C'est un dimanche très ordinaire. J'ai environ deux études en cours en même temps, l'une est le rapport de recherche de l'entreprise et l'autre est la recherche sur l'IA. Afin de trouver plus d'inspiration et de matériel, j'ai passé environ deux heures à parcourir NetEase Treasure House. J'ai quelques réflexions que je souhaite partager. Si j'écris plus de mots, ce sera comme un article, je prévois donc de le publier ici.
Cet article sera divisé en deux parties :
Décrivez la différence entre le marché des jeux Web3 et Zangbaoge et faites des suggestions sur ce à quoi devrait ressembler le marché des actifs de jeu.
Décrire le concept d'« interaction méta-économique » et l'étendre au domaine de l'IA+jeux.
L'inspiration de Zangbaoge pour le marché du jeu
Je suis particulièrement intéressé par la fiscalité des transactions, et même le document précédent de la société expliquait spécifiquement « IAT » (In-app Taxation) comme un nouveau modèle de commercialisation, mais je n'ai jamais écrit sur le marché dans le domaine vertical des jeux. Il est possible qu'une telle plateforme de trading créée par un tiers et n'ayant qu'une simple fonction d'agrégation d'actifs de jeu soit établie dans le passé, le présent et un avenir de courte durée.
La recherche sur Zangbaoge a une fois de plus confirmé ma pensée précédente : les moyens du marché centralisé et la fréquence élevée et les frais nuls recherchés par les transactions décentralisées sont essentiellement en conflit.
Treasure Pavilion est une plate-forme auto-exploitée de première partie. La valeur de tous les actifs du jeu est prise en charge par le DAU des joueurs et le flux de transactions qui le sous-tend. On peut voir que la première étape pour un marché qui a de la demande est de s'assurer que les actifs ont un large public et sont prêts à payer une prime.
La fonction personnalisable ne fonctionne pas bien dans le point chaud où Web3 migre rapidement. Un marché personnalisé nécessite l'accumulation de données utilisateur, de préférences/besoins des joueurs, etc. Les jeux qui nécessitent une base d'utilisateurs stable et des opérations à long terme peuvent faire toute une histoire en matière de personnalisation, mais les hotspots de jeux Web3 orientés retour sur investissement peuvent ne pas être en mesure de les mettre en œuvre. personnalisation. Impossible de suivre les transferts hotspot.
Treasure Pavilion est hautement personnalisé. Chaque jeu a un marché et des opérations spéciales. L'interface d'affichage a des fonctions similaires, mais les différents tirages au sort/événements spéciaux/évaluations/offres spéciales/serveurs/saisons sont complètement différents. Pour un jeu spécifique, un assistant commercial vous guidera dans le choix du personnage racial - profession - budget et vous le recommandera étape par étape. Seuls les projets à long terme peuvent réellement comprendre les besoins de leurs joueurs et mieux les personnaliser.
Les revenus de la plateforme et l'expérience des utilisateurs vont de l'inconvénient à la commodité, d'un faible taux de rotation à un taux de rotation élevé. L'absence de frais de transaction et une liquidité élevée n'ont aucun effet sur les revenus de la plateforme et la stabilité des prix des actifs.
Les joueurs qui connaissent NFT peuvent comprendre comment l'émergence de Sudo swap et Blur a profondément affecté le marché NFT au cours de l'année écoulée. L'absence de frais de transaction et les transactions par lots ont ébranlé les fondements du NFT en tant que luxe/croyance. certains détenteurs doutent de l'importance de leur foi dans la communauté dans de telles opérations en capital.
Nous avons parlé de la façon d'augmenter le rake en créant des frictions de transaction dans les deux jeux précédents. Il existe de nombreuses conceptions similaires dans le Pavillon du Trésor, comme le service de trading extrêmement rapide : il peut raccourcir le temps d'examen qui prenait initialement 4 jours à 0 jour. En raccourcissant le délai de transaction secondaire de 8 jours à 0 jour, ce service facturera des frais de traitement supplémentaires de 4 % au vendeur. Dans Treasure Pavilion, les commandes des vendeurs et les achats des acheteurs doivent payer des frais de traitement. Pour d'autres services qui conviennent aux acheteurs, tels que les réservations pendant la période d'annonce publique et la possibilité de s'abonner à l'avance aux actifs du jeu, les acheteurs sont tenus de payer des frais de réservation de 5% du prix total.
