هذا يوم أحد عادي جدًا، لدي حوالي دراستين قيد التنفيذ في نفس الوقت، إحداهما تقرير بحثي للشركة، والأخرى بحث الذكاء الاصطناعي. من أجل العثور على المزيد من الإلهام والمواد، أمضيت حوالي ساعتين في تصفح Netease Treasure Pavilion. لدي بعض الأفكار لمشاركتها. إذا كتبت الكثير من الكلمات، فستكون بمثابة مقال، لذلك أخطط لنشرها هنا.
سيتم تقسيم هذه المقالة إلى قسمين:
حدد الاختلافات بين سوق ألعاب web3 وبيت الكنز، وقدم اقتراحات حول الشكل الذي يجب أن يبدو عليه سوق أصول اللعبة.
وصف مفهوم "التفاعل الاقتصادي الفوقي" وتوسيع نطاقه ليشمل مجال ألعاب الذكاء الاصطناعي+.
إلهام Zangbaoge لسوق الألعاب
أنا مهتم بشكل خاص بفرض الضرائب على المعاملات، وحتى العرض السابق للشركة شرح على وجه التحديد "IAT" (الضرائب داخل التطبيق) كنموذج تجاري جديد، لكنني لم أكتب قط عن السوق في المجال الرأسي للألعاب. إمكانية إنشاء منصة التداول هذه التي أنشأها طرف ثالث والتي تحتوي فقط على وظيفة بسيطة لتجميع أصول اللعبة، سيتم إنشاؤها في الماضي والحاضر والمستقبل قصير الأجل.
أثبت البحث الذي أجري على Zangbaoge مرة أخرى تفكيري السابق: إن وسائل السوق المركزية والتردد العالي والرسوم الصفرية التي تتبعها المعاملات اللامركزية تتعارض بشكل أساسي.
Zangbaoge عبارة عن منصة ذاتية التشغيل للطرف الأول، ويتم دعم قيمة جميع أصول اللعبة من خلال اللاعب DAU وتدفق المعاملات خلفه. ويمكن ملاحظة أن الخطوة الأولى للسوق مع الطلب هي التأكد من أن الأصول لديها جمهور واسع وعلى استعداد لدفع قسط التأمين.
لا تعمل الوظائف القابلة للتخصيص بشكل جيد في النقاط الساخنة حيث يتم ترحيل web3 بسرعة. السوق المخصص هو تجميع بيانات المستخدم وتفضيلات اللاعب/احتياجات اللاعب وما إلى ذلك. فقط الألعاب التي تتمتع بقاعدة مستخدمين مستقرة وتشغيل طويل الأمد هي التي يمكن أن تثير ضجة حول التخصيص، لكن النقاط الساخنة لألعاب web3 الموجهة نحو عائد الاستثمار قد تنفذ التخصيص. لا يمكن مواكبة عمليات نقل النقاط الساخنة.
تم تخصيص Treasure Pavilion بشكل كبير. كل لعبة لها سوق وعمليات خاصة. وظائف واجهة العرض متشابهة، لكن السحوبات المختلفة/الأحداث الخاصة/تقييمات الكنز/مناطق العروض الخاصة/الخوادم/المواسم مختلفة تمامًا. خاصة بلعبة ما، سيكون هناك مساعد تسوق لإرشادك لاختيار دور السباق - المهنة - الميزانية، والتوصية به خطوة بخطوة. فقط مشاريع التشغيل طويلة المدى هي التي يمكنها فهم ما يحتاجه لاعبوها حقًا، من أجل التخصيص بشكل أفضل.
يأتي دخل المنصة وتجربة المستخدم من الإزعاج إلى الراحة، من معدل دوران منخفض إلى معدل دوران مرتفع. لا تؤثر رسوم المعاملات الصفرية والسيولة العالية على دخل المنصة وأسعار الأصول المستقرة. المنفعة.
قد يفهم اللاعبون الذين هم على دراية بـ NFT كيف أثر ظهور Sudo Swap وBlur بشكل عميق على سوق NFT في العام الماضي. لقد هزت رسوم المعاملات والمعاملات المجمعة أساس NFT كمنتج فاخر/مصدر للإيمان. يد فقط تحطيم عشرات القرود يجعل بعض الحائزين يشككون في أهمية إيمان المجتمع بمثل هذه العمليات الرأسمالية.
لقد تحدثنا عن كيفية زيادة عدد مرات الظهور من خلال خلق احتكاك في المعاملات في المجموعتين السابقتين. هناك العديد من التصميمات المشابهة في Treasure Pavilion، مثل خدمة المعاملات فائقة السرعة: يمكنها تقصير وقت المراجعة الذي استغرق في الأصل 4 أيام إلى 0 أيام. قم بتقليل وقت المعاملة الثانوية من 8 أيام إلى 0 يوم، وستفرض هذه الخدمة على البائعين رسوم معالجة إضافية بنسبة 4%. في Treasure Pavilion، يتعين على كل من طلبات البائعين ومشتريات المشترين دفع رسوم المناولة. وبالنسبة للخدمات الأخرى المناسبة للمشترين، مثل الحجز أثناء فترة الإعلان العام والقدرة على الاشتراك في أصول اللعبة مقدمًا، يُطلب من المشترين دفع رسوم حجز قدرها 5% من إجمالي السعر.
يعد تصميم آلية اللعب الذي يرضي الطبيعة البشرية جزءًا من تقديم السوق.
تركز العديد من أسواق web3 NFT على نماذج المعاملات ومطابقة الكفاءة، والألعاب ليست استثناءً، ومع ذلك، من الواضح أن الأسواق التي تستخدم التفكير في الأصول المشفرة لإنشاء أصول اللعبة تتجاهل سيناريوهات التطبيق حيث يكون الطلب قويًا على اللعبة نفسها، أي طلب المستخدمين على اللعبة. هناك اهتمام قوي بالمشاركة في أنشطة المبيعات المخصصة.
قامت بعض الألعاب في Treasure Pavilion بترتيب نظام يانصيب لزيادة السعر، مما يعني أن احتمال الفوز باليانصيب مع زيادة السعر أعلى، وهي أيضًا لعبة يمكن للمستخدمين اللعب بها بتوقعات رقمية. من المتوقع أنه بسبب التنظيم، يجب أن تكون هذه آلية لا يمكن تصميمها بشكل علني في اللعبة. ومن المنطقي أكثر نقلها إلى سوق التداول، الأمر الذي لا يزيد من تكرار معاملات المستخدم فحسب، بل يزيد أيضًا من هامش الربح المنصة نفسها.
في الواقع، في سوق تداول NFT، كانت هناك منذ فترة طويلة اقتراحات لمنصات التجارة الإلكترونية المحلية لإضافة أقسام وظيفية مختلفة للعب، مثل Taobao Orchard أو اليانصيب، وما إلى ذلك. ومع ذلك، يبدو أنه لم يتبنها أي سوق تجاري رئيسي. قامت شركة Rollbit بتطوير NFT، حيث تعمل الصناديق كوحدات لعب فريدة لأصول العملات المشفرة المضمنة في الكازينوهات الكبرى الخاصة بها، وهي بالضبط فرصة لسوق الألعاب الناشئة.
