Reflexiones sobre las dimensiones de medición del valor de los activos del juego provocadas por Treasure Pavilion

Autor: aiko, fuente: sustrato

Este es un domingo muy normal. Tengo alrededor de dos estudios en progreso al mismo tiempo, uno es el informe de investigación de la compañía y el otro es la investigación de IA. Para encontrar más inspiración y materiales, pasé aproximadamente dos horas explorando el Netease Treasure Pavilion. Tengo algunas ideas para compartir. Si escribo muchas palabras, será como un artículo, así que planeo publicarlo aquí.

Este artículo se dividirá en dos partes:

  1. Resuma las diferencias entre el mercado de juegos web3 y la casa del tesoro, y haga sugerencias sobre cómo debería ser un mercado de activos de juegos.

  2. Describir el concepto de "interacción metaeconómica" y extenderlo al campo de los juegos de IA+.

La inspiración de Zangbaoge para el mercado de juegos

Estoy particularmente interesado en los impuestos sobre las transacciones. Incluso en la plataforma anterior de la compañía se explicaba específicamente "IAT" (Impuestos en la aplicación) como un nuevo modelo de comercialización. Sin embargo, nunca he escrito sobre el mercado en el campo vertical de los juegos. De hecho, No creo en la posibilidad de que una plataforma comercial creada por un tercero y que solo tenga una función simple de agregación de activos de juegos se establezca antes, ahora y en el futuro cercano.

La investigación sobre Zangbaogei confirmó una vez más mis pensamientos anteriores: los métodos de los mercados centralizados y la alta frecuencia y las tarifas 0 que persiguen las transacciones descentralizadas están esencialmente en conflicto.

  1. Treasure Pavilion es una plataforma autooperada propia. El valor de todos los activos del juego está respaldado por la DAU del jugador y el flujo de transacciones detrás de él. Se puede ver que el primer paso para un mercado que tiene demanda es garantizar que Los activos tienen una amplia audiencia y están dispuestos a pagar una prima.

  2. La función personalizable no funciona bien en el punto de acceso donde web3 está migrando rápidamente. Un mercado personalizado requiere la acumulación de datos del usuario, preferencias del jugador/necesidades del jugador/etc. Los juegos que requieren una base de usuarios estable y operación a largo plazo pueden generar un problema de personalización, pero es posible que los hotspots de juegos web3 orientados al ROI no puedan implementarse. personalización No puedo seguir el ritmo de las transferencias de puntos de acceso.

Treasure Pavilion está altamente personalizado. Cada juego tiene un mercado y operaciones especiales. Las funciones de la interfaz de visualización son similares, pero los distintos sorteos/eventos especiales/tasaciones de tesoros/áreas de ofertas especiales/servidores/temporadas son completamente diferentes. Para un juego específico, habrá un asistente de compras que lo guiará para elegir el carácter racial, la ocupación y el presupuesto, y lo recomendará paso a paso. Sólo los proyectos a largo plazo pueden comprender realmente lo que necesitan sus jugadores y personalizarlos mejor.

  1. Los ingresos y la experiencia del usuario de la plataforma provienen de la inconveniencia a la conveniencia, desde una tasa de rotación baja hasta una tasa de rotación alta. Las tarifas de transacción cero y la alta liquidez no tienen ningún impacto en los ingresos de la plataforma y los precios estables de los activos.

Los jugadores que estén familiarizados con NFT pueden comprender cómo la aparición de Sudo swap y Blur ha afectado profundamente al mercado de NFT durante el año pasado. Las tarifas de transacción 0 y las transacciones por lotes han sacudido los cimientos de NFT como producto de lujo/sustento de fe. La única mano que aplasta a docenas de monos hace que algunos tenedores duden de la importancia de la creencia de la comunidad en tales operaciones de capital.

Hemos hablado sobre cómo aumentar el margen creando fricción en las transacciones en los dos mazos anteriores. Hay muchos diseños similares en Treasure Pavilion, como el servicio de transacciones extremadamente rápido: el tiempo de revisión que originalmente requería 4 días se puede acortar a 0. días Reduzca el tiempo de transacción secundaria de 8 días a 0 días, y este servicio cobrará a los vendedores una tarifa de procesamiento adicional del 4%. En Zangbao Pavilion, tanto el pedido del vendedor como la compra del comprador deben pagar una tarifa de gestión. Para otros servicios que sean convenientes para los compradores, como la reserva del período de publicidad, los activos del juego se pueden suscribir con antelación y el comprador debe pagar una tasa de reserva del 5% del precio total.

