Это самое обычное воскресенье. У меня одновременно ведется около двух исследований: одно — отчет об исследованиях компании, а другое — исследование искусственного интеллекта. Чтобы найти больше вдохновения и материалов, я провел около двух часов, просматривая NetEase Treasure House. У меня есть некоторые мысли, которыми я хочу поделиться. Если я напишу больше слов, это будет похоже на статью, поэтому я планирую опубликовать ее здесь.
Эта статья будет разделена на две части:
Опишите различия между рынком игр Web3 и сокровищницей и предложите, как должен выглядеть рынок игровых активов.
Описать концепцию «метаэкономического взаимодействия» и распространить ее на область ИИ+игр.
Вдохновение Зангбаоге на игровой рынок
Меня особенно интересует налогообложение транзакций. Даже в предыдущей презентации компании «IAT» (налогообложение внутри приложений) конкретно объяснялось как новая модель коммерциализации. Однако я никогда не писал о рынке в вертикальной сфере игр. На самом деле, я Не верьте в возможность того, что такая торговая платформа, созданная третьей стороной и имеющая только простую функцию агрегирования игровых активов, будет создана раньше, сейчас и в ближайшем будущем.
Исследование Zangbaogei еще раз подтвердило мои предыдущие мысли: методы централизованных торговых площадок и высокая частота и нулевые комиссии, используемые при децентрализованных транзакциях, по сути противоречат друг другу.
Zangbaoge — это собственная самоуправляемая платформа, ценность всех игровых активов поддерживается DAU игрока и потоком транзакций, стоящих за ней. Видно, что первым шагом на рынке со спросом является обеспечение того, чтобы активы имеют широкую аудиторию и готовы платить премию.
Настраиваемые функции плохо работают в горячих точках, где Web3 быстро мигрирует. Настраиваемая торговая площадка предназначена для накопления пользовательских данных, предпочтений игрока/потребностей игрока и т. д. Только игры со стабильной пользовательской базой и длительной работой могут поднимать шум по поводу настройки, но точки доступа веб3-игр, ориентированные на рентабельность инвестиций, могут реализовать настройку. следите за трансферами через точку доступа.
Павильон сокровищ очень персонализирован. В каждой игре есть рынок и специальные операции. Функции интерфейса дисплея схожи, но различные розыгрыши/специальные события/оценки сокровищ/специальные предложения/зоны/серверы/сезоны совершенно разные. Для конкретной игры будет помощник по покупкам, который поможет вам выбрать расовый персонаж, род занятий и бюджет и порекомендует его шаг за шагом. Только долгосрочные проекты могут по-настоящему понять, что нужно игрокам, и лучше их настроить.
Доход платформы и пользовательский опыт складываются из неудобства в удобство, от низкой скорости оборота к высокой скорости оборота.Нулевая комиссия за транзакцию и высокая ликвидность не влияют на доход платформы и стабильные цены на активы.
Игроки, знакомые с NFT, могут понять, как появление Sudo swap и Blur глубоко повлияло на рынок NFT в прошлом году. некоторые держатели сомневаются в значимости веры сообщества в такие операции с капиталом.
В предыдущих двух колодах мы говорили о том, как увеличить рейк за счет создания трений при транзакциях. Сокращая время вторичной транзакции с 8 до 0 дней, эта услуга взимает с продавца дополнительную комиссию за обработку в размере 4 %. В Treasure Pavilion как за размещение заказов продавцов, так и за покупки покупателей необходимо платить комиссию за обработку. Для других услуг, удобных для покупателей, таких как бронирование в период публичного объявления и возможность заранее подписаться на игровые активы, покупатели обязаны оплатить сбор за бронирование в размере 5% от общей стоимости.
Разработка механизма геймификации, которая удовлетворяет человеческую природу, является частью реализации Marketplace.
Многие торговые площадки web3 NFT ориентированы на формы транзакций и эффективность сопоставления, и игры не являются исключением.Однако торговые площадки, которые используют мышление криптоактивов для создания игровых активов, очевидно, игнорируют сценарии применения, на которые сама игра имеет большой спрос.Существует большой интерес в участии в индивидуальных продажах.
В некоторых играх Treasure Pavilion предусмотрена лотерейная система повышения цены, что означает, что вероятность выиграть в лотерею с повышенной ценой выше.Это также игра, в которую пользователи могут играть с числовыми ожиданиями. Предполагается, что это связано с надзором. Это должен быть механизм, разработанный в игре, который не может быть грандиозным. Логичнее перенести его на торговый рынок. Это увеличивает частоту пользовательских транзакций, а также увеличивает размер прибыли сама платформа.
Фактически, на рынке торговли NFT уже давно существуют предложения, аналогичные отечественным платформам электронной коммерции, по добавлению различных функциональных разделов геймификации, таких как сады Taobao или розыгрыши лотерей и т. д., но сейчас кажется, что нет крупных торговых рынков, принимающих Это, и только Rollbit откроет NFT.Коробки служат уникальными игровыми единицами для криптоактивов, встроенных в их собственные великие казино, что является именно возможностью для развивающегося рынка геймификации.