إذا لم يكن هناك طلب، قم بزيادة الطلب بشكل مصطنع. الفرق بين النقطة الخامسة والنقطة الثالثة هو أن النقطة الثالثة لا يمكن تحقيقها إلا من خلال قواعد التداول الخاصة بالمنصة نفسها، لكن النقطة الخامسة تؤكد على أن كل شيء من صنع الإنسان، وعند الضرورة يمكن لمجموعة من الأشخاص أن يكونوا وجدت لدعم مشاهد الصفقة الجديدة.
على سبيل المثال، هناك نشاط لتقييم الكنز في جناح Zangbao، أي أن المسؤول يجد مجموعة من اللاعبين الأكثر موثوقية في بيئة اللعبة كمثمني الكنوز، ويدفع مقابل الكنز الذي تم تقييمه من قبل مثمني الكنوز لبيعه بشكل أسرع. ومن الممكن اعتبار هذه المجموعة من المثمنين خبراء في حساب التكلفة، حيث يساعدون البائعين على قياس أسعار الأصول ومنح الشهادات. ومن المفترض أن توفر المنصة أيضا المزيد من التعرض بعد تقديم الطلبات، وفوائد العرض في الأعلى. يجب أن تأخذ المنصة الرسوم التي يدفعها البائع للمثمن، والتي تشبه رسوم الإعلان عن المحتوى، وقد وجدت المنصة مجموعة من الأشخاص يطلق عليهم اسم المثمن كمخزن مؤقت لجعل هذه الرسوم تبدو أكثر معقولية/لينة .
قبل أن نفهم "التفاعل الاقتصادي الفوقي" في الألعاب، نحتاج إلى تحديد "بعد قياس القيمة" الجديد لأصول اللعبة.
في البداية، كانت الأصول المتداولة في بيت الكنز هي التي أثارت تفكيري:
المنتجات المتداولة في Treasure Pavilion كلها "كبيرة" نسبيًا، وغالبًا ما تكون المعاملات لحساب، ويحتوي الحساب على عدة أحرف والعديد من أشكال الشخصيات.
يمكن العثور على أن المعاملات في بيت الكنز لم تعد "أصولًا" للوحدة، بل هي تجربة. بالنسبة للألعاب ذات مستويات الخبرة الغنية، قد يؤدي سلاح واحد وقطعة واحدة من المعدات إلى زيادة حدة اللعبة، لكن لا يمكنهما تغيير تجربة اللعبة بشكل أساسي. لماذا يوجد دائمًا أشخاص على استعداد لاختيار شخصيات مختلفة للعب مرتين أو ثلاث مرات في اللعبة؟ لأن الأكثر قيمة هي الشخصيات والحسابات التي توفر بشكل أساسي تجارب جديدة. شراء حساب يعني أنه يمكنك تجربة التقدم المحرز في هذا الحساب، وهو ما يعادل إعادة تشغيل جهاز محاكاة الحياة وتجربة عالم الألعاب المتطورة.
"لقد ذكرنا أيضًا أهمية التقدم الشخصي في المجموعة التي أصدرناها في فبراير. في أبريل من هذا العام، تحدثنا عن فريق يسمح للاعبين بدمج تقدم شخصيات اللعبة في NFT للبيع. يتضمن تقدم الشخصيات فتح المهارات والجلود لسوء الحظ، لم أر مثل هذا التصميم المثير للاهتمام لفترة طويلة.
كيف يمكن للأشخاص الذين ما زالوا مدمنين على وحدات الأصول (مثل 1155 و6551 والبروتوكولات الأخرى) معرفة مفتاح ذلك؟ إن الأمر المهم ليس هو عدد النقاط التي يمكنك تقسيم الأصول إليها، أو ما إذا كان بإمكانك تجميعها، أو ما إذا كان بإمكانك مقايضة سيف يمكن ارتداؤه أو حبة رمل. لا شيء من هذا يهم؛ المهم هو تحديد "مجموعة البيانات" الأفضل تمكن اللاعبين من إنشاء تصورات القيمة والاعتراف بها، واختيار "مجموعات البيانات" هذه كأصول ووضعها في السلسلة.
علاوة على ذلك، لماذا تعتبر الأصول "الضخمة" أكثر أهمية من الأصول "المجزأة"؟ لأنه يحتوي على أبعاد قياس قيمة متعددة.
يمكن أن يكون تداول الأصول داخل اللعبة بمثابة تجربة بالفعل. تتباهى العديد من ألعاب الويب 3 الآن بحرية تداول الأصول داخل اللعبة. وتشبه الألعاب الأكثر شيوعًا بعض المعادن الموجودة على الكوكب أو المركبات العسكرية والخيول والأطعمة والعشب وما إلى ذلك. لقد ذكرنا ذلك من قبل وقد تم ذكره أيضًا في تصميم BLOG (لعبة AMM). بغض النظر عن مقدار DAU اللازم لدعم تشغيل نظام التداول هذا، فإن التداول في هذا الاتجاه من الممكن حقًا التقاط بذور السمسم وفقدان البطيخ.
في الفترة القائمة على الاشتراك، استخدمنا الوقت (أو أسير الحرب) كمعيار للقياس، وما ركزنا عليه هو في الواقع استقرار العملة الناعمة في اللعبة. على سبيل المثال، عندما اعتدنا القول بأن النظام الاقتصادي في Fantasy Westward Journey أكثر استقرارًا من النظام الاقتصادي في World of Warcraft، تحدثنا عن Fantasy باستخدام نظام بطاقة النقاط، بينما تستخدم World of Warcraft نظام البطاقة الشهرية، لذلك يمكن لـ Fantasy أن تكون أفضل تثبيت قيمة كل أصل كبير وصغير في اللعبة، كما أنها تتحكم في معدل تضخم العملات الذهبية بشكل جيد جدًا (بالطبع هناك آليات كثيرة تستحق التعلم منها، أنصح الجميع بقراءة مقال الأخت فروست، تحية).
في الوقت الحاضر، لم يعد هناك الكثير من ألعاب الاقتصاد المفتوح، ولا يوجد الكثير من الأشخاص الذين ينتبهون إلى السعر المحدد لكل عنصر. وبعبارة أخرى، فإن اللاعبين الذين اعتادوا الاهتمام بما إذا كانت أسعار العناصر مستقرة أم لا، أصبحوا الآن "ينفقون أموالاً طائلة". عدد قليل من 648 لشحن الأرز." اللاعبون مختلفون تمامًا. ومع انتشار تقنية F2P وGocha، لم يعد البعد الفردي لقياس القيمة (pow) قادراً على دعم المعاملات. وبدلاً من ذلك، يجب أن يثبت رأس المال + إثبات الحظ + إثبات العمل + إثبات المهارة. من الناحية الإنسانية، هذا يعني: لدي المال اللازم للسحب، ولا يزال بإمكاني الفوز، ويمكنني رفع القيمة المتعددة الأبعاد لهذا الحساب بطريقة صحيحة وفعالة.
