha zor manipüle ediliriz, ancak daha geniş ihtiyaçlara sahip olduğumuz için daha fazla şekilde manipüle edilebiliriz. Güvercinler saygıdan çok fazla kaygılanmazlar, ancak bizim için bu temel bir pekiştirme aracıdır; bir dereceye kadar, övgü ve alkış gibi buna bağlı herhangi bir sesi arzu edebiliriz.
İnsanlar için saygı çok önemlidir, bu da oyun oynamaya evrimleşmemizin temel nedenlerinden biridir. Will Storr, "Statü Oyunları" adlı kitabında, farklı kültürlerde oyun oynamanın yükselişini tasvir etti ve oyunların tarih boyunca toplumu yetenek hiyerarşilerine organize etme işlevi gördüğünü, puanların ise statü koşullarını pekiştirici bir rol oynadığını buldu. Başka bir deyişle, tüm oyunlar statü oyunlarından doğmaktadır. Puan ve statü arasındaki bağ, zihnimizde o kadar güçlü hale geliyor ki, güvercinler yiyecek dağıtıcı durduktan çok sonra düğmeye tıklamaya devam ederken, biz de diğerleri izlemeyi bıraktıktan çok sonra puan peşinde koşuyoruz.
Bu nedenle, Facebook 2009'da "beğen" özelliğini eklediğinde, bu özellikler hızla bir statü sembolü haline geldi ve rekabetin bir puanı oldu. İnsanlar artık içerik paylaşarak sosyal faydalar elde ediyorlar. "Gönder" butonuna tıklamak, bir slot makinesini aktive etmek gibidir; heyecan verici belirsiz bir sonucu başlatır; gönderi tamamen göz ardı edilebilir ya da büyük ödül kazanabilir ve virüs gibi yayılabilir, arzu edilen saygı ve ün ödülleri kazanabilir.
Diğer sosyal medya platformları da buton tıklamalarını maksimuma çıkarmak için Skinner'ın üç yasasını takip ediyor. Anında yanıtlar şeklinde anında pekiştirme sağlıyorlar, "beğen" ve "takipçi" şeklinde koşullu pekiştirme sunuyorlar ve her gönderi ve sayfanın her yenilemesiyle değişen öngörülemeyen pekiştirmeler sağlıyorlar. Bu özellikler sosyal medyayı dünyanın en bağımlılık yaratan statü oyunu haline getiriyor. Dolayısıyla, tıpkı güvercinlerin tıkırtı sesini takip etmek için doğmuş olmaları gibi, biz de nihayetinde böyleyiz.
Ama bu sadece bir başlangıç. Birçok yönetici sosyal medyanın başarısını gördü ve oyunlaştırmayı kendi amaçlarına nasıl kullanabileceklerini merak ediyor. Sosyal medya ilkelerini gerçek dünyaya uygulamak. Bazı kasabalarda, vatandaşların davranış performanslarına göre onlara belirli bir "etki" derecesi veren sosyal kredi programları denemeleri yapılmakta. Bazı bölgelerde, en yüksek puana sahip vatandaşların sıralandığı kamuya açık işaretler var. En düşük puana sahip vatandaşlar kredi kara listesinin uygulanması veya internet hızlarının kısıtlanması gibi cezalarla karşılaşabilir.
Bu arada, Batı'da oyunlaştırma, insanların şirketlere itaat etmesini sağlamak için kullanılıyor. Amazon ve Disneyland gibi işverenler, çalışanların iş verimliliğini kaydetmek için elektronik izleme kullanıyor ve bunu sık sık herkesin görebileceği şekilde sergiliyor. İlk sıralarda yer alanlar sanal evcil hayvan gibi ödüller kazanabilirken; en düşük verimlilikte olanlar ekonomik cezalarla karşılaşabilir.
Oyun işlevselliği dijital dünyada daha yaygın hale geliyor. Bir yıldan fazla bir süredir, alışveriş uygulaması Temu, "oyun öde" modeli sayesinde büyük popülarite kazandı: Kullanıcılar işlemleri incelerken, çözmeleri gereken bulmacalar, döndürmeleri gereken çarklar ve tamamlamaları gereken görevlerle karşılaşıyorlar; bu görevler onlara kredi ve özel teklifler sunarak ödüller veriyor. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, kullanıcılar artık Temu'da harcadıkları zamanı, herhangi bir ticaret platformunda harcadıkları zamanın iki katına çıkarıyor.