La conception de mécanismes de gamification qui satisfont la nature humaine fait partie de la prestation du Marketplace.
De nombreux marchés Web3 NFT se concentrent sur les formes de transaction et l'efficacité de la correspondance, et les jeux ne font pas exception.Cependant, les marchés qui utilisent la réflexion sur les actifs cryptographiques pour créer des actifs de jeu ignorent évidemment les scénarios d'application dans lesquels le jeu lui-même a une forte demande, c'est-à-dire la demande des utilisateurs pour le jeu. Il existe un fort intérêt à participer à des activités de vente personnalisées.
Certains jeux de Treasure Pavilion ont mis en place un système de loterie pour augmenter le prix, ce qui signifie que la probabilité de gagner à la loterie avec un prix augmenté est plus élevée. C'est également un jeu permettant aux utilisateurs de jouer avec des attentes numériques. On suppose qu'en raison de la réglementation, il doit s'agir d'un mécanisme qui ne peut pas être ouvertement conçu dans le jeu. Il est plus logique de le déplacer vers le marché commercial, ce qui augmente non seulement la fréquence des transactions des utilisateurs, mais augmente également la marge bénéficiaire des utilisateurs. la plateforme elle-même.
En fait, sur le marché commercial NFT, il y a depuis longtemps des suggestions pour que les plateformes de commerce électronique nationales ajoutent diverses sections fonctionnelles de gamification, telles que Taobao Orchard ou la loterie, etc. Rollbit a développé NFT. Les boîtes servent d'unités de jeu uniques pour les actifs cryptographiques intégrés dans leurs propres grands casinos, ce qui constitue exactement une opportunité pour le marché émergent de la gamification.
S’il n’y a pas de demande, augmentez artificiellement la demande. La différence entre le cinquième point et le troisième point est que le troisième point peut être atteint en s'appuyant uniquement sur les règles de trading de la plateforme elle-même, mais le cinquième point souligne que cela dépend des personnes. Si nécessaire, vous pouvez trouver un groupe de personnes pour prendre en charge une nouvelle transaction.
Par exemple, il y a une activité d'évaluation de trésors dans le pavillon Zangbao, c'est-à-dire que le fonctionnaire trouve un groupe d'acteurs plus faisant autorité dans l'écologie du jeu en tant qu'évaluateurs de trésors et paie les trésors évalués par les évaluateurs de trésors pour les vendre plus rapidement. Ce groupe d'évaluateurs peut être considéré comme un expert en calcul des coûts, aidant les vendeurs à mesurer le prix des actifs et à délivrer des certifications. Vraisemblablement, la plate-forme offrira également plus de visibilité après la passation des commandes et les avantages d'être affichée au sommet. Les frais payés par le vendeur à l'évaluateur doivent être pris en charge par la plateforme, ce qui est similaire aux frais de publicité pour le contenu, et la plateforme a trouvé un groupe de personnes nommées évaluateur comme tampon pour rendre ces frais plus raisonnables/doux. .
Avant que le jeu ne comprenne « l'interaction méta-économique », nous devons déterminer une nouvelle « dimension de mesure de la valeur » pour les actifs du jeu
Tout d'abord, ce sont les actifs négociés dans la maison du trésor qui ont fait réfléchir :
Les produits échangés dans le Pavillon du Trésor sont tous relativement « volumineux », et les transactions se font souvent pour un compte, et le compte contient plusieurs personnages et plusieurs skins de personnages.
On constate que la transaction dans le Pavillon du Trésor n'est plus depuis longtemps un « atout » d'une unité, mais une expérience. Pour un jeu avec un niveau d’expérience riche, une arme et un équipement peuvent augmenter l’intensité, mais ils ne peuvent pas changer fondamentalement l’expérience de jeu. Pourquoi y a-t-il toujours des gens prêts à choisir différents personnages pour jouer deux ou trois fois dans un jeu ? Parce que les plus précieux sont les personnages et les récits qui offrent des expériences fondamentalement nouvelles. L'achat d'un compte signifie que vous pouvez découvrir la progression de ce compte, ce qui équivaut à redémarrer le simulateur de vie et à découvrir à quoi ressemble le monde des jeux haut de gamme.