في هذا البعد المعقد لقياس القيمة، يمكن للاعبين حساب تكلفة إنشاء مثل هذا الحساب تقريبًا، ولكن عندما يتم إعادة هذا الحساب إلى اللعبة، يكون الناتج مجرد موارد أساسية وتجربة لعبة. حتى لو تم بيعها، فإن السعر يساوي في الأساس السعر الأصلي + القيمة المحولة من المبلغ المالي الذي أنفقه الحائز الجديد، وما يكسبه اللاعب هو وقت التدريب الموفر + تجربة جديدة تمامًا، وليس أي شيء مباشر العائد الاقتصادي.إنها حقًا طريقة جيدة جدًا للتسويق.
علاوة على ذلك، يعد هذا في الواقع بُعدًا لقياس القيمة ظهر تدريجيًا بعد F2P. عندما أصبحت اللعبة "لم يعد الأمر عادلاً." عندما يتمكن اللاعبون من إنفاق الأموال لشراء القيم، يتم تطبيق هذه القيم التي تحتوي على قيمة اقتصادية في النهاية على الحساب من خلال العشوائية والاستراتيجية، مما يشكل أصلًا جديدًا تمامًا أكثر ملاءمة للاعبي F2P للتداول. ومع ذلك، فقد حقق F2P Gocha الكثير من المال، واستثمر الجميع في القدرة الإنتاجية الفنية والصناعية. ولم يتصوروا أن السوق الثانوية يمكن استخدامها للتسويق الثانوي وأن قيمة الشخصيات المتراكمة يمكن أن يكون لها منفذ.
إذن، ما هو التفاعل الاقتصادي؟
أولاً، لنفترض سيناريو: أيهما أكثر ملاءمة كأرضية اختبار لألعاب الذكاء الاصطناعي، أم الحضارة 6؟ (دون النظر في واجهة API، وصعوبة التنفيذ، وما إلى ذلك)
اسمحوا لي أن أتحدث عن الاستنتاج أولاً: من الأفضل أن تقود التربة.
يتم الحصول على الموارد في الحضارة 6 مقابل وقت اللاعب والتكنولوجيا. تعدد اللاعبين عبر الإنترنت محدود أيضًا بشبكة المنطقة المحلية. غالبًا ما يكون المشاركون أصدقاء في الحياة. والغرض الرئيسي هو الترفيه وتلميع الوقت. لذلك، هناك العديد من ممارسات التفاوض/التخويف اللفظي، مثل: "دعني أستخدمها"، " فلتكن هذه "أعطني" وغيرها من أساليب تبادل المشاعر مقابل الموارد؛ ثانياً، تكون العلاقات الدبلوماسية التي يمكن إعلانها محدودة ولها إحساس بالمسافة، ويمكن تشكيل تحالفات ودية بين الدول، لكن لا يمكن أن تنطوي على المزيد من التعقيد والعمق. - العلاقات الطبقية العميقة، مثل الاستسلام ودفع الضرائب.
تتمتع لعبة Luteu بميزتين رئيسيتين: 1) نظام رسم البطاقات العام - يعتمد جزء كبير من القوة والمهارات العسكرية في لعبة Luteu على الجنرالات، ويتم الحصول على الجنرالات عن طريق سحب البطاقات مقابل رسوم، مما يجعل اللعبة نفسها تتمتع أيضًا بتفاعل اقتصادي قوي. على سبيل المثال، عند إرسال مظاريف حمراء إلى القادة الإقليميين المستسلمين كل شهر، سيحسب اللاعبون تلقائيًا "تكلفة رسم جنرال لبدء الحرب = تكلفة دفع الأجور إلى 5 مقاطعات"، لذلك سيكون هناك المزيد من التفاعل الاقتصادي، والأحمر غالبًا ما يتم توزيع المظاريف خارج الموقع / دفع الأجور وغيرها من العمليات. 2) علاقة التحالف - باعتبارها لعبة محمولة عبر الإنترنت تضم آلاف اللاعبين، تتمتع Luteu بتصميمات اجتماعية أكثر دقة من الألعاب مثل Civilization التي تركز على اتصالات الشبكة المستقلة والمحلية. تتطلب خريطة Ledou الكبيرة السلسة استكشافًا مستمرًا. يعد تمهيد الطريق وبناء الجسور بين التحالفات والحلفاء أمرًا مهمًا بشكل خاص. هناك هواة لتخصيص الموارد بين التحالفات. تتطلب لعبة الحصار أيضًا تعاون لاعبين من مختلف القوى والفئات الاقتصادية، لذلك يتمحور حول الاقتصاد، ومن السهل تكوين ارتباط قوي وملزم بالإقليم.
يمكن ملاحظة أن الدفع الذي يدفعه اللاعب سيكون له تأثير كبير جدًا على الديناميكيات والجو العام للعبة متعددة اللاعبين، سواء كانت جيدة أو سيئة، فهي تجربة مختلفة تمامًا.
يفتح الدفع قناة بين اللعبة والواقع، وتؤثر الموارد المالية للاعب وحظه في العالم الحقيقي بشكل كبير على اللعبة. بالإضافة إلى ذلك، لتجاوز المواجهة في اللعبة، قد يكون هناك العديد من المعاملات الاقتصادية والألعاب البشرية التي لا تعد ولا تحصى خارج اللعبة، نظرًا لأن الأصول يتم إنشاؤها من قبل اللاعبين، يمكن أن تنعكس القيم داخل اللعبة على أنها القوة الاقتصادية للاعبين في الواقع. ، ويمكن إدخال هذا النوع من القوة الاقتصادية في اللعبة لتصبح قيمة للعبة، أو يمكن استخدامها كورقة مساومة للتفاوض على الشروط مع لاعبين آخرين، أو نقلها إلى الحياة الحقيقية للاعبين الآخرين، أو إعادة إدخالها في اللعبة. من خلال لاعبين آخرين لتصبح قيمة.
بعد قولي هذا، يجب أن تظهر في أذهاننا صورة للتمييز بين تفاعل اللعبة والتفاعل الاقتصادي الفوقي.
علاوة على ذلك، ما هي بعض حالات الاستخدام المثيرة للاهتمام للتفاعل التلوي؟
—— التفاعل الفوقي لعامل الذكاء الاصطناعي
تخيل، من بين مقاييس القيمة التي حددناها للتو، ما هي تلك التي يمكن أن تسمح للذكاء الاصطناعي بالمشاركة؟
رأس المال (تحسين استخدام رأس المال واستراتيجية خارج اللعبة)
الوقت (حفظ وقت اللاعب)
المهارة (استراتيجية داخل اللعبة)
الآن بعد أن أصبح الذكاء الاصطناعي لديه وظيفة المزايدة/المساومة، في نظام التفاعل الاقتصادي بأكمله، إذا تولى الذكاء الاصطناعي التفاعل داخل اللعبة بدلاً من البشر، وكذلك التفاعل مع لاعبين آخرين خارج اللعبة؛ وكل لاعب لديه وكيل، يمكن لهؤلاء الوكلاء أليس من الممتع التواصل مع الوكلاء الآخرين والتفاوض على الشروط/الصفقات معًا؟
تخيل السيناريوهات التالية:
كل لاعب لديه وكيل أولي يتمتع بنفس إستراتيجية اللعبة والقدرة على المساومة؛
يحتاج اللاعبون إلى تخصيص أموال للوكيل للسماح للوكيل بتنفيذ عمليات مثل رشوة/شراء وكلاء آخرين؛
يقوم الوكيل بإرجاع الاستراتيجيات الاختيارية للاعب كل 6 ساعات، ويختار اللاعب الإستراتيجية المثالية ويسمح للوكيل بتنفيذها؛
يمكن للوكيل معرفة تفضيلات اللاعب للمخاطرة من اختيار إستراتيجية كل لاعب وتحسين الإستراتيجية التالية (على سبيل المثال: ما إذا كان سيتم الاستمرار في زيادة الأسعار لشراء وكلاء آخرين، وما إذا كان سيتم زيادة القوات لمهاجمة المدينة عندما يكون هناك قدر معين من الموارد الاحتياطيات/التعزيزات متوفرة)، الخ)؛
بالطبع يمكن أن يكون لدى اللاعب أكثر من عميل، ويمكنه بشكل مستقل تدريب العديد من العملاء للتعاون، مثل العملاء الدبلوماسيين والعملاء التكتيكيين، وقد تكون هناك جماعات ضغط يمكنها هزيمة دول مختلفة دون استخدام جندي واحد أو إنفاق فلس واحد. عامل.
