私は取引課税に特に興味があります。同社の以前の資料でも、新たな商業化モデルとして「IAT」(アプリ内課税)について具体的に説明していましたが、ゲームという垂直分野の市場についてはこれまで一度も書いたことはありません。 am サードパーティによって作成され、単純なゲームアセット集約機能のみを備えたこのような取引プラットフォームが、以前、現在、そして近い将来に確立される可能性を信じていません。
現在のほぼすべての AI+ ゲームの動作は、AI が人間の動作をどの程度模倣するかをテストするためだけのものであることは否定できません。Dota は AI をトレーニングするためのマイクロ操作です。感情のシミュレーションです。では、なぜ AI は次の方法を使って人間をシミュレートしなかったのでしょうか。ゲーム実験に経済的手段を投入するのか?
Treasure Pavilionをきっかけとしたゲーム資産価値の計測次元についての考察
著者: aiko、出典: サブスタック
今日はごく普通の日曜日で、会社の研究報告書とAIの研究の2つほどの研究を同時に進めています。より多くのインスピレーションと資料を見つけるために、NetEase Treasure House を 2 時間ほど見て回りました。共有したい考えがいくつかあります。これ以上文字を書くと記事のようになるので、ここに投稿する予定です。
この記事は次の 2 つの部分に分かれています。
Web3 ゲーム マーケットプレイスと宝庫の違いを概説し、ゲーム アセット マーケットプレイスがどうあるべきかについて提案します。
「メタ経済的相互作用」の概念を説明し、それを AI+ ゲームの分野に拡張します。
Zangbaoge のインスピレーションをゲーム市場に
私は取引課税に特に興味があります。同社の以前の資料でも、新たな商業化モデルとして「IAT」(アプリ内課税)について具体的に説明していましたが、ゲームという垂直分野の市場についてはこれまで一度も書いたことはありません。 am サードパーティによって作成され、単純なゲームアセット集約機能のみを備えたこのような取引プラットフォームが、以前、現在、そして近い将来に確立される可能性を信じていません。
Zangbaogeに関する研究は、私のこれまでの考えを再度証明しました。つまり、集中型マーケットプレイスの手段と、分散型取引によって追求される高頻度およびゼロ手数料は、本質的に矛盾しているということです。
Treasure Pavilion は、ファーストパーティの自己運営プラットフォームです。すべてのゲーム資産の価値は、プレイヤーの DAU とその背後にあるトランザクション フローによってサポートされています。需要のある市場の最初のステップは、この資産には幅広い視聴者がおり、プレミアムを支払う意思があります。
Web3 への移行が急速に進んでいるホットスポットでは、カスタマイズ可能な機能がうまく機能しません。カスタマイズされたマーケットプレイスは、ユーザー データ、プレイヤーの好み/プレイヤーのニーズなどを蓄積するものです。カスタマイズについて大騒ぎできるのは、安定したユーザー ベースと長期運営を持つゲームだけですが、ROI 指向の Web3 ゲーム ホットスポットはカスタマイズを実装する可能性があります。ホットスポット転送を維持します。
Treasure Pavilion は高度にカスタマイズされており、各ゲームにはマーケットと特別な操作があり、表示インターフェイスは同様の機能を備えていますが、さまざまな抽選/特別イベント/鑑定/特別オファー/サーバー/シーズンはまったく異なります。ゲームに特有の、レースの役割、職業、予算の選択をガイドするショッピング アシスタントがあり、それを段階的に推奨します。より適切にカスタマイズするためにプレーヤーが何を必要としているのかを真に理解できるのは、長期的に運営されているプロジェクトだけです。
NFTに精通しているプレーヤーは、Sudo swapとBlurの出現が過去1年間でNFT市場にどのように深い影響を与えたかを理解しているかもしれません.0取引手数料とバッチ取引は、贅沢品/信仰の糧としてのNFTの基盤を揺るがしました.大規模プレーヤーの目撃数十匹のサルを粉砕すると、一部の所有者は、そのような資本活動におけるコミュニティへの信仰の重要性を疑うようになります。