Nous avons également mentionné l'importance de la progression personnelle dans le deck que nous avons publié en février. En avril de cette année, nous avons également parlé d'une équipe qui permet aux joueurs d'emballer la progression des personnages du jeu dans NFT pour la vente. déverrouillage de compétences et de skins. Malheureusement, je n'ai pas vu un design aussi intéressant depuis longtemps.
Comment les personnes encore obsédées par les unités d’actifs (telles que 1155, 6551, etc.) peuvent-elles connaître la clé ? Ce qui est important n'est pas le nombre de points en lesquels vous pouvez diviser les actifs, si vous pouvez les emballer ou si vous pouvez échanger une épée portable ou un grain de sable. permet aux acteurs de créer des perceptions et une reconnaissance de valeur, et de sélectionner ces « ensembles de données » et de les mettre sur la chaîne en tant qu'actifs.
De plus, pourquoi les actifs « volumineux » sont-ils plus importants que les actifs « fragmentés » ? Parce qu'il contient plusieurs dimensions de mesure de valeur.
Le trading d'actifs dans le jeu peut en effet être une expérience. De nombreux jeux Web3 affichent désormais la liberté du trading d'actifs dans le jeu. Les plus populaires sont similaires à certains minéraux de la planète ou aux véhicules militaires, aux chevaux, à la nourriture, à l'herbe, etc. J'ai déjà mentionné cela a également été mentionné dans la conception du BLOG (jeu AMM). Sans parler de la quantité de DAU nécessaire pour soutenir le fonctionnement de ce système commercial, le commerce dans cette direction est vraiment possible pour récupérer des graines de sésame et perdre de la pastèque.
Pendant la période d'abonnement, nous avons utilisé le temps (ou POW) comme critère de mesure, et ce sur quoi nous nous sommes concentrés était en fait la stabilité de la monnaie douce dans le jeu. Par exemple, lorsque nous avons soutenu que le système économique de Fantasy Westward Journey est plus stable que celui de World of Warcraft, nous avons dit que Fantasy utilise un système de cartes à points, tandis que World of Warcraft utilise un système de cartes mensuelles, afin que Fantasy puisse mieux stabiliser le système économique. valeur de chaque actif, grand et petit, dans le jeu. Il contrôle également très bien le taux d'inflation des pièces d'or (bien sûr, il existe de nombreux mécanismes qui méritent d'être appris, je recommande à tout le monde de lire l'article de Sister Frost, salut).
De nos jours, il n'y a pas beaucoup de jeux à économie ouverte, et peu de gens prêtent attention au prix spécifique de chaque article. En d'autres termes, les joueurs qui prêtaient attention à la stabilité du prix des articles « dépensent désormais beaucoup d'argent ». quelques 648 pour charger du riz." Les joueurs sont complètement différents. À mesure que F2P et Gocha deviennent courants, la dimension unique de mesure de la valeur du temps (pow) ne peut plus prendre en charge les transactions. Au lieu de cela, elle doit prouver le capital + prouver la chance + prouver le travail + prouver la compétence. En termes humains, cela signifie : j'ai de l'argent à tirer, je peux encore gagner et je peux augmenter la valeur multidimensionnelle de ce compte de manière correcte et efficace.
Dans cette dimension complexe de mesure de la valeur, les joueurs peuvent calculer approximativement le coût de création d'un tel compte, mais en ramenant ce compte au jeu, le résultat n'est que des ressources de base et une expérience de jeu. Même s'il doit être vendu, le prix est fondamentalement égal au prix d'origine + la valeur convertie à partir de la quantité de krypton saisie par le nouveau détenteur, et ce que le joueur gagne, c'est le gain de temps d'entraînement + une toute nouvelle expérience, pas tout retour économique direct.Une très bonne façon de commercialiser.