في هذا الوقت، يمكن للوكيل أن يصبح نوعًا من الوجود مع "التصميم الشخصي"، بالإضافة إلى المظهر والصوت والشخصية، ويمكن للاعبين الذين يقومون بتدريب هذا الوكيل الحصول على حصة من تسويق الوكيل.
وبهذه الطريقة، يمكن تحويل تجربة اللعبة التي كانت في الأصل مشابهة لتجربة آلاف الأشخاص الذين يلعبون في نفس الخادم 24 ساعة يوميًا والاعتماد بشكل كبير على التفاعل الاجتماعي خارج الموقع، إلى تجربة اجتماعية خاملة وخفيفة (شبيهة بالوضع القائم). بمفردها)، ويمكن أيضًا استخدام الوكيل كلاعب في لعبة مماثلة ثنائية الأبعاد. أصبح وجود "فتيات الراية" هو كائن التفاعل الرئيسي للاعبين، ويمكن حتى تسويقه في محتوى لعبة جديد.
أخيرًا، لماذا تجد ألعاب الذكاء الاصطناعي التي تتضمن تفاعلات اقتصادية خارقة مثيرة للاهتمام؟
ربما يكون ذلك لأنني كنت أدرس آليات الحوافز في مجال العملات المشفرة لفترة طويلة جدًا. ربما أنا متأثر بـ zkml وأعتقد أن مواطني الذكاء الاصطناعي في المستقبل يمكنهم تولي مسؤولية أصول المستخدمين من أجل السلوك المالي. ربما أنا مهتم بـ العوامل والأنظمة التوليدية/السلبية بعد "قلعة الأقزام" لست مهتمًا بشكل التفاعل البشري، ربما بسبب جنون العظمة الذي تعتبره الألعاب فنًا تفاعليًا، أشعر دائمًا أن تفاعل ألعاب الذكاء الاصطناعي + ليس كافيًا.
لا يمكن إنكار أن سلوك جميع ألعاب الذكاء الاصطناعي + تقريبًا الآن هو فقط لاختبار درجة تقليد الذكاء الاصطناعي للسلوك البشري. دوتا هي العملية الدقيقة لتدريب الذكاء الاصطناعي، ماينكرافت هي درجة فهم الذكاء الاصطناعي للعالم المادي، وستانفورد تاون هي درجة تقليد الذكاء الاصطناعي للسلوك البشري والمحاكاة العاطفية، فلماذا لم يتم وضع محاكاة الذكاء الاصطناعي للبشر باستخدام الوسائل الاقتصادية في تجارب الألعاب؟
بغض النظر عن العصر، تحتاج الألعاب إلى التكيف مع الطبيعة البشرية، فهل يمكن لمشاهدة السلوك اليومي للذكاء الاصطناعي أن يرضي الرغبة في التلصص؟ إلى متى يستمر هذا الشعور بالرضا، وإلى أي مدى يكون مسليًا؟ هل يمكن أن تتطابق مع التجربة السمعية والبصرية التي توفرها بطاقات الرسومات والواقع الافتراضي؟ هل يمكن مقارنتها بالأدرينالين والدوبامين الذي يتم إفرازه عند فتح الصندوق؟ هل يمكن مقارنتها بما يرضي الغرور عند النظر باستخفاف إلى جميع الكائنات الحية في الخادم بأكمله؟ إذا لم يكن الأمر كذلك، فكيف يمكننا استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء ألعاب تتوافق أكثر مع الطبيعة البشرية وأكثر تحفيزًا للإنسان؟ هذا هو المكان الذي أجده مثيرًا للاهتمام.
بالإضافة إلى ذلك، كنت أفكر وأبحث عن دور الذكاء الاصطناعي في مجال الألعاب السردية. هذه بعض من تجربتي بعد إنهاء "أخوية عجلة الكون" هذا الأسبوع. السرد هو أيضًا أكثر ما أعتقد أن الذكاء الاصطناعي يمكنه فعله تعزيز الخبرة/تمييز تجربة أحد الروابط.
ملخص
هناك في الواقع ثلاثة أغراض من كتابة هذا المقال:
ألقِ نظرة على الآليات المثيرة للاهتمام في Zangbaoge. إذا كان هناك فريق لتصميم السوق، فربما يمكنهم التعلم منه. ويشير أيضًا إلى بعض الفجوات في الجدوى والحد الأعلى بين Zangbaoge وسوق التداول العمودي لألعاب web3.
شرح أبعاد قياس قيمة أصول اللعبة الجديدة. مع تطور F2P إلى يومنا هذا، شهدت عادات الترفيه والاستهلاك لدى اللاعبين تغيرات كبيرة، فمن الأفضل الاستمرار في اتباع منطق عصر الاشتراك في معاملات اللعبة بدلاً من تغيير طريقة التفكير، انظر إلى الأشكال الأخرى من معاملات الأصول وتحديد حاملي القيمة الرئيسية ونماذج المعاملات، أي تجربة تداول اللعبة (حساب يحتوي على شخصيات قيمة متعددة).
إذا كنت مهتمًا بلعبة AI+ "التفاعل الاقتصادي الفوقي" في نهاية المقالة، وكنت منخرطًا أيضًا في الذكاء الاصطناعي والأبحاث المتعلقة بالألعاب، فيرجى الاتصال بي، فلا يزال لدينا المزيد من الأبحاث للقيام بها.
حاشية
لقد مرت 7 أشهر منذ نشر المقال السابق عن محرك منطق اللعبة الكامل Onchian. كان الهدف الأصلي هو الأمل في أن يخرج الجميع من إطار عمل "محرك الفيزياء" ويفكروا أكثر في "القواعد" و"العقود". وغيرها من غير الكيانات التي يمكنها إنتاج التفاعلات، كان هناك 2-3 فرق أخرى تستكشف هذا الاتجاه في الأشهر الثلاثة أو الأربعة الماضية. "ربما كان الأمر مجرد أن الجميع وجدوا أن الاتجاه الأصلي لم يكن جيدًا بما فيه الكفاية، وحدث أن غيروا الاتجاه معًا. ليس لدي أي رصيد، لكنني ما زلت أشعر ببعض السعادة كباحث إذا شاركت. آمل أن هذه المقالة سيكون لها تأثير مماثل.