Если спроса нет, искусственно повышайте спрос. Разница между пятым и третьим пунктом в том, что третьего пункта можно достичь, полагаясь исключительно на сами правила торговли на платформе, но пятый пункт подчеркивает, что это зависит от людей.При необходимости можно найти группу людей, поддержка новой транзакции.Сцены.
Например, в Павильоне сокровищ проводится деятельность по оценке сокровищ, то есть чиновник находит группу относительно авторитетных игроков в игровой экосистеме в качестве оценщиков сокровищ и платит оценщикам за размещение заказов на оцененные сокровища. чтобы продать быстрее. Предположительно, после размещения заказа платформа также предоставит им больше возможностей и будет отображаться на переднем плане. Платформа должна брать часть комиссии, уплаченной продавцом оценщику сокровищ. Эта сумма аналогична плате за рекламу контента, и платформа нашла группу людей, называемых оценщиками сокровищ, чтобы буферизовать ее, благодаря чему плата выглядит разумнее/мягче.
Прежде чем игра поймет «метаэкономическое взаимодействие», нам необходимо определить новое «измерение ценности» для игровых активов.
Прежде всего, именно активы, торгуемые в сокровищнице, заставили меня задуматься:
Товары, которыми торгуют в Павильоне сокровищ, представляют собой относительно «крупные предметы», и торговля часто ведется через учетную запись, а учетная запись содержит несколько персонажей и несколько скинов персонажей.
Можно обнаружить, что сделка в Павильоне сокровищ уже давно стала не «активом» подразделения, а опытом. Для игры с богатым уровнем опыта оружие и часть экипировки могут повысить интенсивность, но не могут кардинально изменить игровой опыт. Почему всегда находятся люди, готовые выбрать разных персонажей, чтобы играть дважды и трижды за игру? Потому что самое ценное — это персонажи и аккаунты, дающие принципиально новый опыт. Приобретение учетной записи означает, что вы можете ощутить прогресс в этой учетной записи, что эквивалентно перезапуску симулятора жизни и ощущению того, что представляет собой мир высококлассных игр.
Мы также упомянули о важности личного прогресса в колоде, которую мы выпустили в феврале.В апреле этого года нам также довелось поговорить о команде, которая позволяет игрокам упаковывать прогресс игровых персонажей в NFT для продажи.Прогресс персонажей включает в себя разблокировка навыков и скинов.Жалко,что такого интересного оформления я уже давно не видел.
Как люди, которые все еще одержимы единицами активов (например, 1155, 6551 и т. д.), могут узнать ключ? Важно не то, на сколько точек вы можете разделить активы, можете ли вы их упаковать, будет ли торговля носимой или песчинкой, это не важно; важно определить «набор данных», который может большинство из них дают игрокам ценностное восприятие и признание. Выберите эти «наборы данных» и поместите их в цепочку в качестве активов.
Кроме того, почему «объемные» активы важнее «фрагментированных» активов? Потому что он содержит несколько измерений измерения значений.
Торговля внутриигровыми активами действительно может быть увлекательным занятием. Многие веб3-игры теперь щеголяют свободой внутриигровой торговли активами. Более популярные из них похожи на определенные полезные ископаемые на планете или военную технику, лошадей, еду, траву и т. д. уже упоминалось ранее. Это также упоминается в дизайне БЛОГА (игрового AMM). Давайте не будем говорить о том, насколько велик DAU для поддержки работы такой торговой системы. Торговля в этом направлении может фактически привести к потере арбуза.
В течение периода подписки мы использовали время (или Pow) в качестве стандарта измерения, и на самом деле наше внимание было сосредоточено на стабильности мягкой валюты в игре. Например, когда мы утверждали, что экономическая система Fantasy Westward Journey более стабильна, чем в World of Warcraft, мы говорили о том, что в Fantasy используется система карточек очков, тогда как в World of Warcraft используется система ежемесячных карточек, поэтому Fantasy может лучше стабилизирует стоимость каждого актива в игре, большого и маленького, а также очень хорошо контролирует уровень инфляции золотых монет (конечно, есть много механизмов, которым стоит поучиться, всем рекомендую прочитать статью сестры Мороз, салют).
В настоящее время существует не так много игр с открытой экономикой, и не так много людей, которые обращают внимание на конкретную цену каждого предмета. Другими словами, игроки, которые раньше обращали внимание на то, стабильна ли цена предметов, теперь «тратят несколько 648, чтобы взимать плату за рис.» Игроки совершенно разные. Поскольку F2P и Gocha становятся мейнстримом, измерение времени (pow) больше не может поддерживать транзакции. С человеческой точки зрения это означает: у меня есть деньги, которые я могу получить, я все еще могу выиграть и могу правильно и эффективно повысить многомерную ценность этого счета.