De plus, il s'agit en fait d'une dimension de mesure de valeur qui a progressivement émergé après le F2P. " Ce n'est plus juste. " Lorsque les joueurs peuvent dépenser de l'argent pour acheter des valeurs, ces valeurs contenant une valeur économique sont finalement appliquées au compte par le biais du hasard et de la stratégie, formant un tout nouvel actif plus adapté au commerce des joueurs F2P. Cependant, F2P Gocha a gagné trop d'argent et tout le monde a investi dans la capacité de production artistique et industrielle. Ils n'ont pas pensé que le marché secondaire pouvait être utilisé pour une commercialisation secondaire et que la valeur des personnages accumulés pouvait avoir un débouché.
Alors, qu’est-ce que l’interaction métaéconomique ?
Tout d’abord, supposons un scénario : lequel est le plus approprié comme terrain d’essai pour les jeux de jeu IA, ou Civilization 6 ? (Sans tenir compte de l'interface API, de la difficulté de mise en œuvre, etc.)
Parlons d’abord de la conclusion : il vaut mieux être honnête.
Les ressources de Civilization 6 sont obtenues en échange du temps du joueur et de la technologie. Dans les jeux multijoueurs en ligne, en raison des limites du réseau local, les participants sont souvent des amis dans la vie réelle. Le divertissement et la perte de temps sont les objectifs principaux. Il existe donc de nombreuses méthodes de négociation/intimidation verbales, telles que : "Prêtez moi d'utiliser ceci", "Donnez-moi ceci". "Donnez-moi" et d'autres pratiques d'échange de sentiments contre des ressources ; deuxièmement, les relations diplomatiques qui peuvent être déclarées sont limitées et ont un sentiment de distance. Les pays peuvent former des alliances amicales, mais ils ne peuvent pas impliquer des relations de classe plus complexes et plus approfondies, telles que la reddition et le paiement des impôts.
Cependant, il y a deux caractéristiques majeures du pays, 1) le système de pioche des cartes des généraux - une grande partie de la force et des compétences militaires du pays dépend des généraux, et les généraux sont obtenus en piochant des cartes moyennant des frais, ce qui rend également le jeu lui-même a une forte interaction économique. Par exemple, pour envoyer des enveloppes rouges aux dirigeants régionaux qui se rendent chaque mois, les joueurs convertiront automatiquement "le coût du recrutement d'un général pour déclencher une guerre = le coût du paiement des salaires à 5 comtés", il y aura donc plus d'interactions économiques, et des enveloppes rouges apparaîtront souvent à l'extérieur du lieu/ Payer les salaires et autres opérations. 2) Relation d'alliance - En tant que jeu mobile sur serveur avec des milliers de joueurs, il présente une conception sociale plus subtile que des jeux comme Civilization, qui sont principalement autonomes et LAN en ligne. La grande carte transparente de la direction du pays doit faire l'objet d'une campagne continue. Le pavage des routes et des ponts entre alliés et alliés est particulièrement important. Il existe des bonus d'allocation de ressources entre les alliances. Il est facile de former une forte affiliation contraignante avec le territoire.
On voit que le paiement des joueurs aura un très grand impact sur la dynamique et l'ambiance générale d'un jeu multijoueur. Qu'elle soit bonne ou mauvaise, c'est une expérience très différente.
Le paiement ouvre un canal entre le jeu et la réalité, et les ressources financières et la chance du joueur dans le monde réel affectent grandement le jeu. De plus, en contournant la confrontation dans le jeu, il peut y avoir d'innombrables échanges économiques et jeux humains en dehors du jeu. Étant donné que les actifs sont générés par les joueurs, les valeurs du jeu peuvent refléter la force économique des joueurs. en réalité. La force économique peut être introduite dans le jeu en tant que valeur de jeu, ou elle peut être utilisée comme monnaie d'échange pour négocier des conditions avec d'autres joueurs, transférée dans la vie réelle d'autres joueurs, ou réintégrée dans le jeu par d'autres joueurs. devenir une valeur.
Cela dit, une image devrait apparaître dans notre esprit pour distinguer l’interaction de jeu de l’interaction méta-économique.
De plus, quels sont les cas d'utilisation intéressants pour la méta-interaction ?
——Méta-interaction des agents IA
Imaginez, parmi les mesures de valeur que nous venons de définir, lesquelles peuvent permettre à l’IA de participer ?