إن إجراء الأبحاث الآن يجب أن يكون مرتبطًا دائمًا بأشخاص وأشياء أخرى. إذا كان لديك أي أفكار، عليك أن تتراجع عنها أولاً، ثم تطحنها، ثم تخمرها، ثم تنشرها معًا عندما يكون ذلك مهمًا. لذا فإن عدم كتابة المقالات لا يعني أنني أتوقف عن التفكير. بل يستغرق الأمر بعض الوقت لتكوين إطار لفكرة ما والعثور على الأشخاص المناسبين لمناقشتها. مرحبًا بكم في التصادم والتفكير معًا خلال العملية الطويلة لإعداد المقال، ومرحبًا بكم في الدردشة في أي وقت؛) رسالة خاصة على Twitter @0xAikoDai
استغرق هذا المقال 7 ساعات لإكماله وتم كتابته على عجل، والكثير منها هي افتراضاتي الشخصية الذاتية، والتي لا تشكل أي نصيحة استثمارية، ولا أقبل أي تفاصيل.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
أفكار حول أبعاد قياس قيمة أصول اللعبة التي أثارها Treasure Pavilion
المؤلف: ايكو، المصدر: الركيزة
هذا يوم أحد عادي جدًا، لدي حوالي دراستين قيد التنفيذ في نفس الوقت، إحداهما تقرير بحثي للشركة، والأخرى بحث الذكاء الاصطناعي. من أجل العثور على المزيد من الإلهام والمواد، أمضيت حوالي ساعتين في تصفح Netease Treasure Pavilion. لدي بعض الأفكار لمشاركتها. إذا كتبت الكثير من الكلمات، فستكون بمثابة مقال، لذلك أخطط لنشرها هنا.
سيتم تقسيم هذه المقالة إلى قسمين:
حدد الاختلافات بين سوق ألعاب web3 وبيت الكنز، وقدم اقتراحات حول الشكل الذي يجب أن يبدو عليه سوق أصول اللعبة.
وصف مفهوم "التفاعل الاقتصادي الفوقي" وتوسيع نطاقه ليشمل مجال ألعاب الذكاء الاصطناعي+.
إلهام Zangbaoge لسوق الألعاب
أنا مهتم بشكل خاص بفرض الضرائب على المعاملات، وحتى العرض السابق للشركة شرح على وجه التحديد "IAT" (الضرائب داخل التطبيق) كنموذج تجاري جديد، لكنني لم أكتب قط عن السوق في المجال الرأسي للألعاب. إمكانية إنشاء منصة التداول هذه التي أنشأها طرف ثالث والتي تحتوي فقط على وظيفة بسيطة لتجميع أصول اللعبة، سيتم إنشاؤها في الماضي والحاضر والمستقبل قصير الأجل.
أثبت البحث الذي أجري على Zangbaoge مرة أخرى تفكيري السابق: إن وسائل السوق المركزية والتردد العالي والرسوم الصفرية التي تتبعها المعاملات اللامركزية تتعارض بشكل أساسي.
Zangbaoge عبارة عن منصة ذاتية التشغيل للطرف الأول، ويتم دعم قيمة جميع أصول اللعبة من خلال اللاعب DAU وتدفق المعاملات خلفه. ويمكن ملاحظة أن الخطوة الأولى للسوق مع الطلب هي التأكد من أن الأصول لديها جمهور واسع وعلى استعداد لدفع قسط التأمين.
لا تعمل الوظائف القابلة للتخصيص بشكل جيد في النقاط الساخنة حيث يتم ترحيل web3 بسرعة. السوق المخصص هو تجميع بيانات المستخدم وتفضيلات اللاعب/احتياجات اللاعب وما إلى ذلك. فقط الألعاب التي تتمتع بقاعدة مستخدمين مستقرة وتشغيل طويل الأمد هي التي يمكن أن تثير ضجة حول التخصيص، لكن النقاط الساخنة لألعاب web3 الموجهة نحو عائد الاستثمار قد تنفذ التخصيص. لا يمكن مواكبة عمليات نقل النقاط الساخنة.
تم تخصيص Treasure Pavilion بشكل كبير. كل لعبة لها سوق وعمليات خاصة. وظائف واجهة العرض متشابهة، لكن السحوبات المختلفة/الأحداث الخاصة/تقييمات الكنز/مناطق العروض الخاصة/الخوادم/المواسم مختلفة تمامًا. خاصة بلعبة ما، سيكون هناك مساعد تسوق لإرشادك لاختيار دور السباق - المهنة - الميزانية، والتوصية به خطوة بخطوة. فقط مشاريع التشغيل طويلة المدى هي التي يمكنها فهم ما يحتاجه لاعبوها حقًا، من أجل التخصيص بشكل أفضل.
قد يفهم اللاعبون الذين هم على دراية بـ NFT كيف أثر ظهور Sudo Swap وBlur بشكل عميق على سوق NFT في العام الماضي. لقد هزت رسوم المعاملات والمعاملات المجمعة أساس NFT كمنتج فاخر/مصدر للإيمان. يد فقط تحطيم عشرات القرود يجعل بعض الحائزين يشككون في أهمية إيمان المجتمع بمثل هذه العمليات الرأسمالية.
لقد تحدثنا عن كيفية زيادة عدد مرات الظهور من خلال خلق احتكاك في المعاملات في المجموعتين السابقتين. هناك العديد من التصميمات المشابهة في Treasure Pavilion، مثل خدمة المعاملات فائقة السرعة: يمكنها تقصير وقت المراجعة الذي استغرق في الأصل 4 أيام إلى 0 أيام. قم بتقليل وقت المعاملة الثانوية من 8 أيام إلى 0 يوم، وستفرض هذه الخدمة على البائعين رسوم معالجة إضافية بنسبة 4%. في Treasure Pavilion، يتعين على كل من طلبات البائعين ومشتريات المشترين دفع رسوم المناولة. وبالنسبة للخدمات الأخرى المناسبة للمشترين، مثل الحجز أثناء فترة الإعلان العام والقدرة على الاشتراك في أصول اللعبة مقدمًا، يُطلب من المشترين دفع رسوم حجز قدرها 5% من إجمالي السعر.
تركز العديد من أسواق web3 NFT على نماذج المعاملات ومطابقة الكفاءة، والألعاب ليست استثناءً، ومع ذلك، من الواضح أن الأسواق التي تستخدم التفكير في الأصول المشفرة لإنشاء أصول اللعبة تتجاهل سيناريوهات التطبيق حيث يكون الطلب قويًا على اللعبة نفسها، أي طلب المستخدمين على اللعبة. هناك اهتمام قوي بالمشاركة في أنشطة المبيعات المخصصة.