В этом сложном измерении ценности игроки могут примерно подсчитать стоимость развития такой учетной записи, но при возвращении этой учетной записи в игру на выходе остаются только базовые ресурсы и игровой опыт. Даже если он будет продан, цена в основном равна исходной цене + стоимости, конвертированной из количества криптона, введенного новым держателем, и то, что игрок зарабатывает, — это экономия времени обучения + совершенно новый опыт, а не любая прямая экономическая отдача.Очень хороший способ коммерциализации.
Более того, на самом деле это измерение ценности, которое постепенно появилось после F2P. Когда игра становится «Это больше не справедливо». Когда игроки могут тратить деньги на покупку ценностей, эти ценности, содержащие экономическую ценность, в конечном итоге применяются к счету посредством случайности и стратегии, образуя совершенно новый актив, который больше подходит для торговли F2P-игроками. Однако F2P Гоча заработал слишком много денег, и все вложили средства в искусство и промышленные производственные мощности.Они не подумали, что вторичный рынок можно использовать для вторичной коммерциализации и что ценность накопленных персонажей может найти выход.
Итак, что же такое метаэкономическое взаимодействие?
Прежде всего, давайте предположим сценарий: какой из них больше подходит для испытательного полигона игр с искусственным интеллектом, земля земли или Цивилизация 6? (Без учета интерфейса API, сложности реализации и т. д.)
Давайте сначала поговорим о выводе: лучше быть честным.
Ресурсы в Civilization 6 обмениваются на время игрока и технологии. Многопользовательская онлайн-игра также ограничена локальной сетью. Участники часто являются друзьями в жизни. Основная цель - развлечение и убийство времени. Поэтому существует множество устных переговоров/практик запугивания, таких как: «Позвольте мне это использовать», " Пусть это «Дай мне» и другие методы обмена чувств на ресурсы; во-вторых, дипломатические отношения, на которые можно претендовать, ограничены и имеют чувство дистанции, а между странами могут образовываться дружественные союзы, но они не могут включать более сложные и -глубина классовых отношений, таких как капитуляция и уплата налогов.
Однако есть две основные особенности этой земли: 1) Система вытягивания карт генералами - большая часть военной силы и навыков на земле зависит от генералов, а генералов можно получить путем вытягивания карт за определенную плату, что также делает сама игра имеет сильное экономическое взаимодействие. Например, чтобы каждый месяц отправлять красные конверты региональным лидерам, которые сдаются, игроки автоматически конвертируют «стоимость привлечения генерала для начала войны = стоимость выплаты заработной платы 5 округам», поэтому будет больше экономического взаимодействия, и красные конверты часто появляются за пределами места проведения/выплаты заработной платы и других операций. 2) Отношения с альянсом. Будучи серверной мобильной игрой с тысячами игроков, она имеет более тонкий социальный дизайн, чем такие игры, как Civilization, которые в основном являются автономными и сетевыми по локальной сети. Бесшовная большая карта управления землей требует непрерывной кампании. Особенно важно прокладывать дороги и мосты между союзниками и союзниками. Между альянсами существуют бонусы за распределение ресурсов. Легко сформировать прочные связывающие отношения с территория.
Видно, что оплата игрока будет иметь очень большое влияние на динамику и общую атмосферу многопользовательской игры.Хорошо это или плохо, но это совсем другой опыт.
Оплата открывает канал между игрой и реальностью, а финансовые ресурсы игрока и удача в реальном мире сильно влияют на игру. Кроме того, в обход конфронтации в игре может происходить множество бесчисленных экономических обменов и человеческих игр вне игры.Поскольку активы генерируются игроками, ценности в игре могут отражать экономическую мощь игроков. Экономическая сила может быть введена в игру и стать игровой ценностью, или ее можно использовать в качестве разменной монеты при обсуждении условий с другими игроками, перенести в реальную жизнь других игроков или снова ввести в игру через других игроков. игроки, чтобы стать ценностью.
При этом в нашем сознании должна возникнуть картина, позволяющая отличить игровые взаимодействия от взаимодействий в метаэкономике.
Кроме того, каковы некоторые интересные варианты использования мета-взаимодействия?
——Мета-взаимодействие агента ИИ
Представьте себе, какие из только что определенных нами показателей ценности могут позволить ИИ участвовать?
Капитал (оптимизация использования капитала и внеигровые стратегии)
Время (экономия времени игрока)
Навык (внутриигровая стратегия)
Теперь, когда у ИИ есть функция торгов/торговли, во всей системе экономического взаимодействия, если ИИ возьмет на себя внутриигровое взаимодействие вместо людей, а также взаимодействие с другими игроками вне игры; и у каждого игрока есть агент, эти агенты могут Разве не весело общаться с другими агентами и вместе договариваться об условиях/сделках?