Capital (optimisation de l'utilisation du capital et stratégies hors jeu)
Temps (gain de temps au joueur)
Compétence (stratégie dans le jeu)
Maintenant que l’IA a déjà pour fonction d’enchérir/négocier les prix, dans l’ensemble du système d’interaction économique, si l’IA remplace les humains en charge des interactions dans le jeu et des interactions avec d’autres joueurs en dehors du jeu ; et que chaque joueur a un agent, ces agents peuvent N'est-il pas amusant de communiquer avec d'autres agents et de négocier des conditions/des bonnes affaires ensemble ?
Imaginez les scénarios suivants :
Chaque joueur a un agent initial avec la même stratégie de jeu et le même pouvoir de négociation ;
Les joueurs doivent allouer des fonds à l'agent pour lui permettre d'effectuer des opérations telles que la corruption/l'achat d'autres agents ;
L'agent renvoie des stratégies facultatives au joueur toutes les 6 heures, et le joueur choisit la stratégie optimale et laisse l'agent l'exécuter ;
L'agent peut apprendre la préférence de risque du joueur à partir de chaque choix stratégique du joueur et optimiser la stratégie suivante (par exemple : s'il faut continuer à augmenter le prix pour acheter d'autres agents, dans le cas d'une certaine quantité de réserves de ressources/ renforts, s'il faut augmenter les troupes pour attaquer la ville, etc.) ;
Bien sûr, un joueur peut avoir plus d'un agent et former indépendamment plusieurs agents à coopérer, tels que des agents diplomatiques et des agents tactiques. Il peut y avoir des lobbyistes capables de vaincre différents pays sans utiliser un seul soldat ni dépenser un centime. agent.
À ce stade, l'agent peut devenir une existence avec une « personnalité », ainsi qu'une apparence, une voix et une personnalité, et les joueurs qui forment cet agent peuvent tirer des bénéfices de la commercialisation de l'agent.
De cette façon, l'expérience de jeu qui était à l'origine similaire à celle de milliers de personnes jouant sur le même serveur 24 heures sur 24 et s'appuyant fortement sur l'interaction sociale hors site peut être transformée en une expérience sociale inactive et légère (semblable à une expérience sociale inactive et légère (semblable à une expérience de jeu standard). seul), et l'agent peut également être utilisé en tant que joueur dans un jeu bidimensionnel similaire. L'existence de «banner girls» est devenue le principal objet d'interaction pour les joueurs et peut même être commercialisée dans un nouveau contenu de jeu.
Enfin, pourquoi trouvez-vous intéressants les jeux d’IA impliquant des interactions méta-économiques ?
C'est peut-être parce que j'étudie depuis trop longtemps les mécanismes d'incitation dans le domaine de la cryptographie. Peut-être que je suis influencé par zkml et que je pense que les natifs de l'IA à l'avenir pourront prendre en charge les actifs des utilisateurs pour leur comportement financier. Peut-être que je suis intéressé par agents et systèmes génératifs/passifs après "Dwarf Fortress". Je ne m'intéresse pas aux formes d'interaction humaine, peut-être parce que je suis paranoïaque à l'idée que les jeux soient de l'art interactif. J'ai toujours l'impression que l'interactivité des jeux AI+ actuels est loin d'être suffisante.
Il est indéniable que le comportement de presque tous les jeux AI+ ne fait désormais que tester le degré d'imitation du comportement humain par l'IA. Dota est la micro-opération d'entraînement de l'IA, Minecraft est le degré de compréhension du monde physique par l'IA et Stanford Town est le degré d'imitation du comportement humain et de simulation émotionnelle par l'IA, alors pourquoi les simulations d'humains par l'IA utilisant des moyens économiques n'ont-elles pas été intégrées à des expériences de jeu ?
