Це звичайна неділя. Можливо, у мене одночасно тривають два дослідження: одне – звіт про дослідження компанії, а інше – дослідження ШІ. Щоб знайти більше натхнення та матеріалів, я витратив близько двох годин на перегляд Netease Treasure Pavilion. У мене є кілька ідей, якими я хочу поділитися. Якщо я напишу багато слів, це буде як стаття, тому я планую опублікувати це тут.
Ця стаття буде розділена на дві частини:
Окресліть різницю між ігровим ринком web3 і Zangbaoge та внесіть пропозиції щодо того, як має виглядати ринок ігрових ресурсів.
Опишіть концепцію «метаекономічної взаємодії» та поширте її на сферу ігор AI+.
Натхнення Treasure Pavilion для ігрового ринку
Мене особливо цікавить оподаткування транзакцій, і навіть у попередній колоді компанії конкретно пояснювалося «IAT» (In-app Taxation) як нову модель комерціалізації, але я ніколи не писав про ринок у вертикальній сфері ігор. Не довіряйте можливість того, що така торгова платформа, створена третьою стороною і має лише просту функцію агрегації ігрових активів, буде створена в минулому, теперішньому та короткочасному майбутньому.
Дослідження на Zangbaoge ще раз підтвердило мою попередню думку: засоби централізованого ринку та висока частота та нульова комісія, які переслідують децентралізовані транзакції, по суті, суперечать один одному.
Treasure Pavilion — це перша стороння самокерована платформа. Вартість усіх ігрових активів підтримується DAU гравців і потоком транзакцій за ним. Можна побачити, що перший крок для ринку, який має попит, — це переконатися, що активи мають широку аудиторію та готові платити.
Настроювана функція погано працює в гарячій точці, куди швидко мігрує web3. Індивідуальний ринок потребує накопичення даних користувачів, уподобань гравців/потреб гравців тощо. Ігри, які вимагають стабільної бази користувачів і довготривалої роботи, можуть викликати шум щодо налаштування, але точки доступу для ігор web3, орієнтовані на рентабельність інвестицій, можуть бути не в змозі реалізувати Не встигає за передачами через точку доступу.
Павільйон скарбів дуже налаштований. Кожна гра має ринок і спеціальні операції. Функції інтерфейсу відображення подібні, але різні розіграші/спеціальні події/оцінка скарбів/зони спеціальних пропозицій/сервери/сезони абсолютно різні. Для певної гри буде торговий помічник, який допоможе вам вибрати расовий характер, професію та бюджет і рекомендуватиме її крок за кроком. Тільки довгострокові проекти можуть по-справжньому зрозуміти, що потрібно їхнім гравцям, і краще налаштувати їх.
Дохід платформи та користувальницький досвід походять від незручності до зручності, від низького рівня обороту до високого. Нульова комісія за транзакції та висока ліквідність не впливають на дохід платформи та стабільні ціни активів.
Гравці, які знайомі з NFT, можуть зрозуміти, як поява Sudo swap і Blur глибоко вплинула на ринок NFT за останній рік. Нульова комісія за транзакції та пакетні транзакції похитнули основи NFT як розкоші/віри. Знищення десятків мавп робить деякі власники сумніваються у важливості віри громади в такі капітальні операції.
У попередніх двох колодах ми говорили про те, як збільшити маржу шляхом створення транзакцій. У Павільйоні скарбів є багато подібних конструкцій, як-от надзвичайно швидкий сервіс транзакцій: час перевірки, який спочатку вимагав 4 дні, можна скоротити до 0 Скорочуючи час вторинної транзакції з 8 днів до 0 днів, ця служба стягуватиме з продавця додаткові 4% комісії за обробку. У Zangbao Pavilion як замовлення продавця, так і покупка покупця повинні сплатити комісію за обробку.Для інших послуг, зручних для покупців, таких як резервування періоду реклами, ігрові активи можна підписатися заздалегідь, і покупець потребує сплатити комісію за бронювання в розмірі 5% від загальної вартості.
Розробка механізму гейміфікації, яка задовольняє людську природу, є частиною доставки Marketplace.
Багато торгових майданчиків web3 NFT зосереджуються на формах транзакцій та ефективності відповідності, і ігри не є винятком. Однак ринкові майданчики, які використовують мислення про криптоактиви для створення ігрових активів, очевидно, ігнорують сценарії додатків, на які сама гра має великий попит. Існує великий інтерес в участі в налаштованих торгових заходах.
Деякі ігри в Treasure Pavilion організували систему лотереї для підвищення ціни, що означає, що ймовірність виграшу в лотерею зі збільшеною ціною є вищою.Це також гра для користувачів, у яку можна грати з числовими очікуваннями. Передбачається, що це через нагляд. Це має бути механізм, розроблений у грі, який не може бути грандіозним. Логічніше перенести його на торговий ринок. Це збільшує частоту транзакцій користувачів, а також покращує маржу прибутку сама платформа.
Насправді, на ринку торгівлі NFT вже давно існують пропозиції для вітчизняних платформ електронної комерції додати різні функціональні розділи гейміфікації, такі як Taobao Orchard або лотерея тощо. Однак, здається, жоден великий торговий ринок не прийняв це. Тільки Rollbit розробив NFT. Коробки служать унікальними ігровими одиницями для криптоактивів, вбудованих у їхні власні гранд-казино, що є саме можливістю для ринку гейміфікації, що розвивається.