Представьте себе следующие сценарии:
У каждого игрока есть первоначальный агент с одинаковой игровой стратегией и переговорной силой;
Игрокам необходимо выделить средства агенту, чтобы позволить агенту выполнять такие операции, как подкуп/покупка других агентов;
Агент возвращает игроку дополнительные стратегии каждые 6 часов, а игрок выбирает оптимальную стратегию и позволяет агенту ее выполнить;
Агент может узнать предпочтения риска игрока по каждой стратегии, выбранной игроком, и оптимизировать следующую стратегию (например: продолжать ли повышать цену для покупки других агентов, в случае определенного количества запасов ресурсов/ подкрепления, следует ли увеличивать войска для атаки на город и т. д.);
Конечно, игрок может иметь более одного агента и может самостоятельно обучать нескольких агентов сотрудничеству, например дипломатических агентов и тактических агентов.Могут быть лоббисты, которые могут иметь дело со странами, не тратя ни копейки агента.
В это время агент может стать существом, обладающим «личностью», а также внешним видом, голосом и индивидуальностью, и игроки, обучающие этого агента, могут получать прибыль от коммерциализации агента.
Таким образом, первоначальный игровой опыт тысяч людей, находящихся на одном и том же сервере 24 часа в сутки и в значительной степени зависящих от социального взаимодействия за пределами площадки, может превратиться в опыт зависания и легкого социального взаимодействия (аналогично автономному взаимодействию). «Канбан» Нианг» существует и становится основным объектом взаимодействия игроков и даже может быть коммерциализирован как новый игровой контент.
Наконец, почему вам интересны игры с искусственным интеллектом, включающие метаэкономические взаимодействия?
Может быть, это потому, что я слишком долго изучал механизмы стимулирования в сфере криптографии. Может быть, на меня влияет zkml, и я думаю, что будущие специалисты по искусственному интеллекту смогут взять на себя ответственность за активы пользователей за финансовое поведение. Возможно, меня интересуют генеративные/генеративные методы. пассивные агенты и системы после «Dwarf Fortress».Меня не интересует форма человеческого взаимодействия, может быть из-за паранойи, что игры — это интерактивное искусство, мне всегда кажется, что интерактивности AI+ игр далеко недостаточно.
Нельзя отрицать, что поведение почти всех AI+ игр сейчас является всего лишь проверкой степени имитации ИИ человеческого поведения: Dota — это микрооперация обучения ИИ, Minecraft — степень понимания ИИ физического мира, а Стэнфорд Таун — степень имитации человеческого поведения ИИ и симуляция эмоций, так почему же ИИ не смоделировал людей, используя экономические средства, для проведения игровых экспериментов?
Независимо от того, в какую эпоху игры должны адаптироваться к человеческой природе, может ли наблюдение за повседневным поведением ИИ удовлетворить желание вуайеризма? Как долго длится это чувство удовлетворения и насколько оно увлекательно? Сможет ли он сравниться с аудиовизуальными возможностями видеокарт и виртуальной реальности? Может ли это сравниться с адреналином и дофамином, выделяющимися при открытии коробки? Разве это может сравниться с удовлетворением тщеславия при взгляде свысока на всех живых существ на всем сервере? Если нет, то как мы можем использовать ИИ для создания игр, которые больше соответствуют человеческой природе и более стимулируют людей? Вот здесь мне интересно.
Кроме того, я также размышлял и изучал роль ИИ в области повествовательных игр. Вот некоторые из моих впечатлений после завершения «Сестричества космического колеса» на этой неделе. Я думаю, что повествование — это то, где ИИ может лучше всего улучшить опыт/дифференцировать опыт.одна из ссылок.
Краткое содержание
На самом деле у написания этой статьи есть три цели:
Взгляните на интересные механизмы в Treasure Pavilion. Если есть команда, проектирующая рынок, они, возможно, смогут поучиться у них. Это также указывает на некоторые пробелы в осуществимости и верхних границах между Treasure Pavilion и вертикали веб3-игр. торговый рынок.
Объясните новые параметры измерения стоимости игровых активов. С развитием F2P сегодня привычки игроков в потреблении развлечений существенно изменились. Основными носителями стоимости и формами транзакций являются торговля игровым опытом (учетная запись, содержащая несколько ценных персонажей).
Если вас интересует игра AI+ «метаэкономическое взаимодействие», описанная в конце статьи, и вы также занимаетесь исследованиями в области ИИ и игр, пожалуйста, свяжитесь со мной, нам еще предстоит провести дополнительные исследования.
Постскриптум
Прошло 7 месяцев с момента публикации предыдущей статьи о полностью онхианском игровом логическом движке.Первоначальное намерение заключалось в том, чтобы надеяться, что все вырвутся из рамок «физического движка» и будут больше думать о «правилах», «контрактах». и других не-сущностей, которые могут производить взаимодействия.. факторы, за последние три-четыре месяца появилось еще 2-3 команды, исследующие это направление. Может быть, просто все сочли, что первоначальное направление было недостаточно хорошим, и вместе изменили направление. У меня нет никакой заслуги, но я все равно чувствую себя немного счастливым как исследователь, если мне доведется быть вовлеченным. Надеюсь, эта статья будет иметь аналогичный эффект.
