大多数Web3游戏失败并不是因为产品不好,而是因为分发被视为可以以后再解决的问题。



让我印象深刻的是@SIXR_cricket,它从相反的角度出发。

它没有在已经拥挤的加密游戏圈内争夺注意力,而是围绕一项在全球范围内已经拥有关注度的运动建立。

板球并不是新兴或小众的运动。它仅次于足球,拥有数十亿的粉丝,这些粉丝每天关注比赛、争论结果、追踪数据,并全年保持参与。

然而,在Web3中,这一受众群体基本上被忽视了。
这个差距并不在于需求,而在于对分发的误解。

板球的最大市场是以移动为先、以社交为驱动的。粉丝们不想要复杂的安装、长时间的教程或繁重的Web3机制。

他们关心的是瞬间、结果、对抗和参与现场赛事。这也是许多传统游戏模式在这里难以生存的原因。

他们假设长时间的游戏会话和以玩家为中心的行为,但这些在板球文化中根本不存在大规模的情况。

SIXR的结构符合板球粉丝的既有行为习惯。
参与胜过反复 grind。
赛事胜过无休止的会话。
比赛相关的竞争胜过持续数月的赛季。

这种契合比炫目的功能更重要。当一个产品符合现有习惯时,分发就不需要强行推动,而是自然增长。

其潜力也与大多数Web3游戏截然不同。SIXR不需要赢得所有加密货币的青睐才能变得重要。

即使只占据数十亿粉丝中的一小部分,也足以达到真正的规模。在Web3中,极少项目能拥有这样的起点。板球一直都受到关注。

它缺乏的是一个真正尊重粉丝参与方式的数字层面。这正是SIXR正在打造的切入点,也是一个难以复制的优势。
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