Якщо немає попиту, штучно підвищити попит. Різниця між п’ятим пунктом і третім пунктом полягає в тому, що третій пункт може бути досягнутий лише торговими правилами самої платформи, але п’ятий пункт підкреслює, що все створено людьми, і коли це необхідно, група людей може бути знайдено підтримку нової транзакції Scenes.
Наприклад, у павільйоні скарбів є діяльність з оцінки скарбів, тобто посадова особа знаходить групу відносно авторитетних гравців в ігровій екосистемі оцінювачами скарбів і платить оцінювачам за те, щоб вони розміщували замовлення на оцінені скарби. щоб швидше продати. Цю групу оцінювачів скарбів можна вважати експертами з розрахунку вартості, які допомагають продавцям вимірювати ціни активів і надавати сертифікати. Імовірно, після розміщення замовлення платформа також надасть їм більше інформації та буде відображено на передній панелі. Платформа має скоротити комісію, яку сплачує продавець оцінювачу скарбів. Ця сума подібна до комісії за рекламу вмісту, і платформа знайшла групу людей, які називаються оцінювачами скарбів, щоб її буферизувати, щоб комісія виглядала розумніше/м'якше.
Перш ніж зрозуміти «метаекономічну взаємодію» в іграх, нам потрібно визначити новий «вимір вимірювання вартості» для ігрових активів.
Перш за все, мою думку спонукали активи, якими торгують у скарбниці:
Продукти, якими торгують у Павільйоні скарбів, є відносно «великими», і транзакції часто здійснюються для облікового запису, а обліковий запис містить кілька персонажів і кілька скінів персонажів.
Можна виявити, що транзакції в скарбниці більше не є «активами» одиниці, а є досвідом. Для ігор із багатим рівнем досвіду одна зброя та одна частина обладнання можуть збільшити інтенсивність, але вони не можуть кардинально змінити досвід гри. Чому завжди є люди, які бажають вибрати різних персонажів, щоб зіграти два-три рази в грі? Тому що найціннішими є персонажі та акаунти, які принципово забезпечують новий досвід. Придбання облікового запису означає, що ви можете відчути прогрес у цьому обліковому записі, що еквівалентно перезапуску симулятора життя та відчуттю світу висококласних ігор.
Ми також згадали про важливість особистого прогресу в колоді, яку ми випустили в лютому. У квітні цього року ми також випадково говорили про команду, яка дозволяє гравцям упаковувати прогрес ігрових персонажів у NFT для продажу. Прогрес персонажів включає розблокування навичок і скінів.Нажаль давно не бачив такого цікавого дизайну.
Як люди, які все ще залежні від одиниць активів (таких як 1155, 6551 та інші протоколи), можуть знати ключ до нього? Важливо не те, на скільки пунктів ви можете розділити активи, чи можете ви їх упакувати, чи є товар предметом носіння чи піщинкою, це не важливо; важливо визначити «набір даних», який може більшість з них дає гравцям сприйняття цінності та визнання, і Виберіть ці «набори даних» як активи та помістіть їх у ланцюжок.
Крім того, чому «громіздкі» активи важливіші за «фрагментовані»? Оскільки він містить кілька вимірів вимірювання вартості.
Торгівля активами в грі справді може бути використана як досвід. Зараз багато ігор web3 рекламують свободу торгівлі активами в грі. Більш популярні з них схожі на певні мінерали на планеті або військові машини та коні. Це також згадується в дизайн БЛОГУ (гра AMM). Давайте не будемо говорити про те, наскільки великий DAU для підтримки роботи такого типу торгової системи.Торгівля в цьому напрямку може призвести до втрати кавуна.
У період передплати ми використовували час (або POW) як критерій вимірювання, і ми зосереджувалися на стабільності м’якої валюти в грі. Наприклад, коли ми стверджували, що економічна система Fantasy Westward Journey є стабільнішою, ніж економічна система World of Warcraft, ми сказали, що у Fantasy використовується система балів, тоді як у World of Warcraft використовується система місячних карток, тому Fantasy може краще стабілізувати вартість кожного активу в грі, великого чи малого.Він також дуже добре контролює рівень інфляції золотих монет (звичайно, є багато механізмів, яким варто навчитися, я рекомендую всім прочитати статтю Сестрички Мороза, вітаю).
Зараз не так багато відкритих економічних ігор, і мало людей, які звертають увагу на конкретну ціну кожного предмета. Іншими словами, гравці, які раніше звертали увагу на те, чи стабільна ціна предметів, тепер «витрачають кілька 648 для стягнення рису." гравці абсолютно різні. F2P і Gocha стають мейнстрімом, тоді вимірювання єдиного значення часу (pow) більше не може підтримувати транзакцію, але підтвердити капітал + доказ удачі + доказ роботи + доказ майстерності. Людськими термінами це означає: у мене є гроші, які можна розіграти, я все ще можу виграти, і я можу підвищити багатовимірну цінність цього рахунку правильним і ефективним способом.