Проведение исследований сейчас всегда должно быть привязано к другим людям и вещам.Если у вас есть какие-то идеи, вы должны сначала сдержать их, отшлифовать, сварить и опубликовать вместе, когда это важно. Так что то, что я не пишу статью, не означает, что я перестаю думать, просто нужно время, чтобы сформировать основу идеи и найти нужных людей для ее обсуждения. Добро пожаловать, чтобы встретиться и подумать вместе во время долгого процесса создания статей, добро пожаловать в чат в любое время;) DM Twitter @0xAikoDai
На создание этой статьи ушло 7 часов, и она была написана в спешке. Многие из них являются моими личными субъективными предположениями. Они не представляют собой каких-либо инвестиционных советов и не допускают придирок к деталям.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Мысли о размерах измерения стоимости игровых активов, вызванные Treasure Pavilion
Автор: aiko, источник: substack
Это самое обычное воскресенье. У меня одновременно ведется около двух исследований: одно — отчет об исследованиях компании, а другое — исследование искусственного интеллекта. Чтобы найти больше вдохновения и материалов, я провел около двух часов, просматривая NetEase Treasure House. У меня есть некоторые мысли, которыми я хочу поделиться. Если я напишу больше слов, это будет похоже на статью, поэтому я планирую опубликовать ее здесь.
Эта статья будет разделена на две части:
Опишите различия между рынком игр Web3 и сокровищницей и предложите, как должен выглядеть рынок игровых активов.
Описать концепцию «метаэкономического взаимодействия» и распространить ее на область ИИ+игр.
Вдохновение Зангбаоге на игровой рынок
Меня особенно интересует налогообложение транзакций. Даже в предыдущей презентации компании «IAT» (налогообложение внутри приложений) конкретно объяснялось как новая модель коммерциализации. Однако я никогда не писал о рынке в вертикальной сфере игр. На самом деле, я Не верьте в возможность того, что такая торговая платформа, созданная третьей стороной и имеющая только простую функцию агрегирования игровых активов, будет создана раньше, сейчас и в ближайшем будущем.
Исследование Zangbaogei еще раз подтвердило мои предыдущие мысли: методы централизованных торговых площадок и высокая частота и нулевые комиссии, используемые при децентрализованных транзакциях, по сути противоречат друг другу.
Zangbaoge — это собственная самоуправляемая платформа, ценность всех игровых активов поддерживается DAU игрока и потоком транзакций, стоящих за ней. Видно, что первым шагом на рынке со спросом является обеспечение того, чтобы активы имеют широкую аудиторию и готовы платить премию.
Настраиваемые функции плохо работают в горячих точках, где Web3 быстро мигрирует. Настраиваемая торговая площадка предназначена для накопления пользовательских данных, предпочтений игрока/потребностей игрока и т. д. Только игры со стабильной пользовательской базой и длительной работой могут поднимать шум по поводу настройки, но точки доступа веб3-игр, ориентированные на рентабельность инвестиций, могут реализовать настройку. следите за трансферами через точку доступа.
Павильон сокровищ очень персонализирован. В каждой игре есть рынок и специальные операции. Функции интерфейса дисплея схожи, но различные розыгрыши/специальные события/оценки сокровищ/специальные предложения/зоны/серверы/сезоны совершенно разные. Для конкретной игры будет помощник по покупкам, который поможет вам выбрать расовый персонаж, род занятий и бюджет и порекомендует его шаг за шагом. Только долгосрочные проекты могут по-настоящему понять, что нужно игрокам, и лучше их настроить.
Игроки, знакомые с NFT, могут понять, как появление Sudo swap и Blur глубоко повлияло на рынок NFT в прошлом году. некоторые держатели сомневаются в значимости веры сообщества в такие операции с капиталом.
В предыдущих двух колодах мы говорили о том, как увеличить рейк за счет создания трений при транзакциях. Сокращая время вторичной транзакции с 8 до 0 дней, эта услуга взимает с продавца дополнительную комиссию за обработку в размере 4 %. В Treasure Pavilion как за размещение заказов продавцов, так и за покупки покупателей необходимо платить комиссию за обработку. Для других услуг, удобных для покупателей, таких как бронирование в период публичного объявления и возможность заранее подписаться на игровые активы, покупатели обязаны оплатить сбор за бронирование в размере 5% от общей стоимости.
Многие торговые площадки web3 NFT ориентированы на формы транзакций и эффективность сопоставления, и игры не являются исключением.Однако торговые площадки, которые используют мышление криптоактивов для создания игровых активов, очевидно, игнорируют сценарии применения, на которые сама игра имеет большой спрос.Существует большой интерес в участии в индивидуальных продажах.