前の 2 つのデッキでは、トランザクションの摩擦を生み出すことでマージンを増やす方法について説明しましたが、トレジャー パビリオンには同様のデザインが多数あり、たとえば、非常に高速なトランザクション サービスがあり、本来 4 日必要だった審査時間が 0 日に短縮されます。このサービスでは、二次取引時間を 8 日から 0 日に短縮することで、販売者に追加の 4% の手数料がかかります。 Zangbao Pavilionでは、売り手の注文と買い手の購入の両方に手数料を支払う必要がありますが、宣伝期間の予約など、その他の買い手に便利なサービスについては、ゲームアセットを事前に購読することができ、買い手のニーズに応えます予約料金として総額の5%をお支払いいただきます。
多くの Web3 NFT マーケットプレイスは取引形態やマッチングの効率性を重視しており、ゲームも例外ではありませんが、暗号資産の考え方を利用してゲームアセットを作成するマーケットプレイスは、明らかにゲーム自体に強い需要があるアプリケーションシナリオ、つまりユーザーの需要を無視しています。カスタマイズされた販売活動への参加に強い関心が寄せられています。
Zangbao Pavilionの一部のゲームは、価格が上昇する宝くじシステムを備えています。つまり、価格が上昇すると宝くじに当選する確率が高くなり、ユーザーが数値的な期待をプレイするゲームでもあります。これは監視によるものと推測されます。これは大げさなものではないゲーム内で設計された仕組みに違いありません。それを取引市場に移す方が合理的です。ユーザーの取引頻度が増加し、利益率も向上します。プラットフォーム自体。
実際、NFT取引市場では、国内の電子商取引プラットフォームに淘宝網や宝くじなどのさまざまなゲーミフィケーション機能セクションを追加するという提案が以前からあったが、主要な取引市場はまだ採用していないようだ。 Rollbit は NFT を開発し、チェストは独自のグランド カジノに暗号資産のユニークなプレイアブル ユニットとして埋め込まれており、まさに新興のゲーム化市場にとっての機会となります。
たとえば、Treasure Pavilion には宝物鑑定活動があります。つまり、公式はゲームのエコシステム内で比較的権威のあるプレイヤーのグループを宝物鑑定人として見つけ、鑑定された宝物を注文するためにその宝物鑑定人に報酬を支払います。より早く売るために。この宝物鑑定士グループは、売り手による資産価格の測定と証明の提供を支援する原価計算の専門家と見なすことができ、おそらく、注文後、プラットフォームにより露出が増え、前面に表示されるようになります。プラットフォームは、販売者がお宝鑑定士に支払う手数料の一部を徴収する必要があり、この金額はコンテンツの広告料と同額であり、プラットフォームはそれを緩衝するためのお宝鑑定士と呼ばれる人々のグループを見つけ、手数料を見せかけているより合理的/よりソフト。
ゲームが「メタ経済的相互作用」を理解する前に、ゲームアセットの新しい「価値測定の次元」を決定する必要があります
Treasure Pavilion で取引される商品はすべて比較的「大型」であり、取引はアカウントに対して行われることが多く、そのアカウントには複数のキャラクターと複数のキャラクタースキンが含まれています。
宝庫での取引はもはやユニットの「資産」ではなく、経験であることがわかります。経験豊富なゲームの場合、1 つの武器と 1 つの装備で激しさが増す場合がありますが、ゲーム エクスペリエンスを根本的に変えることはできません。 1 つのゲームで、異なるキャラクターを 2 回または 3 回プレイするために喜んで選択する人が常にいるのはなぜですか?なぜなら、最も価値があるのは、基本的に新しい体験を提供するキャラクターやアカウントだからです。アカウントを購入するということは、そのアカウントの進行状況を体験できることを意味し、人生のシミュレーターを再開し、ハイエンドゲームの世界がどのようなものであるかを体験することに相当します。
2月にリリースしたデッキでは個人の成長の重要性についても言及し、今年4月にはプレイヤーがゲームキャラクターの成長をNFTにパッケージ化して販売できるようにするチームについても話しました。スキルとスキンのロックを解除します。このような興味深いデザインを長い間再び見たことがないのは残念です。
未だに資産単位 (1155、6551 など) に執着している人々は、どうやってその鍵を知ることができるでしょうか?重要なのは、資産を何ポイントに分割できるか、パッケージ化できるかどうか、着用可能な剣や砂粒を交換できるかどうかではありません。これらはどれも重要ではありません。重要なのは、最適な「データセット」を特定することです。プレーヤーが価値の認識と認識を作成し、これらの「データセット」を選択して資産としてチェーンに置くことができるようにします。