Oyunlaştırma, flört uygulamalarını da değiştirdi. Zoosk'un çalışma şekli, tipik bir rol yapma oyununa benziyor; burada "deneyim puanları" toplayarak yeni yetenekler açabilirsiniz, örneğin potansiyel randevu partnerlerine animasyonlu sanal hediyeler göndermek gibi. Aynı zamanda, bir flört platformunda çeşitli "yükseltmeler" - Boosts, SuperLikes ve Rewinds - satın alabilirsiniz; bu da kazanma şansınızı artırır ve sizi oyunu oynamaya zorlar, böylece paranızın karşılığını alırsınız. Eğer flört uygulamasında şanssızsanız, her zaman oynayabileceğiniz yapay zeka kız arkadaşlarınız var: iGirl ve Replika gibi uygulamalar, kullanıcıların taahhüt puanları kazanmalarını sağlar; bu puanlar, sanal sevgililerini "daha samimi" versiyonlara "yükseltmek" için kullanılabilir.
Bunlar sadece birkaç örnek. Sesli kitap uygulamalarından taksi uygulamalarına ve hisse senedi ticaret uygulamalarına kadar hemen hemen her tür uygulama artık puanlar, rozetler, seviyeler, şeritler, ilerleme çubukları ve liderlik tabloları gibi oyun mekaniklerini benimsemiştir. Her yerde bulunmaları, insanların dikkatini başarıyla çekme yeteneklerini kanıtlıyor.
Oyunlaştırma bir zamanlar daha iyi bir toplum yaratma vaadi vermişti, ancak şimdi esasen insanları uygulamalara bağımlı hale getirmek için kullanılıyor. Oyunlaştırıcılar, Skinner'ın güvercinleri gibi, gecikmeli ödüller yerine anlık ödülleri tercih ediyorlar, bu nedenle bir sonraki finansal çeyrek için oyun oynuyorlar, medeniyetin geleceği için değil.
Peki, bunun sonucunda ne olacak? Sonuç nedir?
Ütopya Adlı Labirent
yüzyılın ortalarında, Michigan Üniversitesi'nde James V. McConnell adında bir zoolog vardı. Eğlenceye olan inancı nedeniyle, akademik araştırmalarını sıklıkla alay ve şiirle bir arada sunuyordu; bu durum, hangisinin hangisi olduğunu ayırt etmeyi zorlaştırıyordu. Bu alışkanlık, onu öğrencilerin gözünde popüler kılarken, profesör meslektaşları tarafından pek sevilmiyordu.
McConnell'in ciddiye aldığı az sayıda şeyden biri davranışçılıktır. Skinner'ın güvercinler üzerindeki araştırmalarına hayran kalmış ve bu araştırmayı insanlara genişletmeyi ummuş, mükemmel bir toplum yaratma perspektifine sahip olmuştur. 1970 yılında "Bugünün Psikolojisi" dergisinde yazdığı bir makalede, şunları belirtmiştir:
Toplumumuzu yeniden şekillendirmeliyiz, böylece hepimiz doğduğumuz andan itibaren, toplumun bizden beklediği şeyleri yapabilmek için eğitim alalım. Bunu yapmamızı sağlayacak teknolojiye şimdi sahibiz. Onları kullanmadıkça, insan potansiyelini en üst düzeye çıkarmak için umudumuz kalmayacak.
Kısacası, toplumu bir Skinner kutusuna dönüştürmek istiyor.
1970'lerin tamamında, McConnell, Skinner tekniğini kullanarak mahkumlar ve akıl hastaları için rehabilitasyon programları geliştirdi ve bu programların bazıları başarılı oldu. Ancak en iddialı planı 1980'lerin başında ortaya çıktı; o zaman insanlar Donkey Kong ve Pac-Man gibi video oyunlarına takıntılı hale geldi ve bu bağımlılık yapan mekanizmaların daha verimli etkinliklere dönüştürülebileceğini fark etti. Bazı teknoloji şirketlerine yöneldi.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
17 Likes
Reward
17
8
Repost
Share
Comment
0/400
WalletAnxietyPatient
· 08-14 01:31
O insanlar bu kadar akıllı olup bize enayi mi yenebilir? Olmaz.