У цьому складному вимірі вимірювання вартості гравці можуть приблизно розрахувати вартість створення такого облікового запису, але якщо повернути цей обліковий запис у гру, результатом стануть лише базові ресурси та ігровий досвід. Навіть якщо він буде проданий, ціна в основному дорівнює початковій ціні + вартість, перетворена з кількості криптону, введеного новим власником, і те, що гравець заробляє, це економія часу на навчання + абсолютно новий досвід, а не будь-яка пряма економічна віддача Дуже хороший спосіб комерціалізації.
Крім того, це фактично вимірювання цінності, яке поступово виникло після F2P. Коли гра стає «Це більше несправедливо.» Коли гравці можуть витрачати гроші на купівлю цінностей, ці цінності, що містять економічну цінність, зрештою застосовуються до облікового запису через випадковість і стратегію, утворюючи абсолютно новий актив, який більше підходить для торгівлі гравцями F2P. Однак F2P Gocha заробив занадто багато грошей, і всі інвестували в мистецтво та промислові виробничі потужності.Вони не думали, що вторинний ринок можна використовувати для вторинної комерціалізації та що вартість накопичених персонажів може мати вихід.
Отже, що таке метаекономічна взаємодія?
Перш за все, давайте припустимо сценарій: який з них більше підходить для тестування ігор зі штучним інтелектом, край землі чи Civilization 6? (Без урахування інтерфейсу API, труднощів реалізації тощо)
Спершу скажу про висновок: ґрунт краще вести.
Ресурси в Civilization 6 обмінюються на час і технології гравців. Багатокористувацька онлайн-гра також обмежена локальною мережею. Учасники часто є друзями в житті. Основною метою є розвага та відшліфування часу. Тому існує багато практик вербальних переговорів/залякування, таких як: "Дозвольте мені це використати", " Нехай це «Дай мені» та інші методи обміну почуттями на ресурси; по-друге, дипломатичні відносини, які можна проголосити, обмежені та мають відчуття дистанції, а між країнами можна створювати дружні альянси, але вони не можуть включати більш складні та - глибокі класові відносини, такі як здача та сплата податків.
Проте є дві основні особливості цієї землі: 1) Система карток для генералів — значна частина військової сили та навичок у країні залежить від генералів, а генералів отримують, тягнучи картки за плату, що також робить сама гра має сильну економічну взаємодію. Наприклад, щоб надсилати червоні конверти регіональним лідерам, які щомісяця здаються, гравці автоматично перетворюватимуть «вартість малювання генерала, щоб почати війну = вартість виплати зарплати 5 округам», тому буде більше економічних взаємодій, і червоні конверти часто з’являються за межами місця проведення/платіжної відомості тощо. 2) Альянсні стосунки. Будучи серверною мобільною грою з тисячами гравців, вона має більш витончений соціальний дизайн, ніж ігри на кшталт Civilization, які в основному є автономними та локальними онлайн. Безперервна велика карта керівництва землею має продовжувати безперервну кампанію. Прокладання доріг і мостів між союзниками та союзниками є особливо важливим. Між альянсами є додаткові бонуси розподілу ресурсів. Легко сформувати сильну зв’язувальну приналежність до території.
Можна побачити, що оплата гравця матиме великий вплив на динамічність і загальну атмосферу багатокористувацької гри. Незалежно від того, добре це чи погано, це зовсім інший досвід.
Оплата відкриває канал між грою та реальністю, а фінансові ресурси гравця та удача в реальному світі значною мірою впливають на гру. Крім того, оминаючи протистояння в грі, поза грою може бути багато незліченних економічних обмінів і людських ігор. Оскільки активи генеруються гравцями, цінності в грі можуть відображати економічну силу гравців. у реальності. Економічну силу можна ввести в гру як ігрову цінність або використовувати як розмінну монету для переговорів з іншими гравцями, перенести в реальне життя інших гравців або знову ввести в гру іншими гравцями стати цінністю.
Зважаючи на це, у нашій свідомості має виникнути картинка, щоб відрізнити взаємодію гри та взаємодію метаекономіки.
Крім того, які цікаві випадки використання мета-взаємодії?
——мета-взаємодія агента ШІ
Уявіть собі, серед показників вартості, які ми щойно визначили, які з них можуть дозволити ШІ брати участь?
Капітал (оптимізація використання капіталу та стратегія поза грою)
Час (економія часу гравця)
Навички (стратегія в грі)
Тепер, коли штучний інтелект вже має функцію встановлення ставок/переговорів щодо цін у всій системі економічної взаємодії, якщо ШІ замінить людей, відповідальних за взаємодію в грі та взаємодію з іншими гравцями поза грою; і кожен гравець має агента, ці агенти зможуть Хіба не цікаво спілкуватися з іншими агентами та спільно домовлятися про умови/ціни?
