クリプトストリートファイター? Topology の最新フルチェーン ゲーム Shoshin について 5 分で学びましょう

ストリート ファイターのような古典的なアーケード ゲームに根ざした Shoshin は、戦略的な直接戦闘を提供します。プレイヤーはヒーローを選択し、事前に定義された戦略に取り組むか、リアルタイムで選択します。これは、プレーヤー (プログラマーでなくても) が動的な動作を作成できる言語によって促進されます。

AIの概要

この記事では、Topology チームが開発した TPS に依存しない非同期フルチェーン ストラテジー ゲーム「Shoshin」を紹介します。このゲームは現在ベータ版であり、そのゲームプレイはストリートファイターを彷彿とさせます。 2 人のキャラクターが 2D アリーナに配置され、互いに戦います。

「ストリート ファイター」などの古典的なアーケード ゲームに根ざした Shoshin は、戦略的な直接戦闘を提供します。プレイヤーはヒーローを選択し、事前に定義された戦略またはリアルタイムの選択に取り組みます。これは、プレーヤー (プログラマでなくても) が動的な動作を作成できる言語によって促進されます。

トポロジカルなアプローチは、深さを増やしながら複雑さを軽減することに重点を置いています。 Shoshin では、リアルタイム メカニクスの代わりに、ユニークな非同期ゲームプレイが導入されています。

全体として、Shoshin は従来の機械学習を超えて、プレイヤーと人工知能のインタラクションを再定義します。直接的な戦略的コントロールとアクセス可能な行動デザインにより、戦闘が再構築されます。 Topology は Shoshin の改善を続けるとともに、ゲームにおける人工知能の課題を解決するための新しいブロックチェーン駆動のアプローチを開拓しています。

この記事では、ゲームのチュートリアル、付録、および関連参考資料を提供します。

ゲームの紹介

Shoshin は元々、Starknet のエコロジカル ネイティブ ゲーム開発チームである Topology によって開発されましたが、現在はテストと経験の段階にあり、経済モデルにはアクセスできません。ゲーム内のすべてのデータはチェーン上に保存され、完全にオンチェーン ゲームになります。ゲームプレイの面では、「Shoshin」はザ・キング・オブ・ファイターズなどのアーケードゲームに似ており、プレイヤーはヒーローの役割を果たし、操作と戦略を使用して敵のヒーローを倒し、勝利します。ゲームには 2 つの操作モードがあり、キャラクターの固定戦略を立てて戦うことも、戦況に応じて手動でリアルタイムに反撃を行うこともできます。

チームの背景

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Topology は StarkNet のエコロジー ネイティブ ゲーム開発チームです。 Topology は物理学の知識に基づいてフルチェーン ゲームを作成することにしました。これに先立ち、Topology は Isaac と Mu-Mu という 2 つのゲームを連続してリリースしました。

技術紹介 - ギルティギョーザより

Shoshin は非同期です。 Shoshin ゲーム ループ全体は Cairo 0 で書かれており、CairoVM で実行され、lambdaclass の cairo-rs によってエミュレートされ、ブラウザで実行できるように wasmize されます。ブロックチェーンに触れることなく、Shoshin の忠実なゲームプレイ ループを完全にブラウザーで体験できます。

建築としてのShoshinはコンピュータのようなものです。内部では、プレイヤーが作成した戦略は有限状態マシンとして表され、遷移関数はバイナリ式ツリーによって表されます。

このエコシステムのマイルストーンとして、Shoshin は CairoVM の可能性を押し広げます。なぜなら、Topology チームは検証可能なコンピューティングの将来に情熱を注いでいるからです。 Shoshin の制作は、Topology チームがこの情熱を表現する方法です。

最後に、翔真はミッションとして、AI問題における「Photoshop」問題の解決に乗り出した。 Topology チームは、完全にオンチェーン ベースのゲームが影響力のあるジャンルになるには、ゲーム デザインにおける真の課題に直面する必要があると考えています。