ゲーム内資産取引は確かに体験として使用できます。現在、多くの Web3 ゲームがゲーム内資産取引の自由を宣伝しています。より人気のあるものは、地球上の特定の鉱物や軍用車両や馬に似ています。 BLOG(ゲームAMM)のデザイン。この種の取引システムの運用をサポートする DAU がどれほど大きいかについては話さないようにしましょう。この方向で取引すると、実際にはスイカを失う可能性があります。
サブスクリプションベースの期間では、測定基準として時間 (または POW) を使用しましたが、実際に重視したのはゲーム内のソフト通貨の安定性でした。たとえば、Fantasy Westward Journey の経済システムは World of Warcraft の経済システムよりも安定していると主張したとき、Fantasy はポイント カード システムを使用しているのに対し、World of Warcraft は月額カード システムを使用しているため、Fantasy の方が経済システムをより安定させることができると述べました。ゲーム内の大小の各資産の価値を制御し、金貨のインフレ率も非常にうまく制御します (もちろん、学ぶ価値のあるメカニズムがたくさんあります。シスター フロストの記事を読むことをお勧めします。敬礼)。
現在ではオープンエコノミーゲームが少なく、各アイテムの具体的な価格を気にする人も少なくなりました。ライスをチャージするのにわずか648人。」プレイヤーは大きく異なります。 F2P と Gocha が主流になるにつれ、時間 (pow) という単一の価値測定次元ではトランザクションをサポートできなくなり、代わりに資本の証明 + 幸運の証明 + 仕事の証明 + スキルの証明が必要になります。これは人間の言葉で言えば、「引き出すお金があり、まだ勝つことができ、正しく効率的な方法でこのアカウントの多次元の価値を高めることができる」ことを意味します。
この複雑な価値測定の次元では、プレイヤーはそのようなアカウントを育成するコストを大まかに計算できますが、このアカウントをゲームに戻すと、出力されるのは基本的なリソースとゲーム エクスペリエンスだけです。売却する場合でも、基本的には元の価格+新規保有者が入力したクリプトン量から換算した金額となり、プレイヤーが得られるのはトレーニング時間の節約+全く新しい体験ではなく、直接的な経済的利益を商業化するには非常に良い方法です。
では、メタ経済的相互作用とは何でしょうか?
まずシナリオを想定してみますが、AIゲームの実験場としては大地の大地とシヴィライゼーション6のどちらが適しているでしょうか? (APIインターフェース、実装難易度等は考慮せず)
結論から先に話しましょう。正直に言うのが良いです。
Civilization 6 のリソースは、プレイヤーの時間とテクノロジーと引き換えに取得されます。オンラインでのマルチプレイもローカルエリアネットワークによる制限があります。参加者は人生の友人であることが多いです。主な目的は娯楽と時間を磨くことです。そのため、「使わせてください」、「」などの口頭での交渉/脅迫行為が多くあります。この「ちょうだい」など、資源と感情を交換する他の方法にしましょう、第二に、宣言できる外交関係は限定的で距離感があり、国家間で友好的な同盟を結ぶことはできますが、より複雑で複雑な関係を巻き込むことはできません。 - 解約や納税などの階層関係の深化。
Luteu には 2 つの大きな特徴があります: 1) 一般的なカード描画システム - Luteu の軍事力とスキルの大部分は将軍に依存します. 将軍は有料でカードを引くことで入手でき、ゲーム自体も経済的な相互作用が強いですたとえば、降伏した地域のリーダーに毎月赤い封筒を送ると、プレイヤーは「戦争を開始するために将軍を引くコスト = 5 つの郡に賃金を支払うコスト」を自動的に計算するため、より多くの経済交流が発生し、赤封筒は現場外で配られることが多く、賃金の支払いやその他の業務も行われます。 2) アライアンス関係 - 何千人ものプレイヤーが参加するサーバー オンライン モバイル ゲームとして、Luteu はスタンドアロンおよびローカル エリア ネットワーク接続に焦点を当てた Civilization のようなゲームよりも微妙なソーシャル デザインを採用しています。大地をリードするシームレスな広大なマップでは、継続的なキャンペーンを行う必要があります。同盟と同盟の間の道路や橋の舗装は特に重要です。同盟間には資源配分バフボーナスがあります。同盟との強力な結合関係を形成するのは簡単です。地域。