Уявіть собі такі сценарії:
Кожен гравець має початкового агента з однаковою стратегією гри та силою переговорів;
Гравці повинні виділити кошти агенту, щоб дозволити агенту виконувати такі операції, як підкуп/купівля інших агентів;
Агент повертає гравцеві додаткові стратегії кожні 6 годин, і гравець вибирає оптимальну стратегію та дозволяє агенту її виконати;
Агент може дізнатися переваги гравця щодо ризику з кожної стратегії, вибраної гравцем, і оптимізувати наступну стратегію (наприклад: чи продовжувати збільшувати ціну, щоб купити інших агентів, у разі певної кількості резервів ресурсів/ підкріплення, чи збільшувати війська для атаки на місто тощо);
Звичайно, гравець може мати більше ніж одного агента та може самостійно навчити кількох агентів співпрацювати, наприклад дипломатичних агентів і тактичних агентів.Можуть бути лобісти, які можуть перемогти різні країни, не використовуючи жодного солдата та не витрачаючи ні копійки. агент.
У цей час агент може стати існуванням із «особистістю», а також зовнішнім виглядом, голосом і особистістю, а гравці, які навчають цього агента, можуть отримувати прибуток від комерціалізації агента.
Таким чином ігровий досвід, який спочатку був схожий на досвід тисяч людей, які грають на тому самому сервері 24 години на добу та значною мірою покладаються на соціальну взаємодію за межами сайту, можна перетворити на бездіяльний і легкий соціальний досвід (подібний до stand- один), і агента також можна використовувати як гравця в подібній двовимірній грі. «Kanban Niang» існує і стає основним об’єктом взаємодії для гравців і навіть може бути комерціалізований як новий ігровий контент.
І нарешті, чому ви вважаєте ігри зі штучним інтелектом, які включають метаекономічні взаємодії, цікавими?
Можливо, це тому, що я надто довго вивчав механізми заохочення в криптосфері. Можливо, на мене вплинув zkml і я думаю, що в майбутньому штучний інтелект зможе контролювати активи користувачів для фінансової поведінки. Можливо, мене цікавить генеративні/пасивні агенти та системи після «Фортеці гномів". Мене не цікавлять форми людської взаємодії, можливо, тому, що я параноїк, що ігри — це інтерактивне мистецтво. Мені завжди здається, що інтерактивності сучасних ігор AI+ далеко недостатньо.
Незаперечним є той факт, що поведінка майже всіх ігор зі штучним інтелектом+ зараз лише перевірка ступеня імітації штучним інтелектом людської поведінки. Dota — це мікрооперація навчання штучного інтелекту, Minecraft — це ступінь розуміння штучним інтелектом фізичного світу, а Stanford Town це ступінь імітації ШІ людської поведінки та симуляції емоцій, то чому ШІ не моделював людей за допомогою економічних засобів, щоб використовувати їх у ігрових експериментах?
Незалежно від того, ігри якої епохи повинні адаптуватися до людської природи, чи можна спостерігати за щоденною поведінкою ШІ як задоволення бажання шпигувати? Як довго може тривати задоволення і наскільки це цікаво? Чи зможе він зрівнятися з аудіовізуальним досвідом, який приносять графічні карти та VR? Чи може це зрівнятися з адреналіном і дофаміном, які виділяються при відкритті коробки? Чи можна це порівняти із задоволенням марнославства, коли дивишся згори на всіх істот на всьому сервері? Якщо ні, то як ми можемо використовувати ШІ для створення ігор, які більше відповідають людській природі та більше стимулюють людей? Ось що мені здається цікавим.
Крім того, я також думав про роль штучного інтелекту та вивчав її у сфері наративних ігор. Ось деякі з моїх вражень після завершення «Sisterhood of the Cosmic Wheel» цього тижня. На мою думку, штучний інтелект може найкраще покращити наратив досвід/диференціювати досвід одна з ланок.
Резюме
Насправді є три цілі написання цієї статті:
Подивіться на цікаві механізми в Павільйоні скарбів. Якщо є команда, яка розробляє ринок, вони можуть навчитися в них. Це також вказує на деякі прогалини в здійсненності та верхніх межах між Павільйоном скарбів і вертикаллю ігор web3 торговий ринок.
Поясніть новий вимір вимірювання вартості ігрових активів. З розвитком F2P до сьогодні звички гравців до розваг і споживання зазнали значних змін. Краще продовжувати слідувати логіці епохи підписки на ігрові транзакції, ніж змінювати спосіб мислення. Подивіться на інші форми транзакцій активів і визначте основні носії вартості та форми транзакцій, тобто обмінюватися частиною ігрового досвіду (облікові записи, що містять кілька цінних персонажів).
Якщо ви зацікавлені в AI+ грі «метаекономічна взаємодія» в кінці статті, і ви також займаєтеся ШІ та дослідженнями, пов’язаними з іграми, будь ласка, зв’яжіться зі мною, у нас ще є багато досліджень.
Постскриптум
Минуло 7 місяців з моменту публікації попередньої статті про повністю onchian ігровий логічний движок. Початковим наміром було сподіватися, що всі вийдуть за рамки «фізичного движка» і більше подумають про «правила», «контракти» та інші несуб’єкти, які можуть створювати взаємодії, за останні три-чотири місяці було ще 2-3 команди, які досліджували цей напрямок. Можливо, просто всі виявили, що початковий напрямок був недостатньо вдалим, і випадково змінили напрямок разом. Я не маю жодної заслуги, але я все одно почуваюся трохи щасливим як дослідник, якщо мені трапиться участь. Я сподіваюся ця стаття матиме аналогічний ефект.