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Photoshop の AI は難しい問題です。一部のプロジェクトでは、機械学習を採用することでこの問題に対処しています。ただし、機械学習の性質は統計的であり、トレーニングされたモデルはブラック ボックスとみなされます。これは、プレーヤーが結果の動作を直接確認したり、直接編集したりできないことを意味します。 Shoshin は別のアプローチをとります。

Shoshin では、Topology チームはプレイヤーが戦闘戦略のあらゆる部分を直接制御できるようにしたいと考えていました。それに加えて、Topology チームは、これまでコンピューターをプログラミングしたことがない人にも Shoshin を楽しんでもらいたいと考えています。トポロジー チームは、豊かで動的な状況の動作を説明できる、わかりやすい言語を提供する必要がありました。理論的なコンピューターサイエンスには、コルモゴロフ複雑性と呼ばれる概念があります。オブジェクト (テキストなど) のコルモゴロフ複雑度は、そのオブジェクトを出力として生成する、所定のコンピューター言語で書かれた最短のコンピューター プログラムのサイズです。たとえば、BrainFuck 言語で書かれたバイナリ ソート アルゴリズムのコルモゴロフ複雑さは非常に高いです。 Javaについてはどうでしょうか?複雑さは大幅に軽減されます。 Topology チームはこの概念を借用して次のように述べました: プレイヤーがコルモゴロフの複雑さを最小限に抑えて初心戦略を作成できる言語を設計したいと考えています。

Topology チームはまた、人気のある格闘ゲームの仕組みをコピーする誘惑にかられないことにも気づきました。ストリートファイター、鉄拳、ギルティギア、ドラゴンボール ファイターズ、大乱闘スマッシュブラザーズなどのゲームメカニックは素晴らしいものですが、それらはリアルタイムプレイに最適化されたデザインパスから生まれました。そして初心はリアルタイムではプレイされません。

ゲームプレイの仕組みの設計

Shoshin のゲームプレイはアーケード スタイルで構成されており、ゲーム全体で、主人公と敵の主人公の 2 人のキャラクターだけが 2 次元の平面アリーナで競い合います。このゲームではプレイヤーに 2 つの操作モードが提供されることは言及する価値があります。 1 つ目は、ゲーム開始前に、ゲームの状況に基づいて、ゲーム全体におけるヒーローのあらゆるアクション (移動、コンボ、回避、ヒットなど) を計画する必要があることです。そして、これらのアクションの前に、対応するトリガー条件が追加されます。これらの条件は完全にプレイヤー自身によって設計されます。

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2 番目のタイプは、私たちがプレイするザ・キング・オブ・ファイターズに非常によく似ており、下図に示すように、リアルタイム操作によってフィードバックを形成し、ゲームに勝利します。

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プレイ経験

Shoshin 氏は、従来のゲームとは異なるゲーム体験を見せてくれました。実際、アーケード ゲームは誰もが知っていますが、ブロックチェーンのオンチェーン ストレージ属性と組み合わせることで、まったく新しいゲームプレイを実現しました。実際、私が最初にプレイし始めたとき、対戦相手はリアルタイムで操作しているわけではなく、他の誰かがあなたと戦うために策定した戦略にすぎない可能性があるため、このゲームは非常に単純だと思いました。あと数回試す必要がある プレイスタイルが見えて分解できる。特に第2モードでは、相手の戦略に応じて反撃することができます。最初は基本的に全勝して、たまに失敗しても相手の戦略に合わせて調整していきました。