View OriginalReply0
0xSherlock
· 08-12 09:07
Kontrol edemiyorum kendimi Kendini kaptırmak oldu ah
View OriginalReply0
fren.eth
· 08-11 02:48
Sıkıcı gerçek aslında kontrol etmektir.
View OriginalReply0
AirdropHunter9000
· 08-11 02:41
Para kazanmak hep bir oyundur, kaybetmek ise Emiciler Tarafından Oyuna Getirilmek.
View OriginalReply0
DefiPlaybook
· 08-11 02:38
Zincir üzerindeki veri istatistiklerine göre, %81.3 insan davranışı kesin bir şekilde ölçülüp kontrol altına alındı, bu biraz korkutucu.
View OriginalReply0
MemeCoinSavant
· 08-11 02:33
temellidir, kelimenin tam anlamıyla hayat sadece kötü dengelenmiş bir pay2win oyunu fr fr
View OriginalReply0
BtcDailyResearcher
· 08-11 02:30
Hala Bitcoin almak daha iyi.
View OriginalReply0
SchroedingerAirdrop
· 08-11 02:19
Sözde yetişkinler, oyunlaştırma ile eğitilen enayilerdir.
Oyunlaştırma Çağı: Hayat Nasıl Ustaça Manipüle Ediliyor
Oyunlaştırma Çağı: Hayat Bir Oyun Haline Geldi
Dünyadaki en zeki zihinlerden bazıları yıllardır hayatımızı gizlice oyunlaştırıyor. Bunu yapmalarının nedeni sadece bizi eğlendirmek değil, insanların istediklerini yapmalarını sağlamanın en kolay yolunun bunu eğlenceli hale getirmek olduğunu fark etmeleridir. Onların kontrolünden kurtulmak için, oyunlaştırmanın yayılmasını ve bunun davranışlarımızı nasıl kendi çıkarlarımıza aykırı hale getirdiğini anlamamız gerekiyor.
Bu hikaye, sahte bebeklerin gerçek bebeklerin yerini aldığı bir çift, bir istatistikçinin saplantısının Amerika'nın Vietnam Savaşı'nın bedelini ödemesine neden olduğu, uzayda yaşamın açıkça var olmadığının sebepleri ve FBI'ın 20. yüzyılın en büyük soruşturmasını gerçekleştirmesinin nedenleri ile ilgilidir. Ancak her şey, 1930'larda Harvard'da güvercinleri inceleyen ılımlı bir psikoloğun hikayesi ile başlamaktadır.
BF Skinner, çevrenin davranışları belirlediğine inanıyordu, bu nedenle bir kişiyi kontrol etmek için çevreyi kontrol etmek mümkündür. Bu davranışçılık olarak adlandırılan teoriyi test etmeye güvercinler üzerinde başladı. Deney yapmak için, bir düğme kontrolü ile yiyecek dağıtıcı bir kuş kafesi olan "Skinner Kutusu"nu icat etti.
Skinner'in hedefi, güvercinlerin mümkün olduğunca çok düğmeye tıklamasını sağlamaktı. Deneyler sırasında üç bulgu elde etti. İlk olarak, güvercinler, ödülün hemen ve gecikmeli değil, hemen verilmesi durumunda en fazla tıklama yapıyorlardı. İkincisi, güvercinler, her seferinde ödül almak yerine rastgele ödüllendirildiklerinde en fazla tıklama yapıyorlardı. Skinner'ın üçüncü bulgusu, güvercinlerin yiyecek dağıtıcı uzun süre boş kaldıktan sonra bile düğmeye tıklamaya devam ettiklerini fark etmesiyle gerçekleşti, yeter ki tıklama sesini duyabilsinler. Tıklama sesinin yiyecek ile ilişkilendirilmiş olduğunu fark etti ve artık tıklama sesini bir ödül olarak görmeye başladılar.