У наш час дослідження завжди пов’язані з іншими людьми та речами. Якщо у вас є якісь ідеї, ви повинні спочатку їх утримати, потім подрібнити, потім заварити, а потім оприлюднити разом, коли це важливо. Тож не писати статті не означає, що я перестаю думати, просто потрібен час, щоб сформувати основу для ідеї та знайти потрібних людей для її обговорення. Ласкаво просимо стикатися та думати разом під час тривалого процесу підготовки статті, і ласкаво просимо до чату в будь-який час;) DM Twitter @0xAikoDai
На цю статтю пішло 7 годин, і вона була написана поспішно. Багато з них є моїми особистими суб’єктивними припущеннями, які не є жодною інвестиційною порадою, і я не приймаю жодних дрібних деталей.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Думки щодо розмірів вимірювання вартості ігрових активів, викликаних Павільйоном скарбів
Автор: aiko, джерело: substrate
Це звичайна неділя. Можливо, у мене одночасно тривають два дослідження: одне – звіт про дослідження компанії, а інше – дослідження ШІ. Щоб знайти більше натхнення та матеріалів, я витратив близько двох годин на перегляд Netease Treasure Pavilion. У мене є кілька ідей, якими я хочу поділитися. Якщо я напишу багато слів, це буде як стаття, тому я планую опублікувати це тут.
Ця стаття буде розділена на дві частини:
Окресліть різницю між ігровим ринком web3 і Zangbaoge та внесіть пропозиції щодо того, як має виглядати ринок ігрових ресурсів.
Опишіть концепцію «метаекономічної взаємодії» та поширте її на сферу ігор AI+.
Натхнення Treasure Pavilion для ігрового ринку
Мене особливо цікавить оподаткування транзакцій, і навіть у попередній колоді компанії конкретно пояснювалося «IAT» (In-app Taxation) як нову модель комерціалізації, але я ніколи не писав про ринок у вертикальній сфері ігор. Не довіряйте можливість того, що така торгова платформа, створена третьою стороною і має лише просту функцію агрегації ігрових активів, буде створена в минулому, теперішньому та короткочасному майбутньому.
Дослідження на Zangbaoge ще раз підтвердило мою попередню думку: засоби централізованого ринку та висока частота та нульова комісія, які переслідують децентралізовані транзакції, по суті, суперечать один одному.
Treasure Pavilion — це перша стороння самокерована платформа. Вартість усіх ігрових активів підтримується DAU гравців і потоком транзакцій за ним. Можна побачити, що перший крок для ринку, який має попит, — це переконатися, що активи мають широку аудиторію та готові платити.
Настроювана функція погано працює в гарячій точці, куди швидко мігрує web3. Індивідуальний ринок потребує накопичення даних користувачів, уподобань гравців/потреб гравців тощо. Ігри, які вимагають стабільної бази користувачів і довготривалої роботи, можуть викликати шум щодо налаштування, але точки доступу для ігор web3, орієнтовані на рентабельність інвестицій, можуть бути не в змозі реалізувати Не встигає за передачами через точку доступу.
Павільйон скарбів дуже налаштований. Кожна гра має ринок і спеціальні операції. Функції інтерфейсу відображення подібні, але різні розіграші/спеціальні події/оцінка скарбів/зони спеціальних пропозицій/сервери/сезони абсолютно різні. Для певної гри буде торговий помічник, який допоможе вам вибрати расовий характер, професію та бюджет і рекомендуватиме її крок за кроком. Тільки довгострокові проекти можуть по-справжньому зрозуміти, що потрібно їхнім гравцям, і краще налаштувати їх.
Гравці, які знайомі з NFT, можуть зрозуміти, як поява Sudo swap і Blur глибоко вплинула на ринок NFT за останній рік. Нульова комісія за транзакції та пакетні транзакції похитнули основи NFT як розкоші/віри. Знищення десятків мавп робить деякі власники сумніваються у важливості віри громади в такі капітальні операції.
У попередніх двох колодах ми говорили про те, як збільшити маржу шляхом створення транзакцій. У Павільйоні скарбів є багато подібних конструкцій, як-от надзвичайно швидкий сервіс транзакцій: час перевірки, який спочатку вимагав 4 дні, можна скоротити до 0 Скорочуючи час вторинної транзакції з 8 днів до 0 днів, ця служба стягуватиме з продавця додаткові 4% комісії за обробку. У Zangbao Pavilion як замовлення продавця, так і покупка покупця повинні сплатити комісію за обробку.Для інших послуг, зручних для покупців, таких як резервування періоду реклами, ігрові активи можна підписатися заздалегідь, і покупець потребує сплатити комісію за бронювання в розмірі 5% від загальної вартості.
Багато торгових майданчиків web3 NFT зосереджуються на формах транзакцій та ефективності відповідності, і ігри не є винятком. Однак ринкові майданчики, які використовують мислення про криптоактиви для створення ігрових активів, очевидно, ігнорують сценарії додатків, на які сама гра має великий попит. Існує великий інтерес в участі в налаштованих торгових заходах.