قامت بعض الألعاب في Treasure Pavilion بترتيب نظام يانصيب لزيادة السعر، مما يعني أن احتمال الفوز باليانصيب مع زيادة السعر أعلى، وهي أيضًا لعبة يمكن للمستخدمين اللعب بها بتوقعات رقمية. من المتوقع أنه بسبب التنظيم، يجب أن تكون هذه آلية لا يمكن تصميمها بشكل علني في اللعبة. ومن المنطقي أكثر نقلها إلى سوق التداول، الأمر الذي لا يزيد من تكرار معاملات المستخدم فحسب، بل يزيد أيضًا من هامش الربح المنصة نفسها.
في الواقع، في سوق تداول NFT، كانت هناك منذ فترة طويلة اقتراحات لمنصات التجارة الإلكترونية المحلية لإضافة أقسام وظيفية مختلفة للعب، مثل Taobao Orchard أو اليانصيب، وما إلى ذلك. ومع ذلك، يبدو أنه لم يتبنها أي سوق تجاري رئيسي. قامت شركة Rollbit بتطوير NFT، حيث تعمل الصناديق كوحدات لعب فريدة لأصول العملات المشفرة المضمنة في الكازينوهات الكبرى الخاصة بها، وهي بالضبط فرصة لسوق الألعاب الناشئة.
على سبيل المثال، هناك نشاط لتقييم الكنز في جناح Zangbao، أي أن المسؤول يجد مجموعة من اللاعبين الأكثر موثوقية في بيئة اللعبة كمثمني الكنوز، ويدفع مقابل الكنز الذي تم تقييمه من قبل مثمني الكنوز لبيعه بشكل أسرع. ومن الممكن اعتبار هذه المجموعة من المثمنين خبراء في حساب التكلفة، حيث يساعدون البائعين على قياس أسعار الأصول ومنح الشهادات. ومن المفترض أن توفر المنصة أيضا المزيد من التعرض بعد تقديم الطلبات، وفوائد العرض في الأعلى. يجب أن تأخذ المنصة الرسوم التي يدفعها البائع للمثمن، والتي تشبه رسوم الإعلان عن المحتوى، وقد وجدت المنصة مجموعة من الأشخاص يطلق عليهم اسم المثمن كمخزن مؤقت لجعل هذه الرسوم تبدو أكثر معقولية/لينة .
قبل أن نفهم "التفاعل الاقتصادي الفوقي" في الألعاب، نحتاج إلى تحديد "بعد قياس القيمة" الجديد لأصول اللعبة.
المنتجات المتداولة في Treasure Pavilion كلها "كبيرة" نسبيًا، وغالبًا ما تكون المعاملات لحساب، ويحتوي الحساب على عدة أحرف والعديد من أشكال الشخصيات.
يمكن العثور على أن المعاملات في بيت الكنز لم تعد "أصولًا" للوحدة، بل هي تجربة. بالنسبة للألعاب ذات مستويات الخبرة الغنية، قد يؤدي سلاح واحد وقطعة واحدة من المعدات إلى زيادة حدة اللعبة، لكن لا يمكنهما تغيير تجربة اللعبة بشكل أساسي. لماذا يوجد دائمًا أشخاص على استعداد لاختيار شخصيات مختلفة للعب مرتين أو ثلاث مرات في اللعبة؟ لأن الأكثر قيمة هي الشخصيات والحسابات التي توفر بشكل أساسي تجارب جديدة. شراء حساب يعني أنه يمكنك تجربة التقدم المحرز في هذا الحساب، وهو ما يعادل إعادة تشغيل جهاز محاكاة الحياة وتجربة عالم الألعاب المتطورة.
"لقد ذكرنا أيضًا أهمية التقدم الشخصي في المجموعة التي أصدرناها في فبراير. في أبريل من هذا العام، تحدثنا عن فريق يسمح للاعبين بدمج تقدم شخصيات اللعبة في NFT للبيع. يتضمن تقدم الشخصيات فتح المهارات والجلود لسوء الحظ، لم أر مثل هذا التصميم المثير للاهتمام لفترة طويلة.
كيف يمكن للأشخاص الذين ما زالوا مدمنين على وحدات الأصول (مثل 1155 و6551 والبروتوكولات الأخرى) معرفة مفتاح ذلك؟ إن الأمر المهم ليس هو عدد النقاط التي يمكنك تقسيم الأصول إليها، أو ما إذا كان بإمكانك تجميعها، أو ما إذا كان بإمكانك مقايضة سيف يمكن ارتداؤه أو حبة رمل. لا شيء من هذا يهم؛ المهم هو تحديد "مجموعة البيانات" الأفضل تمكن اللاعبين من إنشاء تصورات القيمة والاعتراف بها، واختيار "مجموعات البيانات" هذه كأصول ووضعها في السلسلة.
يمكن أن يكون تداول الأصول داخل اللعبة بمثابة تجربة بالفعل. تتباهى العديد من ألعاب الويب 3 الآن بحرية تداول الأصول داخل اللعبة. وتشبه الألعاب الأكثر شيوعًا بعض المعادن الموجودة على الكوكب أو المركبات العسكرية والخيول والأطعمة والعشب وما إلى ذلك. لقد ذكرنا ذلك من قبل وقد تم ذكره أيضًا في تصميم BLOG (لعبة AMM). بغض النظر عن مقدار DAU اللازم لدعم تشغيل نظام التداول هذا، فإن التداول في هذا الاتجاه من الممكن حقًا التقاط بذور السمسم وفقدان البطيخ.
في الفترة القائمة على الاشتراك، استخدمنا الوقت (أو أسير الحرب) كمعيار للقياس، وما ركزنا عليه هو في الواقع استقرار العملة الناعمة في اللعبة. على سبيل المثال، عندما اعتدنا القول بأن النظام الاقتصادي في Fantasy Westward Journey أكثر استقرارًا من النظام الاقتصادي في World of Warcraft، تحدثنا عن Fantasy باستخدام نظام بطاقة النقاط، بينما تستخدم World of Warcraft نظام البطاقة الشهرية، لذلك يمكن لـ Fantasy أن تكون أفضل تثبيت قيمة كل أصل كبير وصغير في اللعبة، كما أنها تتحكم في معدل تضخم العملات الذهبية بشكل جيد جدًا (بالطبع هناك آليات كثيرة تستحق التعلم منها، أنصح الجميع بقراءة مقال الأخت فروست، تحية).
في الوقت الحاضر، لم يعد هناك الكثير من ألعاب الاقتصاد المفتوح، ولا يوجد الكثير من الأشخاص الذين ينتبهون إلى السعر المحدد لكل عنصر. وبعبارة أخرى، فإن اللاعبين الذين اعتادوا الاهتمام بما إذا كانت أسعار العناصر مستقرة أم لا، أصبحوا الآن "ينفقون أموالاً طائلة". عدد قليل من 648 لشحن الأرز." اللاعبون مختلفون تمامًا. ومع انتشار تقنية F2P وGocha، لم يعد البعد الفردي لقياس القيمة (pow) قادراً على دعم المعاملات. وبدلاً من ذلك، يجب أن يثبت رأس المال + إثبات الحظ + إثبات العمل + إثبات المهارة. من الناحية الإنسانية، هذا يعني: لدي المال اللازم للسحب، ولا يزال بإمكاني الفوز، ويمكنني رفع القيمة المتعددة الأبعاد لهذا الحساب بطريقة صحيحة وفعالة.