Quelle que soit l’époque où les jeux doivent s’adapter à la nature humaine, observer le comportement quotidien de l’IA peut-il satisfaire le désir de voyeurisme ? Combien de temps dure ce sentiment de satisfaction et est-il divertissant ? Peut-il égaler l’expérience audiovisuelle apportée par les cartes graphiques et la réalité virtuelle ? Peut-elle se comparer à l’adrénaline et à la dopamine sécrétées lors de l’ouverture d’une boîte ? Cela peut-il se comparer à la satisfaction de la vanité lorsque l'on méprise tous les êtres vivants de l'ensemble du serveur ? Sinon, comment pouvons-nous utiliser l’IA pour créer des jeux plus conformes à la nature humaine et plus stimulants pour les humains ? C'est là que je trouve cela intéressant.
De plus, j'ai réfléchi et fait des recherches sur le rôle de l'IA dans le domaine des jeux narratifs. C'est une partie de mon expérience après avoir terminé "La fraternité de la roue de l'univers" cette semaine. Le récit est aussi ce que je pense que l'IA peut le plus améliorer l'expérience/différencier l'expérience, l'un des liens.
Résumé
Il y a en fait trois objectifs pour rédiger cet article :
Jetez un œil aux mécanismes intéressants de Zangbaoge. S'il y a une équipe qui conçoit le marché, elle pourra peut-être en tirer des leçons. Cela souligne également certaines lacunes en termes de faisabilité et de limite supérieure entre Zangbaoge et le marché commercial vertical des jeux Web3.
Expliquer les nouvelles dimensions de mesure de la valeur des actifs du jeu. Avec le développement du F2P jusqu'à aujourd'hui, les habitudes de divertissement et de consommation des joueurs ont subi des changements majeurs. Il vaut mieux continuer à suivre la logique de l'ère de l'abonnement pour les transactions de jeux plutôt que de changer la façon de penser. Regardez d'autres formes de transactions d'actifs. et identifier les principaux porteurs de valeur et les formes de transaction, c'est-à-dire échanger une expérience de jeu (un compte contenant plusieurs personnages de valeur).
Si vous êtes intéressé par le jeu AI+ « interaction méta-économique » à la fin de l'article, et que vous êtes également engagé dans des recherches liées à l'IA et aux jeux, veuillez me contacter, nous avons encore d'autres recherches à faire.
Post-scriptum
Cela fait 7 mois que le précédent article sur le moteur logique de jeu entièrement onchien a été publié. L'intention initiale était d'espérer que chacun sorte du cadre du "moteur physique" et réfléchisse davantage aux "règles", aux "contrats". et d'autres non-entités qui peuvent produire des interactions.facteurs, il y a eu 2 à 3 équipes supplémentaires qui ont exploré cette direction au cours des trois ou quatre derniers mois. C'est peut-être juste que tout le monde a trouvé que la direction initiale n'était pas assez bonne et a changé de direction ensemble. Je n'ai aucun crédit, mais je me sens toujours un peu heureux en tant que chercheur si je suis impliqué. J'espère cet article aura un effet similaire.
De nos jours, la recherche est toujours liée aux autres personnes et aux choses. Si vous avez des idées, vous devez d'abord vous y accrocher, puis les broyer, puis les brasser, puis les publier ensemble lorsque cela est important. Donc ne pas écrire d’article ne signifie pas que j’arrête de réfléchir, il faut juste du temps pour former le cadre d’une idée et trouver les bonnes personnes pour en discuter. Bienvenue pour entrer en collision et réfléchir ensemble pendant le long processus de préparation des articles, bienvenue pour discuter à tout moment ;) DM Twitter @0xAikoDai
Cet article a pris 7 heures et a été rédigé à la va-vite. Beaucoup d'entre elles sont mes hypothèses personnelles et subjectives. Elles ne constituent pas un conseil en investissement et je n'accepte aucune exagération des détails.
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Réflexions sur les dimensions de mesure de la valeur des actifs de jeu déclenchées par Zangbaoge
Auteur : aiko, source : substrat
C'est un dimanche très ordinaire. J'ai environ deux études en cours en même temps, l'une est le rapport de recherche de l'entreprise et l'autre est la recherche sur l'IA. Afin de trouver plus d'inspiration et de matériel, j'ai passé environ deux heures à parcourir NetEase Treasure House. J'ai quelques réflexions que je souhaite partager. Si j'écris plus de mots, ce sera comme un article, je prévois donc de le publier ici.