Bu, onun iki tür ödül önermesine neden oldu: ana pekiştiriciler ve koşullu pekiştiriciler. Ana pekiştiriciler, doğuştan arzuladığımız şeylerdir. Koşullu pekiştiriciler ise ana pekiştiricilerle ilişkilendirildiği için arzulamayı öğrendiğimiz şeylerdir. Skinner, koşullu pekiştiricilerin genellikle davranış şekillendirmede daha etkili olduğunu keşfetti, çünkü ana pekiştiricilere olan biyolojik ihtiyaçlarımız kolayca karşılanabilirken, koşullu pekiştiricilere olan soyut isteklerimiz kolayca karşılanamaz. Bir kere doyduktan sonra, güvercinler yiyecek aramayı bırakır, ancak yiyecek dağıtım cihazının tıkırtısını duymaktan bıkmaları daha uzun sürer.
Skinner'ın üç ana görüşü - anlık ödüllerin gecikmeli ödüllerden daha etkili olduğu, tahmin edilemeyen ödüllerin sabit ödüllerden daha etkili olduğu ve koşullu ödüllerin temel ödüllerden daha etkili olduğu - insanların da geçerli olduğu bulunmuş ve 20. yüzyılda işletmeler tarafından tüketici davranışını şekillendirmek için kullanılmıştır. Sık uçucu sadakat puanlarından McDonald's'ın Happy Meal'indeki gizemli oyuncaklara kadar, alışveriş bir oyuna dönüşmüş, tüketicilerin daha fazla ürün satın almaları teşvik edilmiştir.
Bazı insanlar oyunların insanları başka şeyler yapmaya yönlendirmek için kullanılıp kullanılamayacağını düşünmeye başladı. 1970'lerde, Amerikalı yönetim danışmanı Charles Kunat, insanların para harcayarak oynadıkları oyunlarda neden işe göre daha fazla çaba sarf ettiklerini merak etti. Skinner gibi, Kunat da çekici oyunların belirleyici bir özelliğinin anlık ödüller olduğunu düşündü. İşteki çoğu geri bildirim döngüsü - maaş ödemelerinden yıllık performans değerlendirmelerine kadar - çok uzun. Bu nedenle, Kunat bu döngüleri kısaltmak için günlük hedefler, puan sistemleri ve liderlik tabloları eklemeyi önerdi. Bu koşullar, çalışmayı her ay yapılan zorunlu işlerden günlük bir statü oyununa dönüştürecek ve çalışanlar şirketin hedeflerine ulaşmak için rekabet edeceklerdi.
Bu ton genel olarak ütopyacı, çünkü o zamanlar oyunlaştırma esasen iyi bir güç gibi görünüyordu. Örneğin, 2007'de çevrimiçi kelime testi "FreeRice" açlık yardımını oyunlaştırdı: her doğru cevap verildiğinde Birleşmiş Milletler Dünya Gıda Programı'na 10 tane pirinç bağışlanıyordu. Altı ay içinde, 20 milyardan fazla pirinç bağışında bulunuldu. Aynı zamanda, SaaS şirketi Opower yeşil çevre dostu uygulamayı oyunlaştırdı. Ekolojik dostluğu bir yarış haline getirdi, herkese komşularıyla karşılaştırıldığında ne kadar enerji kullandıklarını gösterdi ve en az israf edenlerin ilk 10 listesini sundu. O zamandan beri, bu uygulama 30 milyar dolardan fazla enerji tasarrufu sağladı. Sonra Foldit var, Washington Üniversitesi biyokimyacılarının geliştirdiği bir oyun, HIV virüsünün protein yapısını belirlemek için 15 yıl boyunca çalıştılar. Eğer aramayı bir oyuna dönüştürürlerse, insanların yapamayacakları şeyleri yapabileceklerini düşündüler. Oyuncular sadece 10 günde bunu başardılar.
Eski kurumsal şirketler bile oyunlaştırmanın potansiyelini gördü. 2008 yılında, Volkswagen "Eğlence Teorisi" adında bir kampanya başlattı; bu kampanyanın temel fikri, "Eğlence, insanların davranışlarını iyileştirmenin en basit yoludur". Stockholm tren istasyonuna piyano merdivenleri kuruldu, böylece insanların yürüyen merdiven yerine piyano merdivenlerini kullanmaları teşvik edildi ve merdiven kullanımında %66'lık bir artış sağlandı. Volkswagen ayrıca oyunlaştırmayı kendisi oyunlaştırmaya çalıştı ve mükemmel oyun fikirleri için bir yarışma düzenledi. Kazanan fikir, "hız kameraları çekilişi" oldu; hız sınırına uyanlar çekilişe katılma şansı elde edecek, fon ise aşırı hız cezalarından sağlanacaktı.