しかし、ゲームの難易度が上がり、出会うプレイヤーが強くなったとしても、ゲームはまだ始まったばかりです。トリガー機構の種類が非常に細かく設定されているため、ゲーム中のあらゆるプレイヤーのあらゆる操作をほぼ予測することができ、あらゆる戦闘シナリオに対応できます。現時点では、それは頭脳の力の競争です。勝利戦略をどのように設計するかが、このゲームのゲームプレイの中核となっています。ゲーム内のタイムリーなフィードバックが幸福をもたらすモードではなくなりましたが、立ち上がると、あなたと競争しようとしたすべての敵があなたのナイフで殺されたことを発見したことは、あなたの知性を認めたということです。

ゲームのチュートリアル

ゲームの公式 Web サイトにアクセスすると、初めてゲームに参加する場合は、基本的にすべてのゲームプレイの説明が含まれる自動チュートリアルが表示されます。

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大きく2つのモードに分かれており、カンパインモードでは、ゲーム開始前にゲーム右側で戦略を立て、チェーン上に保存されている他のプレイヤーの戦略と戦い、常に変化していくことで勝利を得ることができます。戦略。クリックして入力してください。

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現在のバージョンでは 2 人のヒーローから選択でき、このヒーローを使用して戦闘に勝利すると、ポイントを獲得できるだけでなく、対応する進行状況も増加します。選択したヒーローを確認したら、「続行」をクリックします。

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ヒーローを選択すると、現在のヒーローのいくつかのスキルと一般的なコンボが表示され、敵をより効果的に倒すのに役立ちます。次に、対戦相手を選択します。これらの対戦相手の情報はチェーンに保存されます。チェーンに保存することも選択した場合、完了するのに必要な操作は 1 回だけです。

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「バトル」をクリックし、正式にゲームに入るまで数秒待ちます。右記の発動条件は合計8種類から選択できます。

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同時に、これらの条件の発動を完了するには 14 のアクションがあり、これらのアクションの最後のアクションがコンボを表します。なお、発動条件は上から順に決定されており、優先度の高い条件がスキップされることはなく、簡単に言うと、ゲーム上にそのような状況があったとしても、2つの条件を同時に発動することはできません。左側の再生ボタンをクリックして試合を開始します。ゲーム中、戦闘画面の下部には主人公の現在の状態と実行された操作が表示されます。

発動条件は以下の通り

  1. 距離

相手と自分との距離。開始時点ではマップの両側にいるため一定の距離があり、有効攻撃範囲に入るには移動する必要がある。さらに、スキルごとに攻撃距離も異なり、アクションを完了するには条件付きのトリガーが必要です。

  1. 敵対的な行為

これはさらに、相手が攻撃しているか、防御しているか、回避しているかなどに分類されます。敵が攻撃しているときは防御し、攻撃の合間に相手が入ってきたときは反撃するなど、敵のさまざまな行動に対応し、それに応じたスキルで反撃を行います。

  1. 相手の怒り値

怒り値は相手が必殺技を出せるかどうかを表しており、必殺技が出た場合はそれに応じて反撃する必要があります。

  1. 相手の健康状態

ヘルスポイントごとに戦略もまったく異なり、スキルを組み合わせてのみ効果的にコンボを完成させて奪うことができます。

  1. 私のステータス

さまざまな状態において、適切なアクションを選択することで、ダメージを回避したり、攻撃を開始したりすることができます。

  1. 私の怒りのレベル

怒りレベルがいっぱいになったらオンにします。

  1. 私の健康状態

体力が満タンのときは多少の無駄遣いもできますが、体力が残っているときはしっかりと維持する必要があります。

  1. 永久にトリガー(制限なし)

選択できるアクションは以下のとおりです。

  1. 休息

  2. 攻撃

  3. 上挑

  4. サイドアタック

  5. 防御

  6. 前進する

7.戻る

  1. 前方スプリント

  2. バックダッシュ(回避)

10.ジャンプ

  1. ニルヴァーナ

  2. ローキック

  3. 挑発

  4. 組み合わせスキル: 複数のスキルを選択して並べ替えることができます。

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ARCADEMODEモードを選択するとアーケードモードとなり、キーボード操作で勝利することができます。

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