В некоторых играх Treasure Pavilion предусмотрена лотерейная система повышения цены, что означает, что вероятность выиграть в лотерею с повышенной ценой выше.Это также игра, в которую пользователи могут играть с числовыми ожиданиями. Предполагается, что это связано с надзором. Это должен быть механизм, разработанный в игре, который не может быть грандиозным. Логичнее перенести его на торговый рынок. Это увеличивает частоту пользовательских транзакций, а также увеличивает размер прибыли сама платформа.
Фактически, на рынке торговли NFT уже давно существуют предложения, аналогичные отечественным платформам электронной коммерции, по добавлению различных функциональных разделов геймификации, таких как сады Taobao или розыгрыши лотерей и т. д., но сейчас кажется, что нет крупных торговых рынков, принимающих Это, и только Rollbit откроет NFT.Коробки служат уникальными игровыми единицами для криптоактивов, встроенных в их собственные великие казино, что является именно возможностью для развивающегося рынка геймификации.
Например, в Павильоне сокровищ проводится деятельность по оценке сокровищ, то есть чиновник находит группу относительно авторитетных игроков в игровой экосистеме в качестве оценщиков сокровищ и платит оценщикам за размещение заказов на оцененные сокровища. чтобы продать быстрее. Предположительно, после размещения заказа платформа также предоставит им больше возможностей и будет отображаться на переднем плане. Платформа должна брать часть комиссии, уплаченной продавцом оценщику сокровищ. Эта сумма аналогична плате за рекламу контента, и платформа нашла группу людей, называемых оценщиками сокровищ, чтобы буферизовать ее, благодаря чему плата выглядит разумнее/мягче.
Прежде чем игра поймет «метаэкономическое взаимодействие», нам необходимо определить новое «измерение ценности» для игровых активов.
Товары, которыми торгуют в Павильоне сокровищ, представляют собой относительно «крупные предметы», и торговля часто ведется через учетную запись, а учетная запись содержит несколько персонажей и несколько скинов персонажей.
Можно обнаружить, что сделка в Павильоне сокровищ уже давно стала не «активом» подразделения, а опытом. Для игры с богатым уровнем опыта оружие и часть экипировки могут повысить интенсивность, но не могут кардинально изменить игровой опыт. Почему всегда находятся люди, готовые выбрать разных персонажей, чтобы играть дважды и трижды за игру? Потому что самое ценное — это персонажи и аккаунты, дающие принципиально новый опыт. Приобретение учетной записи означает, что вы можете ощутить прогресс в этой учетной записи, что эквивалентно перезапуску симулятора жизни и ощущению того, что представляет собой мир высококлассных игр.
Мы также упомянули о важности личного прогресса в колоде, которую мы выпустили в феврале.В апреле этого года нам также довелось поговорить о команде, которая позволяет игрокам упаковывать прогресс игровых персонажей в NFT для продажи.Прогресс персонажей включает в себя разблокировка навыков и скинов.Жалко,что такого интересного оформления я уже давно не видел.
Как люди, которые все еще одержимы единицами активов (например, 1155, 6551 и т. д.), могут узнать ключ? Важно не то, на сколько точек вы можете разделить активы, можете ли вы их упаковать, будет ли торговля носимой или песчинкой, это не важно; важно определить «набор данных», который может большинство из них дают игрокам ценностное восприятие и признание. Выберите эти «наборы данных» и поместите их в цепочку в качестве активов.
Торговля внутриигровыми активами действительно может быть увлекательным занятием. Многие веб3-игры теперь щеголяют свободой внутриигровой торговли активами. Более популярные из них похожи на определенные полезные ископаемые на планете или военную технику, лошадей, еду, траву и т. д. уже упоминалось ранее. Это также упоминается в дизайне БЛОГА (игрового AMM). Давайте не будем говорить о том, насколько велик DAU для поддержки работы такой торговой системы. Торговля в этом направлении может фактически привести к потере арбуза.
В течение периода подписки мы использовали время (или Pow) в качестве стандарта измерения, и на самом деле наше внимание было сосредоточено на стабильности мягкой валюты в игре. Например, когда мы утверждали, что экономическая система Fantasy Westward Journey более стабильна, чем в World of Warcraft, мы говорили о том, что в Fantasy используется система карточек очков, тогда как в World of Warcraft используется система ежемесячных карточек, поэтому Fantasy может лучше стабилизирует стоимость каждого актива в игре, большого и маленького, а также очень хорошо контролирует уровень инфляции золотых монет (конечно, есть много механизмов, которым стоит поучиться, всем рекомендую прочитать статью сестры Мороз, салют).
В настоящее время существует не так много игр с открытой экономикой, и не так много людей, которые обращают внимание на конкретную цену каждого предмета. Другими словами, игроки, которые раньше обращали внимание на то, стабильна ли цена предметов, теперь «тратят несколько 648, чтобы взимать плату за рис.» Игроки совершенно разные. Поскольку F2P и Gocha становятся мейнстримом, измерение времени (pow) больше не может поддерживать транзакции. С человеческой точки зрения это означает: у меня есть деньги, которые я могу получить, я все еще могу выиграть и могу правильно и эффективно повысить многомерную ценность этого счета.