Her şey oldukça basit görünüyor: Doğru oyunu yaratabilirsek, insanları daha sağlıklı, daha çevre dostu, daha dostça ve daha akıllı hale getirebiliriz. Ormanları yeniden canlandırmak ve hatta kanseri tedavi etmek için bunu eğlenceli hale getirebiliriz.
Ne yazık ki, bu olmadı. Aksine, oyunlaştırma pek sağlıklı bir yola girdi.
Biz insanlar güvercinlerden daha zor manipüle ediliriz, ancak daha geniş ihtiyaçlara sahip olduğumuz için daha fazla şekilde manipüle edilebiliriz. Güvercinler saygıdan çok fazla kaygılanmazlar, ancak bizim için bu temel bir pekiştirme aracıdır; bir dereceye kadar, övgü ve alkış gibi buna bağlı herhangi bir sesi arzu edebiliriz.
İnsanlar için saygı çok önemlidir, bu da oyun oynamaya evrimleşmemizin temel nedenlerinden biridir. Will Storr, "Statü Oyunları" adlı kitabında, farklı kültürlerde oyun oynamanın yükselişini tasvir etti ve oyunların tarih boyunca toplumu yetenek hiyerarşilerine organize etme işlevi gördüğünü, puanların ise statü koşullarını pekiştirici bir rol oynadığını buldu. Başka bir deyişle, tüm oyunlar statü oyunlarından doğmaktadır. Puan ve statü arasındaki bağ, zihnimizde o kadar güçlü hale geliyor ki, güvercinler yiyecek dağıtıcı durduktan çok sonra düğmeye tıklamaya devam ederken, biz de diğerleri izlemeyi bıraktıktan çok sonra puan peşinde koşuyoruz.
Bu nedenle, Facebook 2009'da "beğen" özelliğini eklediğinde, bu özellikler hızla bir statü sembolü haline geldi ve rekabetin bir puanı oldu. İnsanlar artık içerik paylaşarak sosyal faydalar elde ediyorlar. "Gönder" butonuna tıklamak, bir slot makinesini aktive etmek gibidir; heyecan verici belirsiz bir sonucu başlatır; gönderi tamamen göz ardı edilebilir ya da büyük ödül kazanabilir ve virüs gibi yayılabilir, arzu edilen saygı ve ün ödülleri kazanabilir.
Diğer sosyal medya platformları da buton tıklamalarını maksimuma çıkarmak için Skinner'ın üç yasasını takip ediyor. Anında yanıtlar şeklinde anında pekiştirme sağlıyorlar, "beğen" ve "takipçi" şeklinde koşullu pekiştirme sunuyorlar ve her gönderi ve sayfanın her yenilemesiyle değişen öngörülemeyen pekiştirmeler sağlıyorlar. Bu özellikler sosyal medyayı dünyanın en bağımlılık yaratan statü oyunu haline getiriyor. Dolayısıyla, tıpkı güvercinlerin tıkırtı sesini takip etmek için doğmuş olmaları gibi, biz de nihayetinde böyleyiz.
Ama bu sadece bir başlangıç. Birçok yönetici sosyal medyanın başarısını gördü ve oyunlaştırmayı kendi amaçlarına nasıl kullanabileceklerini merak ediyor. Sosyal medya ilkelerini gerçek dünyaya uygulamak. Bazı kasabalarda, vatandaşların davranış performanslarına göre onlara belirli bir "etki" derecesi veren sosyal kredi programları denemeleri yapılmakta. Bazı bölgelerde, en yüksek puana sahip vatandaşların sıralandığı kamuya açık işaretler var. En düşük puana sahip vatandaşlar kredi kara listesinin uygulanması veya internet hızlarının kısıtlanması gibi cezalarla karşılaşabilir.
Bu arada, Batı'da oyunlaştırma, insanların şirketlere itaat etmesini sağlamak için kullanılıyor. Amazon ve Disneyland gibi işverenler, çalışanların iş verimliliğini kaydetmek için elektronik izleme kullanıyor ve bunu sık sık herkesin görebileceği şekilde sergiliyor. İlk sıralarda yer alanlar sanal evcil hayvan gibi ödüller kazanabilirken; en düşük verimlilikte olanlar ekonomik cezalarla karşılaşabilir.
