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鏈遊深度調研:7大洞察揭示行業拐點 遊戲性與遊戲化需求均衡
鏈遊賽道深度調研:7大洞察與未來展望
Web3遊戲領域經歷多年發展,至今仍未出現真正的爆款產品。雖然有些項目表現不錯,但整體上鏈遊仍處在探索階段。爲深入了解當前鏈遊生態,筆者進行了爲期5天的用戶調研,訪談了62位玩家,得出了7個關鍵結論。
在分析調研結果之前,我們先來探討下鏈遊圈最熱門的話題 - "遊戲性"和"遊戲化"的區別。
遊戲性vs遊戲化:一字之差,雲泥之別
遊戲性是指遊戲的核心玩法和體驗,包括規則、挑戰和互動等,決定了遊戲是否好玩。而遊戲化是將遊戲元素應用到非遊戲場景,提高用戶參與度。
簡單來說,"遊戲性"決定遊戲是否好玩,"遊戲化"決定玩家是否想玩。對鏈遊而言,遊戲性是基礎,遊戲化則是激勵機制。
BigTime就是一款注重遊戲性的鏈遊代表。它有豐富的場景設計、隨機掉落機制,以及玩家成長系統,讓人有沉浸感和成就感。而Spacebar則是典型的遊戲化產品,雖然界面做成太空風格,但本質上是通過籤到、質押等方式吸引用戶參與。
目前鏈遊圈既有注重遊戲性的精品,也有大量專注遊戲化的項目。那麼玩家更看重哪一點呢?
Web3玩家調研:7大發現
爲了解玩家真實訴求,筆者對62位用戶進行了問卷調查,得出以下結論:
30.6%因遊戲化(賺錢)玩遊戲,29%因遊戲性(好玩)玩遊戲
38.7%因不再賺錢退出遊戲,38.7%因不好玩退出遊戲
最受期待的5款鏈遊:Xterio生態、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games
調研結果顯示,當前玩家對遊戲性和遊戲化的需求基本持平。這意味着鏈遊可能來到一個拐點,開始回歸遊戲本質。無論是提升遊戲性還是優化遊戲化設計,只要能滿足玩家需求就是好的。
鏈遊未來展望
鏈遊的本質仍是滿足人們的精神需求,只是換了一種形式。雖然目前真正好玩的鏈遊還很少,但只要人們對遊戲的需求存在,鏈遊就有發展空間。
無論是做讓人"想玩"的遊戲,還是做讓人覺得"好玩"的遊戲,最終目的都是做大市場。相信隨着技術進步和創意湧現,鏈遊終將迎來爆發期,爲玩家帶來全新的遊戲體驗。