В этом сложном измерении ценности игроки могут примерно подсчитать стоимость развития такой учетной записи, но при возвращении этой учетной записи в игру на выходе остаются только базовые ресурсы и игровой опыт. Даже если он будет продан, цена в основном равна исходной цене + стоимости, конвертированной из количества криптона, введенного новым держателем, и то, что игрок зарабатывает, — это экономия времени обучения + совершенно новый опыт, а не любая прямая экономическая отдача.Очень хороший способ коммерциализации.
Итак, что же такое метаэкономическое взаимодействие?
Прежде всего, давайте предположим сценарий: какой из них больше подходит для испытательного полигона игр с искусственным интеллектом, земля земли или Цивилизация 6? (Без учета интерфейса API, сложности реализации и т. д.)
Давайте сначала поговорим о выводе: лучше быть честным.
Ресурсы в Civilization 6 обмениваются на время игрока и технологии. Многопользовательская онлайн-игра также ограничена локальной сетью. Участники часто являются друзьями в жизни. Основная цель - развлечение и убийство времени. Поэтому существует множество устных переговоров/практик запугивания, таких как: «Позвольте мне это использовать», " Пусть это «Дай мне» и другие методы обмена чувств на ресурсы; во-вторых, дипломатические отношения, на которые можно претендовать, ограничены и имеют чувство дистанции, а между странами могут образовываться дружественные союзы, но они не могут включать более сложные и -глубина классовых отношений, таких как капитуляция и уплата налогов.
Однако есть две основные особенности этой земли: 1) Система вытягивания карт генералами - большая часть военной силы и навыков на земле зависит от генералов, а генералов можно получить путем вытягивания карт за определенную плату, что также делает сама игра имеет сильное экономическое взаимодействие. Например, чтобы каждый месяц отправлять красные конверты региональным лидерам, которые сдаются, игроки автоматически конвертируют «стоимость привлечения генерала для начала войны = стоимость выплаты заработной платы 5 округам», поэтому будет больше экономического взаимодействия, и красные конверты часто появляются за пределами места проведения/выплаты заработной платы и других операций. 2) Отношения с альянсом. Будучи серверной мобильной игрой с тысячами игроков, она имеет более тонкий социальный дизайн, чем такие игры, как Civilization, которые в основном являются автономными и сетевыми по локальной сети. Бесшовная большая карта управления землей требует непрерывной кампании. Особенно важно прокладывать дороги и мосты между союзниками и союзниками. Между альянсами существуют бонусы за распределение ресурсов. Легко сформировать прочные связывающие отношения с территория.
Видно, что оплата игрока будет иметь очень большое влияние на динамику и общую атмосферу многопользовательской игры.Хорошо это или плохо, но это совсем другой опыт.
Оплата открывает канал между игрой и реальностью, а финансовые ресурсы игрока и удача в реальном мире сильно влияют на игру. Кроме того, в обход конфронтации в игре может происходить множество бесчисленных экономических обменов и человеческих игр вне игры.Поскольку активы генерируются игроками, ценности в игре могут отражать экономическую мощь игроков. Экономическая сила может быть введена в игру и стать игровой ценностью, или ее можно использовать в качестве разменной монеты при обсуждении условий с другими игроками, перенести в реальную жизнь других игроков или снова ввести в игру через других игроков. игроки, чтобы стать ценностью.
При этом в нашем сознании должна возникнуть картина, позволяющая отличить игровые взаимодействия от взаимодействий в метаэкономике.
Представьте себе, какие из только что определенных нами показателей ценности могут позволить ИИ участвовать?
Теперь, когда у ИИ есть функция торгов/торговли, во всей системе экономического взаимодействия, если ИИ возьмет на себя внутриигровое взаимодействие вместо людей, а также взаимодействие с другими игроками вне игры; и у каждого игрока есть агент, эти агенты могут Разве не весело общаться с другими агентами и вместе договариваться об условиях/сделках?
У каждого игрока есть первоначальный агент с одинаковой игровой стратегией и переговорной силой;
Игрокам необходимо выделить средства агенту, чтобы позволить агенту выполнять такие операции, как подкуп/покупка других агентов;
Агент возвращает игроку дополнительные стратегии каждые 6 часов, а игрок выбирает оптимальную стратегию и позволяет агенту ее выполнить;
Агент может узнать предпочтения риска игрока по каждой стратегии, выбранной игроком, и оптимизировать следующую стратегию (например: продолжать ли повышать цену для покупки других агентов, в случае определенного количества запасов ресурсов/ подкрепления, следует ли увеличивать войска для атаки на город и т. д.);
Конечно, игрок может иметь более одного агента и может самостоятельно обучать нескольких агентов сотрудничеству, например дипломатических агентов и тактических агентов.Могут быть лоббисты, которые могут иметь дело со странами, не тратя ни копейки агента.