Деякі ігри в Treasure Pavilion організували систему лотереї для підвищення ціни, що означає, що ймовірність виграшу в лотерею зі збільшеною ціною є вищою.Це також гра для користувачів, у яку можна грати з числовими очікуваннями. Передбачається, що це через нагляд. Це має бути механізм, розроблений у грі, який не може бути грандіозним. Логічніше перенести його на торговий ринок. Це збільшує частоту транзакцій користувачів, а також покращує маржу прибутку сама платформа.
Насправді, на ринку торгівлі NFT вже давно існують пропозиції для вітчизняних платформ електронної комерції додати різні функціональні розділи гейміфікації, такі як Taobao Orchard або лотерея тощо. Однак, здається, жоден великий торговий ринок не прийняв це. Тільки Rollbit розробив NFT. Коробки служать унікальними ігровими одиницями для криптоактивів, вбудованих у їхні власні гранд-казино, що є саме можливістю для ринку гейміфікації, що розвивається.
Наприклад, у павільйоні скарбів є діяльність з оцінки скарбів, тобто посадова особа знаходить групу відносно авторитетних гравців в ігровій екосистемі оцінювачами скарбів і платить оцінювачам за те, щоб вони розміщували замовлення на оцінені скарби. щоб швидше продати. Цю групу оцінювачів скарбів можна вважати експертами з розрахунку вартості, які допомагають продавцям вимірювати ціни активів і надавати сертифікати. Імовірно, після розміщення замовлення платформа також надасть їм більше інформації та буде відображено на передній панелі. Платформа має скоротити комісію, яку сплачує продавець оцінювачу скарбів. Ця сума подібна до комісії за рекламу вмісту, і платформа знайшла групу людей, які називаються оцінювачами скарбів, щоб її буферизувати, щоб комісія виглядала розумніше/м'якше.
Перш ніж зрозуміти «метаекономічну взаємодію» в іграх, нам потрібно визначити новий «вимір вимірювання вартості» для ігрових активів.
Продукти, якими торгують у Павільйоні скарбів, є відносно «великими», і транзакції часто здійснюються для облікового запису, а обліковий запис містить кілька персонажів і кілька скінів персонажів.
Можна виявити, що транзакції в скарбниці більше не є «активами» одиниці, а є досвідом. Для ігор із багатим рівнем досвіду одна зброя та одна частина обладнання можуть збільшити інтенсивність, але вони не можуть кардинально змінити досвід гри. Чому завжди є люди, які бажають вибрати різних персонажів, щоб зіграти два-три рази в грі? Тому що найціннішими є персонажі та акаунти, які принципово забезпечують новий досвід. Придбання облікового запису означає, що ви можете відчути прогрес у цьому обліковому записі, що еквівалентно перезапуску симулятора життя та відчуттю світу висококласних ігор.
Ми також згадали про важливість особистого прогресу в колоді, яку ми випустили в лютому. У квітні цього року ми також випадково говорили про команду, яка дозволяє гравцям упаковувати прогрес ігрових персонажів у NFT для продажу. Прогрес персонажів включає розблокування навичок і скінів.Нажаль давно не бачив такого цікавого дизайну.
Як люди, які все ще залежні від одиниць активів (таких як 1155, 6551 та інші протоколи), можуть знати ключ до нього? Важливо не те, на скільки пунктів ви можете розділити активи, чи можете ви їх упакувати, чи є товар предметом носіння чи піщинкою, це не важливо; важливо визначити «набір даних», який може більшість з них дає гравцям сприйняття цінності та визнання, і Виберіть ці «набори даних» як активи та помістіть їх у ланцюжок.
Торгівля активами в грі справді може бути використана як досвід. Зараз багато ігор web3 рекламують свободу торгівлі активами в грі. Більш популярні з них схожі на певні мінерали на планеті або військові машини та коні. Це також згадується в дизайн БЛОГУ (гра AMM). Давайте не будемо говорити про те, наскільки великий DAU для підтримки роботи такого типу торгової системи.Торгівля в цьому напрямку може призвести до втрати кавуна.
У період передплати ми використовували час (або POW) як критерій вимірювання, і ми зосереджувалися на стабільності м’якої валюти в грі. Наприклад, коли ми стверджували, що економічна система Fantasy Westward Journey є стабільнішою, ніж економічна система World of Warcraft, ми сказали, що у Fantasy використовується система балів, тоді як у World of Warcraft використовується система місячних карток, тому Fantasy може краще стабілізувати вартість кожного активу в грі, великого чи малого.Він також дуже добре контролює рівень інфляції золотих монет (звичайно, є багато механізмів, яким варто навчитися, я рекомендую всім прочитати статтю Сестрички Мороза, вітаю).
Зараз не так багато відкритих економічних ігор, і мало людей, які звертають увагу на конкретну ціну кожного предмета. Іншими словами, гравці, які раніше звертали увагу на те, чи стабільна ціна предметів, тепер «витрачають кілька 648 для стягнення рису." гравці абсолютно різні. F2P і Gocha стають мейнстрімом, тоді вимірювання єдиного значення часу (pow) більше не може підтримувати транзакцію, але підтвердити капітал + доказ удачі + доказ роботи + доказ майстерності. Людськими термінами це означає: у мене є гроші, які можна розіграти, я все ще можу виграти, і я можу підвищити багатовимірну цінність цього рахунку правильним і ефективним способом.