プレイヤーの支払いは、マルチプレイヤー ゲームのダイナミックで全体的な雰囲気に大きな影響を与えることがわかり、それが良いか悪いかは別として、エクスペリエンスは大きく異なります。
お金を払うことでゲームと現実の間にチャンネルが開き、プレイヤーの財力や現実世界での運がゲームに大きく影響します。また、ゲーム内の対立を回避し、ゲーム外では無数の経済取引や人間同士の駆け引きが行われ、その資産はプレイヤーによって生成されるため、ゲーム内の価値が現実のプレイヤーの経済力として反映される可能性があります。そして、この種の経済力はゲームに入力してゲーム価値にすることも、他のプレイヤーと条件を交渉するための交渉材料として使用したり、他のプレイヤーの現実の生活に転送したり、ゲームに再参加したりすることもできます。他のプレイヤーを通じて価値になります。
そうは言っても、ゲームのインタラクションとメタ経済のインタラクションを区別するイメージが頭に浮かぶはずです。
想像してみてください。先ほど定義した価値尺度の中で、AI の参加を許可できるものはどれでしょうか?
AIが経済相互作用システム全体において入札・交渉の機能を持つようになった今、AIが人間の代わりにゲーム内のインタラクションと、ゲーム外の他のプレイヤーとのインタラクションを引き継ぎ、各プレイヤーがエージェントを持っているとしたら、他のエージェントとコミュニケーションをとり、共同で条件や価格を交渉するのは楽しいと思いませんか?
各プレイヤーには、ゲーム戦略と交渉力が一貫した最初のエージェントがいます。
プレーヤーは、エージェントが他のエージェントを賄賂/買収するなどの操作を実行できるように、エージェントに資金を割り当てる必要があります。
エージェントは 6 時間ごとにオプションの戦略をプレイヤーに返し、プレイヤーは最適な戦略を選択してエージェントに実行させます。
エージェントは、各プレイヤーの戦略選択からプレイヤーのリスクの好みを学習し、次の戦略を最適化することができます (例: 他のエージェントを購入するために価格を上げ続けるかどうか、一定量のリソースがなくなったら都市を攻撃するために軍隊を増やすかどうかなど)予備/増援が利用可能です)、など);
もちろん、プレイヤーは複数のエージェントを持つことができ、外交エージェントや戦術エージェントなど、協力する複数のエージェントを独立して訓練することができ、兵士を 1 人も使わず、一銭も使わずにさまざまな国を倒すことができるロビイストもいるかもしれません。エージェント。
6)このとき、エージェントは見た目、声、性格だけでなく「個性」を持った存在となり、このエージェントを育成したプレイヤーはエージェントの商品化による利益を得ることができる。
このようにして、元は何千人もの人々が同じサーバーで 24 時間プレイし、オフサイトのソーシャル インタラクションに大きく依存していたゲーム エクスペリエンスを、アイドル的で軽いソーシャル エクスペリエンス (スタンドゲームと同様) に変えることができます。同様の二次元ゲームにおいてエージェントをプレイヤーとして利用することも可能であり、「バナーガール」の存在はプレイヤーにとって主要なインタラクション対象となっており、新たなゲームコンテンツとして商品化することも可能である。
たぶんそれは、私が暗号通貨分野のインセンティブメカニズムをあまりにも長い間研究してきたからかもしれません。おそらく、私はzkmlの影響を受けて、将来AIネイティブがユーザーの金融行動の資産を管理できるようになると考えています。おそらく私は次のことに興味を持っています。 「ドワーフ要塞」以降の生成/受動的エージェントとシステム ゲームはインタラクティブ アートであるという偏執症のせいでしょうか、私は人間のインタラクションの形式には興味がなく、AI+ ゲームのインタラクティブ性は十分とは程遠いと常々感じています。
現在のほぼすべての AI+ ゲームの動作は、AI が人間の動作をどの程度模倣するかをテストするためだけのものであることは否定できません。Dota は AI をトレーニングするためのマイクロ操作です。感情のシミュレーションです。では、なぜ AI は次の方法を使って人間をシミュレートしなかったのでしょうか。ゲーム実験に経済的手段を投入するのか?