في هذا البعد المعقد لقياس القيمة، يمكن للاعبين حساب تكلفة إنشاء مثل هذا الحساب تقريبًا، ولكن عندما يتم إعادة هذا الحساب إلى اللعبة، يكون الناتج مجرد موارد أساسية وتجربة لعبة. حتى لو تم بيعها، فإن السعر يساوي في الأساس السعر الأصلي + القيمة المحولة من المبلغ المالي الذي أنفقه الحائز الجديد، وما يكسبه اللاعب هو وقت التدريب الموفر + تجربة جديدة تمامًا، وليس أي شيء مباشر العائد الاقتصادي.إنها حقًا طريقة جيدة جدًا للتسويق.
إذن، ما هو التفاعل الاقتصادي؟
أولاً، لنفترض سيناريو: أيهما أكثر ملاءمة كأرضية اختبار لألعاب الذكاء الاصطناعي، أم الحضارة 6؟ (دون النظر في واجهة API، وصعوبة التنفيذ، وما إلى ذلك)
اسمحوا لي أن أتحدث عن الاستنتاج أولاً: من الأفضل أن تقود التربة.
يتم الحصول على الموارد في الحضارة 6 مقابل وقت اللاعب والتكنولوجيا. تعدد اللاعبين عبر الإنترنت محدود أيضًا بشبكة المنطقة المحلية. غالبًا ما يكون المشاركون أصدقاء في الحياة. والغرض الرئيسي هو الترفيه وتلميع الوقت. لذلك، هناك العديد من ممارسات التفاوض/التخويف اللفظي، مثل: "دعني أستخدمها"، " فلتكن هذه "أعطني" وغيرها من أساليب تبادل المشاعر مقابل الموارد؛ ثانياً، تكون العلاقات الدبلوماسية التي يمكن إعلانها محدودة ولها إحساس بالمسافة، ويمكن تشكيل تحالفات ودية بين الدول، لكن لا يمكن أن تنطوي على المزيد من التعقيد والعمق. - العلاقات الطبقية العميقة، مثل الاستسلام ودفع الضرائب.
تتمتع لعبة Luteu بميزتين رئيسيتين: 1) نظام رسم البطاقات العام - يعتمد جزء كبير من القوة والمهارات العسكرية في لعبة Luteu على الجنرالات، ويتم الحصول على الجنرالات عن طريق سحب البطاقات مقابل رسوم، مما يجعل اللعبة نفسها تتمتع أيضًا بتفاعل اقتصادي قوي. على سبيل المثال، عند إرسال مظاريف حمراء إلى القادة الإقليميين المستسلمين كل شهر، سيحسب اللاعبون تلقائيًا "تكلفة رسم جنرال لبدء الحرب = تكلفة دفع الأجور إلى 5 مقاطعات"، لذلك سيكون هناك المزيد من التفاعل الاقتصادي، والأحمر غالبًا ما يتم توزيع المظاريف خارج الموقع / دفع الأجور وغيرها من العمليات. 2) علاقة التحالف - باعتبارها لعبة محمولة عبر الإنترنت تضم آلاف اللاعبين، تتمتع Luteu بتصميمات اجتماعية أكثر دقة من الألعاب مثل Civilization التي تركز على اتصالات الشبكة المستقلة والمحلية. تتطلب خريطة Ledou الكبيرة السلسة استكشافًا مستمرًا. يعد تمهيد الطريق وبناء الجسور بين التحالفات والحلفاء أمرًا مهمًا بشكل خاص. هناك هواة لتخصيص الموارد بين التحالفات. تتطلب لعبة الحصار أيضًا تعاون لاعبين من مختلف القوى والفئات الاقتصادية، لذلك يتمحور حول الاقتصاد، ومن السهل تكوين ارتباط قوي وملزم بالإقليم.
يمكن ملاحظة أن الدفع الذي يدفعه اللاعب سيكون له تأثير كبير جدًا على الديناميكيات والجو العام للعبة متعددة اللاعبين، سواء كانت جيدة أو سيئة، فهي تجربة مختلفة تمامًا.
يفتح الدفع قناة بين اللعبة والواقع، وتؤثر الموارد المالية للاعب وحظه في العالم الحقيقي بشكل كبير على اللعبة. بالإضافة إلى ذلك، لتجاوز المواجهة في اللعبة، قد يكون هناك العديد من المعاملات الاقتصادية والألعاب البشرية التي لا تعد ولا تحصى خارج اللعبة، نظرًا لأن الأصول يتم إنشاؤها من قبل اللاعبين، يمكن أن تنعكس القيم داخل اللعبة على أنها القوة الاقتصادية للاعبين في الواقع. ، ويمكن إدخال هذا النوع من القوة الاقتصادية في اللعبة لتصبح قيمة للعبة، أو يمكن استخدامها كورقة مساومة للتفاوض على الشروط مع لاعبين آخرين، أو نقلها إلى الحياة الحقيقية للاعبين الآخرين، أو إعادة إدخالها في اللعبة. من خلال لاعبين آخرين لتصبح قيمة.
بعد قولي هذا، يجب أن تظهر في أذهاننا صورة للتمييز بين تفاعل اللعبة والتفاعل الاقتصادي الفوقي.
تخيل، من بين مقاييس القيمة التي حددناها للتو، ما هي تلك التي يمكن أن تسمح للذكاء الاصطناعي بالمشاركة؟
الآن بعد أن أصبح الذكاء الاصطناعي لديه وظيفة المزايدة/المساومة، في نظام التفاعل الاقتصادي بأكمله، إذا تولى الذكاء الاصطناعي التفاعل داخل اللعبة بدلاً من البشر، وكذلك التفاعل مع لاعبين آخرين خارج اللعبة؛ وكل لاعب لديه وكيل، يمكن لهؤلاء الوكلاء أليس من الممتع التواصل مع الوكلاء الآخرين والتفاوض على الشروط/الصفقات معًا؟
كل لاعب لديه وكيل أولي يتمتع بنفس إستراتيجية اللعبة والقدرة على المساومة؛
يحتاج اللاعبون إلى تخصيص أموال للوكيل للسماح للوكيل بتنفيذ عمليات مثل رشوة/شراء وكلاء آخرين؛
يقوم الوكيل بإرجاع الاستراتيجيات الاختيارية للاعب كل 6 ساعات، ويختار اللاعب الإستراتيجية المثالية ويسمح للوكيل بتنفيذها؛
يمكن للوكيل معرفة تفضيلات اللاعب للمخاطرة من اختيار إستراتيجية كل لاعب وتحسين الإستراتيجية التالية (على سبيل المثال: ما إذا كان سيتم الاستمرار في زيادة الأسعار لشراء وكلاء آخرين، وما إذا كان سيتم زيادة القوات لمهاجمة المدينة عندما يكون هناك قدر معين من الموارد الاحتياطيات/التعزيزات متوفرة)، الخ)؛
بالطبع يمكن أن يكون لدى اللاعب أكثر من عميل، ويمكنه بشكل مستقل تدريب العديد من العملاء للتعاون، مثل العملاء الدبلوماسيين والعملاء التكتيكيين، وقد تكون هناك جماعات ضغط يمكنها هزيمة دول مختلفة دون استخدام جندي واحد أو إنفاق فلس واحد. عامل.