  1. El diseño de mecanismos de gamificación que satisfaga la naturaleza humana es parte de la entrega del Marketplace.

Muchos mercados web3 NFT se centran en las formas de transacción y la eficiencia de las coincidencias, y los juegos no son una excepción. Sin embargo, los mercados que utilizan el pensamiento de criptoactivos para crear activos de juegos obviamente ignoran los escenarios de aplicación para los que el juego en sí tiene una fuerte demanda. Existe un gran interés. en participar en actividades de ventas personalizadas.

Algunos juegos en Zangbao Pavilion han dispuesto un sistema de lotería con aumento de precio, es decir, la probabilidad de ganar una lotería con aumento de precio es mayor, y también es un juego para que los usuarios jueguen con expectativas numéricas. Se supone que se debe a la supervisión. Este debe ser un mecanismo diseñado en el juego que no puede ser grandioso. Es más lógico trasladarlo al mercado comercial. Aumenta la frecuencia de las transacciones de los usuarios y también mejora el margen de beneficio de la propia plataforma.

De hecho, en el mercado de comercio NFT, ha habido durante mucho tiempo sugerencias para que las plataformas de comercio electrónico nacionales agreguen varias secciones funcionales de gamificación, como Taobao Orchard o lotería, etc. Sin embargo, parece que ningún mercado comercial importante lo ha adoptado. Rollbit ha desarrollado NFT. Las cajas sirven como unidades de juego únicas para criptoactivos integrados en sus propios grandes casinos, lo que es exactamente la oportunidad para el mercado emergente de gamificación.

  1. Si no hay demanda, aumentar artificialmente la demanda. La diferencia entre el quinto punto y el tercer punto es que el tercer punto se puede lograr confiando únicamente en las reglas comerciales de la plataforma, pero el quinto punto enfatiza que depende de las personas. Cuando sea necesario, puede encontrar un grupo de personas para apoyar una nueva transacción Escenas.

Por ejemplo, hay una actividad de tasación de tesoros en el Pabellón del Tesoro, es decir, el funcionario encuentra un grupo de jugadores relativamente autorizados en el ecosistema del juego como tasadores de tesoros y les paga a los tasadores de tesoros para que realicen pedidos de los tesoros que han sido tasados. para vender más rápido. Este grupo de tasadores de tesoros puede considerarse como expertos en cálculo de costos, que ayudan a los vendedores a medir los precios de los activos y proporcionar certificaciones. Presumiblemente, después de realizar un pedido, la plataforma también les dará más exposición y se mostrará en el frente. La plataforma debe tomar una parte de la tarifa pagada por el vendedor al tasador de tesoros. Esta cantidad es similar a la tarifa de publicidad del contenido, y la plataforma ha encontrado un grupo de personas llamadas tasadores de tesoros para amortiguarla, haciendo que la tarifa parezca más razonable/más suave.

Antes de comprender la "interacción metaeconómica" en los juegos, debemos determinar una nueva "dimensión de medición del valor" para los activos del juego.

En primer lugar, los activos comercializados en el Treasure Pavilion me hicieron pensar:

Los productos comercializados en el Treasure Pavilion son todos relativamente "grandes", y las transacciones suelen ser para una cuenta, y la cuenta contiene varios personajes y varios aspectos de personajes.

Se puede descubrir que la transacción en el Treasure Pavilion ya no es durante mucho tiempo un "activo" de una unidad, sino una experiencia. Para un juego con un alto nivel de experiencia, un arma y un equipo pueden aumentar la intensidad, pero no pueden cambiar fundamentalmente la experiencia del juego. ¿Por qué siempre hay gente dispuesta a elegir personajes diferentes para jugar dos y tres veces en un juego? Porque lo más valioso son los personajes y los relatos que brindan experiencias fundamentalmente nuevas. Comprar una cuenta significa que puedes experimentar el progreso en esa cuenta, lo que equivale a reiniciar el simulador de vida y experimentar cómo es el mundo de los juegos de alta gama.

También mencionamos la importancia de la progresión personal en el mazo que lanzamos en febrero. En abril de este año, hablamos de un equipo que permite a los jugadores empaquetar la progresión de los personajes del juego en NFT para la venta. La progresión de los personajes incluye el desbloqueo de habilidades. y máscaras Es una pena que no haya vuelto a ver un diseño tan interesante en mucho tiempo.

¿Cómo pueden las personas que todavía son adictas a las unidades de activos (como 1155, 6551 y otros protocolos) saber la clave? Lo importante no es en cuántos puntos se pueden dividir los activos, si se pueden empaquetar, si el comercio es usable o un grano de arena, todo esto no es importante; lo importante es identificar el "conjunto de datos" que puede la mayoría brinda a los jugadores percepción y reconocimiento de valores, y seleccionan estos "conjuntos de datos" como activos y los colocan en la cadena.