Oyun işlevselliği dijital dünyada daha yaygın hale geliyor. Bir yıldan fazla bir süredir, alışveriş uygulaması Temu, "oyun öde" modeli sayesinde büyük popülarite kazandı: Kullanıcılar işlemleri incelerken, çözmeleri gereken bulmacalar, döndürmeleri gereken çarklar ve tamamlamaları gereken görevlerle karşılaşıyorlar; bu görevler onlara kredi ve özel teklifler sunarak ödüller veriyor. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, kullanıcılar artık Temu'da harcadıkları zamanı, herhangi bir ticaret platformunda harcadıkları zamanın iki katına çıkarıyor.
Oyunlaştırma, flört uygulamalarını da değiştirdi. Zoosk'un çalışma şekli, tipik bir rol yapma oyununa benziyor; burada "deneyim puanları" toplayarak yeni yetenekler açabilirsiniz, örneğin potansiyel randevu partnerlerine animasyonlu sanal hediyeler göndermek gibi. Aynı zamanda, bir flört platformunda çeşitli "yükseltmeler" - Boosts, SuperLikes ve Rewinds - satın alabilirsiniz; bu da kazanma şansınızı artırır ve sizi oyunu oynamaya zorlar, böylece paranızın karşılığını alırsınız. Eğer flört uygulamasında şanssızsanız, her zaman oynayabileceğiniz yapay zeka kız arkadaşlarınız var: iGirl ve Replika gibi uygulamalar, kullanıcıların taahhüt puanları kazanmalarını sağlar; bu puanlar, sanal sevgililerini "daha samimi" versiyonlara "yükseltmek" için kullanılabilir.
Bunlar sadece birkaç örnek. Sesli kitap uygulamalarından taksi uygulamalarına ve hisse senedi ticaret uygulamalarına kadar hemen hemen her tür uygulama artık puanlar, rozetler, seviyeler, şeritler, ilerleme çubukları ve liderlik tabloları gibi oyun mekaniklerini benimsemiştir. Her yerde bulunmaları, insanların dikkatini başarıyla çekme yeteneklerini kanıtlıyor.
Oyunlaştırma bir zamanlar daha iyi bir toplum yaratma vaadi vermişti, ancak şimdi esasen insanları uygulamalara bağımlı hale getirmek için kullanılıyor. Oyunlaştırıcılar, Skinner'ın güvercinleri gibi, gecikmeli ödüller yerine anlık ödülleri tercih ediyorlar, bu nedenle bir sonraki finansal çeyrek için oyun oynuyorlar, medeniyetin geleceği için değil.
Peki, bunun sonucunda ne olacak? Sonuç nedir?
Ütopya Adlı Labirent
McConnell'in ciddiye aldığı az sayıda şeyden biri davranışçılıktır. Skinner'ın güvercinler üzerindeki araştırmalarına hayran kalmış ve bu araştırmayı insanlara genişletmeyi ummuş, mükemmel bir toplum yaratma perspektifine sahip olmuştur. 1970 yılında "Bugünün Psikolojisi" dergisinde yazdığı bir makalede, şunları belirtmiştir:
Toplumumuzu yeniden şekillendirmeliyiz, böylece hepimiz doğduğumuz andan itibaren, toplumun bizden beklediği şeyleri yapabilmek için eğitim alalım. Bunu yapmamızı sağlayacak teknolojiye şimdi sahibiz. Onları kullanmadıkça, insan potansiyelini en üst düzeye çıkarmak için umudumuz kalmayacak.
Kısacası, toplumu bir Skinner kutusuna dönüştürmek istiyor.
1970'lerin tamamında, McConnell, Skinner tekniğini kullanarak mahkumlar ve akıl hastaları için rehabilitasyon programları geliştirdi ve bu programların bazıları başarılı oldu. Ancak en iddialı planı 1980'lerin başında ortaya çıktı; o zaman insanlar Donkey Kong ve Pac-Man gibi video oyunlarına takıntılı hale geldi ve bu bağımlılık yapan mekanizmaların daha verimli etkinliklere dönüştürülebileceğini fark etti. Bazı teknoloji şirketlerine yöneldi.