В это время агент может стать существом, обладающим «личностью», а также внешним видом, голосом и индивидуальностью, и игроки, обучающие этого агента, могут получать прибыль от коммерциализации агента.
Таким образом, первоначальный игровой опыт тысяч людей, находящихся на одном и том же сервере 24 часа в сутки и в значительной степени зависящих от социального взаимодействия за пределами площадки, может превратиться в опыт зависания и легкого социального взаимодействия (аналогично автономному взаимодействию). «Канбан» Нианг» существует и становится основным объектом взаимодействия игроков и даже может быть коммерциализирован как новый игровой контент.
Может быть, это потому, что я слишком долго изучал механизмы стимулирования в сфере криптографии. Может быть, на меня влияет zkml, и я думаю, что будущие специалисты по искусственному интеллекту смогут взять на себя ответственность за активы пользователей за финансовое поведение. Возможно, меня интересуют генеративные/генеративные методы. пассивные агенты и системы после «Dwarf Fortress».Меня не интересует форма человеческого взаимодействия, может быть из-за паранойи, что игры — это интерактивное искусство, мне всегда кажется, что интерактивности AI+ игр далеко недостаточно.
Нельзя отрицать, что поведение почти всех AI+ игр сейчас является всего лишь проверкой степени имитации ИИ человеческого поведения: Dota — это микрооперация обучения ИИ, Minecraft — степень понимания ИИ физического мира, а Стэнфорд Таун — степень имитации человеческого поведения ИИ и симуляция эмоций, так почему же ИИ не смоделировал людей, используя экономические средства, для проведения игровых экспериментов?
Независимо от того, в какую эпоху игры должны адаптироваться к человеческой природе, может ли наблюдение за повседневным поведением ИИ удовлетворить желание вуайеризма? Как долго длится это чувство удовлетворения и насколько оно увлекательно? Сможет ли он сравниться с аудиовизуальными возможностями видеокарт и виртуальной реальности? Может ли это сравниться с адреналином и дофамином, выделяющимися при открытии коробки? Разве это может сравниться с удовлетворением тщеславия при взгляде свысока на всех живых существ на всем сервере? Если нет, то как мы можем использовать ИИ для создания игр, которые больше соответствуют человеческой природе и более стимулируют людей? Вот здесь мне интересно.
Кроме того, я также размышлял и изучал роль ИИ в области повествовательных игр. Вот некоторые из моих впечатлений после завершения «Сестричества космического колеса» на этой неделе. Я думаю, что повествование — это то, где ИИ может лучше всего улучшить опыт/дифференцировать опыт.одна из ссылок.
Краткое содержание
На самом деле у написания этой статьи есть три цели:
Взгляните на интересные механизмы в Treasure Pavilion. Если есть команда, проектирующая рынок, они, возможно, смогут поучиться у них. Это также указывает на некоторые пробелы в осуществимости и верхних границах между Treasure Pavilion и вертикали веб3-игр. торговый рынок.
Объясните новые параметры измерения стоимости игровых активов. С развитием F2P сегодня привычки игроков в потреблении развлечений существенно изменились. Основными носителями стоимости и формами транзакций являются торговля игровым опытом (учетная запись, содержащая несколько ценных персонажей).
Если вас интересует игра AI+ «метаэкономическое взаимодействие», описанная в конце статьи, и вы также занимаетесь исследованиями в области ИИ и игр, пожалуйста, свяжитесь со мной, нам еще предстоит провести дополнительные исследования.
Постскриптум
Прошло 7 месяцев с момента публикации предыдущей статьи о полностью онхианском игровом логическом движке.Первоначальное намерение заключалось в том, чтобы надеяться, что все вырвутся из рамок «физического движка» и будут больше думать о «правилах», «контрактах». и других не-сущностей, которые могут производить взаимодействия.. факторы, за последние три-четыре месяца появилось еще 2-3 команды, исследующие это направление. Может быть, просто все сочли, что первоначальное направление было недостаточно хорошим, и вместе изменили направление. У меня нет никакой заслуги, но я все равно чувствую себя немного счастливым как исследователь, если мне доведется быть вовлеченным. Надеюсь, эта статья будет иметь аналогичный эффект.
Проведение исследований сейчас всегда должно быть привязано к другим людям и вещам.Если у вас есть какие-то идеи, вы должны сначала сдержать их, отшлифовать, сварить и опубликовать вместе, когда это важно. Так что то, что я не пишу статью, не означает, что я перестаю думать, просто нужно время, чтобы сформировать основу идеи и найти нужных людей для ее обсуждения. Добро пожаловать, чтобы встретиться и подумать вместе во время долгого процесса создания статей, добро пожаловать в чат в любое время;) DM Twitter @0xAikoDai
На создание этой статьи ушло 7 часов, и она была написана в спешке. Многие из них являются моими личными субъективными предположениями. Они не представляют собой каких-либо инвестиционных советов и не допускают придирок к деталям.