Además, ¿por qué los activos "voluminosos" son más importantes que los activos "fragmentados"? Porque contiene múltiples dimensiones de medición del valor.

El comercio de activos en el juego puede ser realmente una experiencia. Muchos juegos web3 ahora hacen alarde de la libertad del comercio de activos en el juego. Los más populares son similares a ciertos minerales del planeta o vehículos militares, caballos, comida, hierba, etc. Lo he mencionado antes. También se mencionó en el diseño del BLOG (juego AMM). Dejando de lado la cantidad de DAU que se necesita para respaldar el funcionamiento de este sistema comercial, comerciar en esta dirección es realmente posible para recoger semillas de sésamo y perder sandías.

Durante el período de suscripción, utilizamos el tiempo (o pow) como estándar de medición y, en realidad, nos centramos en la estabilidad de la moneda blanda del juego. Por ejemplo, cuando argumentamos que el sistema económico de Fantasy Westward Journey es más estable que el de World of Warcraft, dijimos que Fantasy usa un sistema de tarjetas de puntos, mientras que World of Warcraft usa un sistema de tarjetas mensuales, por lo que Fantasy puede estabilizar mejor el El valor de cada activo en el juego, grande y pequeño, también controla muy bien la tasa de inflación de las monedas de oro (por supuesto, hay muchos mecanismos que vale la pena aprender, recomiendo a todos que lean el artículo de Sister Frost, saludos).

Hoy en día no hay muchos juegos de economía abierta y no hay mucha gente que preste atención al precio específico de cada artículo. En otras palabras, los jugadores que antes prestaban atención a si el precio de los artículos es estable ahora están "gastando una pocos 648 para cargar arroz." Los jugadores son completamente diferentes. A medida que F2P y Gocha se generalizan, la dimensión de medición de valor único del tiempo (pow) ya no puede respaldar transacciones, sino que debe demostrar capital + demostrar suerte + demostrar trabajo + demostrar habilidad. En términos humanos, significa: tengo dinero para retirar, todavía puedo ganar y puedo aumentar el valor multidimensional de esta cuenta de manera correcta y eficiente.

En esta compleja dimensión de medición de valor, los jugadores pueden calcular aproximadamente el costo de cultivar dicha cuenta, pero cuando esta cuenta regresa al juego, el resultado son solo recursos básicos y una experiencia de juego. Incluso si se va a vender, el precio es básicamente igual al precio original + el valor convertido de la cantidad de criptón de los nuevos poseedores, y lo que gana el jugador es tiempo de entrenamiento ahorrado + una experiencia completamente nueva, no ningún retorno económico directo. Es realmente una muy buena manera de comercializar.

Juego Además, esta es en realidad una dimensión de medición de valor que apareció gradualmente después de F2P. "Ya no es justo ", cuando los jugadores pueden gastar dinero para comprar valores, estos valores que contienen valor económico finalmente actuarán en la cuenta a través de la aleatoriedad y la estrategia, formando un activo completamente nuevo que es más adecuado para que los jugadores F2P intercambien. Sin embargo, F2P Gocha ha ganado demasiado dinero y todos han invertido en arte y capacidad de producción industrial, nunca se les ocurrió que el mercado secundario puede volver a comercializarse y también puede proporcionar una salida para el valor de los personajes apilados. .

Entonces, ¿qué es la interacción metaeconómica?

En primer lugar, supongamos un escenario: ¿cuál es más adecuado como campo de pruebas para juegos de IA o Civilization 6? (Sin considerar la interfaz API, la dificultad de implementación, etc.)

Hablemos primero de la conclusión: es mejor ser honesto.

Los recursos en Civilization 6 se intercambian por tiempo y tecnología del jugador. En los juegos multijugador en línea, debido a las limitaciones de la red de área local, los participantes suelen ser amigos en la vida real. El entretenimiento y matar el tiempo son los objetivos principales. Por lo tanto, existen muchos métodos de negociación/intimidación verbal, tales como: "Prestar "Dame esto", "Dame esto", "Dame" y otras prácticas de intercambio de sentimientos por recursos; en segundo lugar, las relaciones diplomáticas que se pueden declarar son limitadas y tienen una sensación de distancia. Los países pueden formar alianzas amistosas, pero no pueden implicar relaciones de clase más complejas y profundas, como la rendición y el pago de impuestos.