У цьому складному вимірі вимірювання вартості гравці можуть приблизно розрахувати вартість створення такого облікового запису, але якщо повернути цей обліковий запис у гру, результатом стануть лише базові ресурси та ігровий досвід. Навіть якщо він буде проданий, ціна в основному дорівнює початковій ціні + вартість, перетворена з кількості криптону, введеного новим власником, і те, що гравець заробляє, це економія часу на навчання + абсолютно новий досвід, а не будь-яка пряма економічна віддача Дуже хороший спосіб комерціалізації.
Отже, що таке метаекономічна взаємодія?
Перш за все, давайте припустимо сценарій: який з них більше підходить для тестування ігор зі штучним інтелектом, край землі чи Civilization 6? (Без урахування інтерфейсу API, труднощів реалізації тощо)
Спершу скажу про висновок: ґрунт краще вести.
Ресурси в Civilization 6 обмінюються на час і технології гравців. Багатокористувацька онлайн-гра також обмежена локальною мережею. Учасники часто є друзями в житті. Основною метою є розвага та відшліфування часу. Тому існує багато практик вербальних переговорів/залякування, таких як: "Дозвольте мені це використати", " Нехай це «Дай мені» та інші методи обміну почуттями на ресурси; по-друге, дипломатичні відносини, які можна проголосити, обмежені та мають відчуття дистанції, а між країнами можна створювати дружні альянси, але вони не можуть включати більш складні та - глибокі класові відносини, такі як здача та сплата податків.
Проте є дві основні особливості цієї землі: 1) Система карток для генералів — значна частина військової сили та навичок у країні залежить від генералів, а генералів отримують, тягнучи картки за плату, що також робить сама гра має сильну економічну взаємодію. Наприклад, щоб надсилати червоні конверти регіональним лідерам, які щомісяця здаються, гравці автоматично перетворюватимуть «вартість малювання генерала, щоб почати війну = вартість виплати зарплати 5 округам», тому буде більше економічних взаємодій, і червоні конверти часто з’являються за межами місця проведення/платіжної відомості тощо. 2) Альянсні стосунки. Будучи серверною мобільною грою з тисячами гравців, вона має більш витончений соціальний дизайн, ніж ігри на кшталт Civilization, які в основному є автономними та локальними онлайн. Безперервна велика карта керівництва землею має продовжувати безперервну кампанію. Прокладання доріг і мостів між союзниками та союзниками є особливо важливим. Між альянсами є додаткові бонуси розподілу ресурсів. Легко сформувати сильну зв’язувальну приналежність до території.
Можна побачити, що оплата гравця матиме великий вплив на динамічність і загальну атмосферу багатокористувацької гри. Незалежно від того, добре це чи погано, це зовсім інший досвід.
Оплата відкриває канал між грою та реальністю, а фінансові ресурси гравця та удача в реальному світі значною мірою впливають на гру. Крім того, оминаючи протистояння в грі, поза грою може бути багато незліченних економічних обмінів і людських ігор. Оскільки активи генеруються гравцями, цінності в грі можуть відображати економічну силу гравців. у реальності. Економічну силу можна ввести в гру як ігрову цінність або використовувати як розмінну монету для переговорів з іншими гравцями, перенести в реальне життя інших гравців або знову ввести в гру іншими гравцями стати цінністю.
Зважаючи на це, у нашій свідомості має виникнути картинка, щоб відрізнити взаємодію гри та взаємодію метаекономіки.
Уявіть собі, серед показників вартості, які ми щойно визначили, які з них можуть дозволити ШІ брати участь?
Тепер, коли штучний інтелект вже має функцію встановлення ставок/переговорів щодо цін у всій системі економічної взаємодії, якщо ШІ замінить людей, відповідальних за взаємодію в грі та взаємодію з іншими гравцями поза грою; і кожен гравець має агента, ці агенти зможуть Хіба не цікаво спілкуватися з іншими агентами та спільно домовлятися про умови/ціни?
Кожен гравець має початкового агента з однаковою стратегією гри та силою переговорів;
Гравці повинні виділити кошти агенту, щоб дозволити агенту виконувати такі операції, як підкуп/купівля інших агентів;
Агент повертає гравцеві додаткові стратегії кожні 6 годин, і гравець вибирає оптимальну стратегію та дозволяє агенту її виконати;
Агент може дізнатися переваги гравця щодо ризику з кожної стратегії, вибраної гравцем, і оптимізувати наступну стратегію (наприклад: чи продовжувати збільшувати ціну, щоб купити інших агентів, у разі певної кількості резервів ресурсів/ підкріплення, чи збільшувати війська для атаки на місто тощо);
Звичайно, гравець може мати більше ніж одного агента та може самостійно навчити кількох агентів співпрацювати, наприклад дипломатичних агентів і тактичних агентів.Можуть бути лобісти, які можуть перемогти різні країни, не використовуючи жодного солдата та не витрачаючи ні копійки. агент.