في هذا الوقت، يمكن للوكيل أن يصبح نوعًا من الوجود مع "التصميم الشخصي"، بالإضافة إلى المظهر والصوت والشخصية، ويمكن للاعبين الذين يقومون بتدريب هذا الوكيل الحصول على حصة من تسويق الوكيل.
وبهذه الطريقة، يمكن تحويل تجربة اللعبة التي كانت في الأصل مشابهة لتجربة آلاف الأشخاص الذين يلعبون في نفس الخادم 24 ساعة يوميًا والاعتماد بشكل كبير على التفاعل الاجتماعي خارج الموقع، إلى تجربة اجتماعية خاملة وخفيفة (شبيهة بالوضع القائم). بمفردها)، ويمكن أيضًا استخدام الوكيل كلاعب في لعبة مماثلة ثنائية الأبعاد. أصبح وجود "فتيات الراية" هو كائن التفاعل الرئيسي للاعبين، ويمكن حتى تسويقه في محتوى لعبة جديد.
ربما يكون ذلك لأنني كنت أدرس آليات الحوافز في مجال العملات المشفرة لفترة طويلة جدًا. ربما أنا متأثر بـ zkml وأعتقد أن مواطني الذكاء الاصطناعي في المستقبل يمكنهم تولي مسؤولية أصول المستخدمين من أجل السلوك المالي. ربما أنا مهتم بـ العوامل والأنظمة التوليدية/السلبية بعد "قلعة الأقزام" لست مهتمًا بشكل التفاعل البشري، ربما بسبب جنون العظمة الذي تعتبره الألعاب فنًا تفاعليًا، أشعر دائمًا أن تفاعل ألعاب الذكاء الاصطناعي + ليس كافيًا.
لا يمكن إنكار أن سلوك جميع ألعاب الذكاء الاصطناعي + تقريبًا الآن هو فقط لاختبار درجة تقليد الذكاء الاصطناعي للسلوك البشري. دوتا هي العملية الدقيقة لتدريب الذكاء الاصطناعي، ماينكرافت هي درجة فهم الذكاء الاصطناعي للعالم المادي، وستانفورد تاون هي درجة تقليد الذكاء الاصطناعي للسلوك البشري والمحاكاة العاطفية، فلماذا لم يتم وضع محاكاة الذكاء الاصطناعي للبشر باستخدام الوسائل الاقتصادية في تجارب الألعاب؟
بغض النظر عن العصر، تحتاج الألعاب إلى التكيف مع الطبيعة البشرية، فهل يمكن لمشاهدة السلوك اليومي للذكاء الاصطناعي أن يرضي الرغبة في التلصص؟ إلى متى يستمر هذا الشعور بالرضا، وإلى أي مدى يكون مسليًا؟ هل يمكن أن تتطابق مع التجربة السمعية والبصرية التي توفرها بطاقات الرسومات والواقع الافتراضي؟ هل يمكن مقارنتها بالأدرينالين والدوبامين الذي يتم إفرازه عند فتح الصندوق؟ هل يمكن مقارنتها بما يرضي الغرور عند النظر باستخفاف إلى جميع الكائنات الحية في الخادم بأكمله؟ إذا لم يكن الأمر كذلك، فكيف يمكننا استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء ألعاب تتوافق أكثر مع الطبيعة البشرية وأكثر تحفيزًا للإنسان؟ هذا هو المكان الذي أجده مثيرًا للاهتمام.
بالإضافة إلى ذلك، كنت أفكر وأبحث عن دور الذكاء الاصطناعي في مجال الألعاب السردية. هذه بعض من تجربتي بعد إنهاء "أخوية عجلة الكون" هذا الأسبوع. السرد هو أيضًا أكثر ما أعتقد أن الذكاء الاصطناعي يمكنه فعله تعزيز الخبرة/تمييز تجربة أحد الروابط.
ملخص
هناك في الواقع ثلاثة أغراض من كتابة هذا المقال:
ألقِ نظرة على الآليات المثيرة للاهتمام في Zangbaoge. إذا كان هناك فريق لتصميم السوق، فربما يمكنهم التعلم منه. ويشير أيضًا إلى بعض الفجوات في الجدوى والحد الأعلى بين Zangbaoge وسوق التداول العمودي لألعاب web3.
شرح أبعاد قياس قيمة أصول اللعبة الجديدة. مع تطور F2P إلى يومنا هذا، شهدت عادات الترفيه والاستهلاك لدى اللاعبين تغيرات كبيرة، فمن الأفضل الاستمرار في اتباع منطق عصر الاشتراك في معاملات اللعبة بدلاً من تغيير طريقة التفكير، انظر إلى الأشكال الأخرى من معاملات الأصول وتحديد حاملي القيمة الرئيسية ونماذج المعاملات، أي تجربة تداول اللعبة (حساب يحتوي على شخصيات قيمة متعددة).
إذا كنت مهتمًا بلعبة AI+ "التفاعل الاقتصادي الفوقي" في نهاية المقالة، وكنت منخرطًا أيضًا في الذكاء الاصطناعي والأبحاث المتعلقة بالألعاب، فيرجى الاتصال بي، فلا يزال لدينا المزيد من الأبحاث للقيام بها.
حاشية
لقد مرت 7 أشهر منذ نشر المقال السابق عن محرك منطق اللعبة الكامل Onchian. كان الهدف الأصلي هو الأمل في أن يخرج الجميع من إطار عمل "محرك الفيزياء" ويفكروا أكثر في "القواعد" و"العقود". وغيرها من غير الكيانات التي يمكنها إنتاج التفاعلات، كان هناك 2-3 فرق أخرى تستكشف هذا الاتجاه في الأشهر الثلاثة أو الأربعة الماضية. "ربما كان الأمر مجرد أن الجميع وجدوا أن الاتجاه الأصلي لم يكن جيدًا بما فيه الكفاية، وحدث أن غيروا الاتجاه معًا. ليس لدي أي رصيد، لكنني ما زلت أشعر ببعض السعادة كباحث إذا شاركت. آمل أن هذه المقالة سيكون لها تأثير مماثل.
إن إجراء الأبحاث الآن يجب أن يكون مرتبطًا دائمًا بأشخاص وأشياء أخرى. إذا كان لديك أي أفكار، عليك أن تتراجع عنها أولاً، ثم تطحنها، ثم تخمرها، ثم تنشرها معًا عندما يكون ذلك مهمًا. لذا فإن عدم كتابة المقالات لا يعني أنني أتوقف عن التفكير. بل يستغرق الأمر بعض الوقت لتكوين إطار لفكرة ما والعثور على الأشخاص المناسبين لمناقشتها. مرحبًا بكم في التصادم والتفكير معًا خلال العملية الطويلة لإعداد المقال، ومرحبًا بكم في الدردشة في أي وقت؛) رسالة خاصة على Twitter @0xAikoDai
استغرق هذا المقال 7 ساعات لإكماله وتم كتابته على عجل، والكثير منها هي افتراضاتي الشخصية الذاتية، والتي لا تشكل أي نصيحة استثمارية، ولا أقبل أي تفاصيل.