Sin embargo, hay dos características principales del país: 1) El sistema de robo de cartas de los generales: una gran parte de la fuerza y las habilidades militares en el país depende de los generales, y los generales se obtienen robando cartas por una tarifa, lo que también hace que El juego en sí tiene una fuerte interacción económica. Por ejemplo, para enviar sobres rojos a los líderes regionales que se rinden cada mes, los jugadores convertirán automáticamente "el costo de reclutar a un general para comenzar una guerra = el costo de pagar salarios a 5 condados". por lo que habrá más interacciones económicas y, a menudo, aparecen sobres rojos fuera del lugar/Pagar salarios y otras operaciones. 2) Relación de alianza: como juego móvil basado en servidor con miles de jugadores, tiene un diseño social más sutil que juegos como Civilization, que son principalmente independientes y LAN en línea. El gran mapa transparente de liderazgo de la tierra necesita una campaña continua. La pavimentación de caminos y puentes entre aliados y aliados es particularmente importante. Hay bonificaciones de asignación de recursos entre alianzas. Es fácil formar una fuerte afiliación vinculante con el territorio.

Se puede ver que el pago de los jugadores tendrá un impacto muy grande en la dinámica y la atmósfera general de un juego multijugador. Ya sea bueno o malo, es una experiencia muy diferente.

Pagar abre un canal entre el juego y la realidad, y los recursos financieros y la suerte del jugador en el mundo real afectan en gran medida al juego. Además, sin pasar por la confrontación en el juego, puede haber innumerables transacciones económicas y juegos humanos fuera del juego. Debido a que los activos son generados por los jugadores, los valores en el juego pueden reflejarse como la fuerza económica de los jugadores en la realidad. , y este tipo de fortaleza económica puede ingresarse al juego para convertirse en un valor del juego, o puede usarse como moneda de cambio para negociar términos con otros jugadores, transferirse a la vida real de otros jugadores o reingresarse al juego. a través de otros jugadores para convertirse en un valor.

Dicho esto, debería aparecer en nuestra mente una imagen para diferenciar las interacciones de juego de las interacciones de metaeconomía.

Juego Además, ¿cuáles son algunos casos de uso interesantes para la metainteracción?

——Metainteracción del agente de IA

Imagínese, entre las medidas de valor que acabamos de definir, ¿cuáles pueden permitir que la IA participe?

  • Capital (optimización de la utilización del capital y estrategias fuera del juego)
  • Tiempo (ahorra tiempo al jugador)
  • Habilidad (estrategia en el juego)

Ahora que la IA tiene la función de pujar/negociar, en todo el sistema de interacción económica, si la IA se hace cargo de la interacción dentro del juego en lugar de los humanos, así como de la interacción con otros jugadores fuera del juego; y cada jugador tiene un agente, estos agentes pueden ¿No es divertido comunicarse con otros agentes y negociar conjuntamente condiciones/precios?

Juego Imagine los siguientes escenarios:

  1. Cada jugador tiene un agente inicial con la misma estrategia de juego y poder de negociación;

  2. Los jugadores deben asignar fondos al agente para permitirle realizar operaciones como sobornar/comprar a otros agentes;

  3. El agente devuelve estrategias opcionales al jugador cada 6 horas, y el jugador elige la estrategia óptima y deja que el agente la ejecute;

  4. El agente puede aprender la preferencia de riesgo del jugador a partir de la elección de estrategia de cada jugador y optimizar la siguiente estrategia (por ejemplo: si continuar aumentando los precios para comprar otros agentes y si aumentar las tropas para atacar la ciudad cuando se obtenga una cierta cantidad de recursos). reservas/refuerzos disponibles), etc.);

  5. Por supuesto, un jugador puede tener más de un agente y puede entrenar de forma independiente a varios agentes para que cooperen, como agentes diplomáticos y agentes tácticos. Puede haber cabilderos que pueden derrotar a varios países sin utilizar un solo soldado ni gastar un centavo. agente.

  6. En este momento, el agente puede convertirse en una existencia con "personalidad", así como apariencia, voz y personalidad, y los jugadores que entrenan a este agente pueden obtener ganancias de la comercialización del agente.

De esta manera, la experiencia de juego original de miles de personas en el mismo servidor las 24 horas del día y dependiendo en gran medida de la interacción social fuera del sitio puede convertirse en una experiencia de colgar y de interacción social ligera (similar a la independiente). Niang" existe y se convierte en el principal objeto de interacción para los jugadores, e incluso puede comercializarse como nuevo contenido del juego.

Finalmente, ¿por qué le parecen interesantes los juegos de IA que implican interacciones metaeconómicas?