У цей час агент може стати існуванням із «особистістю», а також зовнішнім виглядом, голосом і особистістю, а гравці, які навчають цього агента, можуть отримувати прибуток від комерціалізації агента.
Таким чином ігровий досвід, який спочатку був схожий на досвід тисяч людей, які грають на тому самому сервері 24 години на добу та значною мірою покладаються на соціальну взаємодію за межами сайту, можна перетворити на бездіяльний і легкий соціальний досвід (подібний до stand- один), і агента також можна використовувати як гравця в подібній двовимірній грі. «Kanban Niang» існує і стає основним об’єктом взаємодії для гравців і навіть може бути комерціалізований як новий ігровий контент.
Можливо, це тому, що я надто довго вивчав механізми заохочення в криптосфері. Можливо, на мене вплинув zkml і я думаю, що в майбутньому штучний інтелект зможе контролювати активи користувачів для фінансової поведінки. Можливо, мене цікавить генеративні/пасивні агенти та системи після «Фортеці гномів". Мене не цікавлять форми людської взаємодії, можливо, тому, що я параноїк, що ігри — це інтерактивне мистецтво. Мені завжди здається, що інтерактивності сучасних ігор AI+ далеко недостатньо.
Незаперечним є той факт, що поведінка майже всіх ігор зі штучним інтелектом+ зараз лише перевірка ступеня імітації штучним інтелектом людської поведінки. Dota — це мікрооперація навчання штучного інтелекту, Minecraft — це ступінь розуміння штучним інтелектом фізичного світу, а Stanford Town це ступінь імітації ШІ людської поведінки та симуляції емоцій, то чому ШІ не моделював людей за допомогою економічних засобів, щоб використовувати їх у ігрових експериментах?
Незалежно від того, ігри якої епохи повинні адаптуватися до людської природи, чи можна спостерігати за щоденною поведінкою ШІ як задоволення бажання шпигувати? Як довго може тривати задоволення і наскільки це цікаво? Чи зможе він зрівнятися з аудіовізуальним досвідом, який приносять графічні карти та VR? Чи може це зрівнятися з адреналіном і дофаміном, які виділяються при відкритті коробки? Чи можна це порівняти із задоволенням марнославства, коли дивишся згори на всіх істот на всьому сервері? Якщо ні, то як ми можемо використовувати ШІ для створення ігор, які більше відповідають людській природі та більше стимулюють людей? Ось що мені здається цікавим.
Крім того, я також думав про роль штучного інтелекту та вивчав її у сфері наративних ігор. Ось деякі з моїх вражень після завершення «Sisterhood of the Cosmic Wheel» цього тижня. На мою думку, штучний інтелект може найкраще покращити наратив досвід/диференціювати досвід одна з ланок.
Резюме
Насправді є три цілі написання цієї статті:
Подивіться на цікаві механізми в Павільйоні скарбів. Якщо є команда, яка розробляє ринок, вони можуть навчитися в них. Це також вказує на деякі прогалини в здійсненності та верхніх межах між Павільйоном скарбів і вертикаллю ігор web3 торговий ринок.
Поясніть новий вимір вимірювання вартості ігрових активів. З розвитком F2P до сьогодні звички гравців до розваг і споживання зазнали значних змін. Краще продовжувати слідувати логіці епохи підписки на ігрові транзакції, ніж змінювати спосіб мислення. Подивіться на інші форми транзакцій активів і визначте основні носії вартості та форми транзакцій, тобто обмінюватися частиною ігрового досвіду (облікові записи, що містять кілька цінних персонажів).
Якщо ви зацікавлені в AI+ грі «метаекономічна взаємодія» в кінці статті, і ви також займаєтеся ШІ та дослідженнями, пов’язаними з іграми, будь ласка, зв’яжіться зі мною, у нас ще є багато досліджень.
Постскриптум
Минуло 7 місяців з моменту публікації попередньої статті про повністю onchian ігровий логічний движок. Початковим наміром було сподіватися, що всі вийдуть за рамки «фізичного движка» і більше подумають про «правила», «контракти» та інші несуб’єкти, які можуть створювати взаємодії, за останні три-чотири місяці було ще 2-3 команди, які досліджували цей напрямок. Можливо, просто всі виявили, що початковий напрямок був недостатньо вдалим, і випадково змінили напрямок разом. Я не маю жодної заслуги, але я все одно почуваюся трохи щасливим як дослідник, якщо мені трапиться участь. Я сподіваюся ця стаття матиме аналогічний ефект.
У наш час дослідження завжди пов’язані з іншими людьми та речами. Якщо у вас є якісь ідеї, ви повинні спочатку їх утримати, потім подрібнити, потім заварити, а потім оприлюднити разом, коли це важливо. Тож не писати статті не означає, що я перестаю думати, просто потрібен час, щоб сформувати основу для ідеї та знайти потрібних людей для її обговорення. Ласкаво просимо стикатися та думати разом під час тривалого процесу підготовки статті, і ласкаво просимо до чату в будь-який час;) DM Twitter @0xAikoDai
На цю статтю пішло 7 годин, і вона була написана поспішно. Багато з них є моїми особистими суб’єктивними припущеннями, які не є жодною інвестиційною порадою, і я не приймаю жодних дрібних деталей.