いつの時代も、ゲームは人間の本性に適応する必要があるが、AIの日常的な行動を観察することで覗き見願望は満たされるのだろうか?この満足感はどれくらい続くのでしょうか、そしてどれほど楽しいのでしょうか?グラフィックス カードや VR によってもたらされるオーディオビジュアル体験に匹敵するものはありますか?箱を開けたときに分泌されるアドレナリンやドーパミンに匹敵するでしょうか?それは、サーバー全体のすべての生き物を見下ろしたときの虚栄心の満足に匹敵するでしょうか?そうでない場合、AI を使用して、より人間の性質に沿った、人間にとってより刺激的なゲームを作成するにはどうすればよいでしょうか?これが私が面白いと思うことです。
また、私はナラティブゲーム分野におけるAIの役割について考え研究をしていますが、これは今週「宇宙の輪の姉妹団」をクリアした後の体験談であり、私がAIに最もできることもナラティブだと考えています。エクスペリエンスを強化する/エクスペリエンスを差別化する リンクの 1 つ。
### まとめ
実はこの記事を書く目的は3つあります。
Zangbaoge の興味深いメカニズムを見てください。マーケットプレイスを設計するチームがいるなら、そこから学べるかもしれません。また、Zangbaoge と Web3 ゲームの垂直取引市場との間の実現可能性と上限にいくつかのギャップがあることも指摘しています。
新しいゲーム資産価値の測定次元について説明します。 F2Pの発展から現在に至るまで、プレイヤーの娯楽や消費習慣は大きく変化しており、ゲーム取引においては考え方を変えるよりもサブスクリプション時代のロジックを踏襲し続ける方が良いと考えられます。そして、主な価値の担い手と取引形態、つまり、ゲーム体験(複数の貴重なキャラクターを含むアカウント)の取引を特定します。
記事末尾の「メタ経済相互作用」AI+ ゲームに興味があり、AI やゲーム関連の研究に取り組んでいる方は、ぜひ私までご連絡ください。
追記
前回の完全オンチゲームロジックエンジンの記事公開から7ヶ月が経ちましたが、当初の意図は「物理エンジン」の枠を超えて「ルール」「契約」についてもっと考えてほしいということでした。これらの要素を考慮すると、過去 3 ~ 4 か月でさらに 2 ~ 3 のチームがこの方向性を検討しています。もしかしたら、元々の方向性では駄目だということにみんなで気づいて、たまたま一緒に方向性を変えただけかもしれませんし、私には何の功績もありませんが、たまたま関わることができたなら、研究者として少し嬉しい気持ちになります。この記事も同様の効果をもたらします。
現代の研究は常に他人や物事と結びついており、何かアイデアがあるなら、まずそれを掴み、次にそれを粉砕し、次に醸造し、そして重要なときに一緒に放出する必要があります。記事を書かないからといって思考停止になるわけではなく、アイデアの枠組みを形成したり、それを議論するのにふさわしい人を見つけるのに時間がかかるだけです。記事を準備する長いプロセス中に一緒に意見をぶつけたり考えたりすることを歓迎します。いつでもチャットを歓迎します;) Twitter DM @0xAikoDai
この記事は完了までに 7 時間かかり、急いで書きました。その多くは私の個人的な主観的な仮定であり、投資アドバイスを構成するものではなく、詳細については一切受け付けません。