Tal vez sea demasiado largo estudiar el mecanismo de incentivos en el campo de las criptomonedas, tal vez esté influenciado por zkml en que los futuros nativos de IA puedan controlar los activos del usuario para el comportamiento financiero, tal vez sea después de la "Fortaleza Enana" que el cuerpo inteligente generativo/pasivo Y no me interesan las formas de interacción humana, tal vez porque estoy paranoico de que los juegos sean arte interactivo. Siempre siento que la interactividad de los juegos AI+ actuales está lejos de ser suficiente.

Es innegable que el comportamiento actual de casi todos los juegos de IA+ es solo una prueba del grado de imitación del comportamiento humano por parte de la IA: Dota es la microoperación de entrenamiento de IA, Minecraft es el grado de comprensión de la IA del mundo físico y Stanford Town es Dado el grado de imitación del comportamiento humano y la simulación emocional por parte de la IA, entonces ¿por qué no se han incluido en experimentos de juego simulaciones de seres humanos mediante medios económicos?

No importa la época, los juegos deben adaptarse a la naturaleza humana. ¿Puede observar el comportamiento diario de la IA satisfacer el deseo de voyeurismo? ¿Cuánto dura esta sensación de satisfacción y qué tan entretenida es? ¿Puede igualar la experiencia audiovisual que ofrecen las tarjetas gráficas y la realidad virtual? ¿Se puede comparar con la adrenalina y la dopamina que se secretan al abrir una caja? ¿Se puede comparar con la satisfacción de la vanidad cuando se menosprecia a todos los seres vivos en todo el servidor? Si no, ¿cómo podemos utilizar la IA para crear juegos que estén más en consonancia con la naturaleza humana y más estimulantes para los humanos? Esto es lo que creo que es interesante.

Además, he estado pensando e investigando el papel de la IA en el campo de los juegos narrativos. Esta es parte de mi experiencia después de completar la "Hermandad de la Rueda del Universo" esta semana. La narrativa también es lo que creo que la IA puede hacer más. mejorar la experiencia/diferenciar la experiencia de uno de los enlaces.

Resumen

En realidad, existen tres propósitos al escribir este artículo:

  1. Eche un vistazo a los mecanismos interesantes en Treasure Pavilion. Si hay un equipo que diseña el mercado, es posible que puedan aprender de ellos. También señala algunas brechas en la viabilidad y los límites superiores entre Treasure Pavilion y la vertical del juego web3. mercado comercial.

  2. Explicar las nuevas dimensiones de medición del valor de los activos del juego. Con el desarrollo del F2P hasta el día de hoy, los hábitos de consumo y entretenimiento de los jugadores han experimentado cambios importantes. Es mejor seguir la lógica de la era de la suscripción para las transacciones de juegos que cambiar la forma de pensar. Mire otras formas de transacciones de activos. e identificar los principales portadores de valor y formas de transacción, es decir, intercambiar una experiencia de juego (una cuenta que contiene múltiples personajes valiosos).

  3. Si está interesado en el juego AI+ de "interacción metaeconómica" al final del artículo y también participa en la investigación relacionada con la IA y los juegos, comuníquese conmigo, todavía tenemos más investigaciones por hacer.

Posdata

Han pasado 7 meses desde que se publicó el artículo anterior sobre el motor lógico de juego totalmente onchiano. La intención original era esperar que todos salieran del marco del "motor físico" y pensaran más en "reglas" y "contratos". y otras no entidades que pueden producir interacciones, ha habido 2 o 3 equipos más explorando esta dirección en los últimos tres o cuatro meses. Tal vez es solo que todos descubrieron que la dirección original no era lo suficientemente buena y cambiaron la dirección juntos. No tengo ningún crédito, pero todavía me siento un poco feliz como investigador si estoy involucrado. Espero que este artículo tendrá un efecto similar.

La investigación ahora siempre tiene que estar vinculada a otras personas y cosas. Si tienes alguna idea, primero debes reprimirte, molerla, elaborarla y publicarla juntos cuando sea importante. Así que no escribir un artículo no significa que deje de pensar. Sólo se necesita tiempo para formar un marco para una idea y encontrar a las personas adecuadas para discutirla. Bienvenido a colisionar y pensar juntos durante el largo proceso de elaboración de artículos, bienvenido a charlar en cualquier momento;) DM Twitter @0xAikoDai

Este artículo tardó 7 horas en completarse y fue escrito a toda prisa. Muchas de ellas son mis suposiciones subjetivas personales. No constituyen ningún consejo de inversión y no aceptan minucias en los detalles.

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