Cet article sera divisé en deux parties :
Décrivez la différence entre le marché des jeux Web3 et Zangbaoge et faites des suggestions sur ce à quoi devrait ressembler le marché des actifs de jeu.
Décrire le concept d'« interaction méta-économique » et l'étendre au domaine de l'IA+jeux.
L'inspiration de Zangbaoge pour le marché du jeu
Je suis particulièrement intéressé par la fiscalité des transactions, et même le document précédent de la société expliquait spécifiquement « IAT » (In-app Taxation) comme un nouveau modèle de commercialisation, mais je n'ai jamais écrit sur le marché dans le domaine vertical des jeux. Il est possible qu'une telle plateforme de trading créée par un tiers et n'ayant qu'une simple fonction d'agrégation d'actifs de jeu soit établie dans le passé, le présent et un avenir de courte durée.
La recherche sur Zangbaoge a une fois de plus confirmé ma pensée précédente : les moyens du marché centralisé et la fréquence élevée et les frais nuls recherchés par les transactions décentralisées sont essentiellement en conflit.
Treasure Pavilion est une plate-forme auto-exploitée de première partie. La valeur de tous les actifs du jeu est prise en charge par le DAU des joueurs et le flux de transactions qui le sous-tend. On peut voir que la première étape pour un marché qui a de la demande est de s'assurer que les actifs ont un large public et sont prêts à payer une prime.
La fonction personnalisable ne fonctionne pas bien dans le point chaud où Web3 migre rapidement. Un marché personnalisé nécessite l'accumulation de données utilisateur, de préférences/besoins des joueurs, etc. Les jeux qui nécessitent une base d'utilisateurs stable et des opérations à long terme peuvent faire toute une histoire en matière de personnalisation, mais les hotspots de jeux Web3 orientés retour sur investissement peuvent ne pas être en mesure de les mettre en œuvre. personnalisation. Impossible de suivre les transferts hotspot.
Treasure Pavilion est hautement personnalisé. Chaque jeu a un marché et des opérations spéciales. L'interface d'affichage a des fonctions similaires, mais les différents tirages au sort/événements spéciaux/évaluations/offres spéciales/serveurs/saisons sont complètement différents. Pour un jeu spécifique, un assistant commercial vous guidera dans le choix du personnage racial - profession - budget et vous le recommandera étape par étape. Seuls les projets à long terme peuvent réellement comprendre les besoins de leurs joueurs et mieux les personnaliser.
Les joueurs qui connaissent NFT peuvent comprendre comment l'émergence de Sudo swap et Blur a profondément affecté le marché NFT au cours de l'année écoulée. L'absence de frais de transaction et les transactions par lots ont ébranlé les fondements du NFT en tant que luxe/croyance. certains détenteurs doutent de l'importance de leur foi dans la communauté dans de telles opérations en capital.
Nous avons parlé de la façon d'augmenter le rake en créant des frictions de transaction dans les deux jeux précédents. Il existe de nombreuses conceptions similaires dans le Pavillon du Trésor, comme le service de trading extrêmement rapide : il peut raccourcir le temps d'examen qui prenait initialement 4 jours à 0 jour. En raccourcissant le délai de transaction secondaire de 8 jours à 0 jour, ce service facturera des frais de traitement supplémentaires de 4 % au vendeur. Dans Treasure Pavilion, les commandes des vendeurs et les achats des acheteurs doivent payer des frais de traitement. Pour d'autres services qui conviennent aux acheteurs, tels que les réservations pendant la période d'annonce publique et la possibilité de s'abonner à l'avance aux actifs du jeu, les acheteurs sont tenus de payer des frais de réservation de 5% du prix total.
De nombreux marchés Web3 NFT se concentrent sur les formes de transaction et l'efficacité de la correspondance, et les jeux ne font pas exception.Cependant, les marchés qui utilisent la réflexion sur les actifs cryptographiques pour créer des actifs de jeu ignorent évidemment les scénarios d'application dans lesquels le jeu lui-même a une forte demande, c'est-à-dire la demande des utilisateurs pour le jeu. Il existe un fort intérêt à participer à des activités de vente personnalisées.
Certains jeux de Treasure Pavilion ont mis en place un système de loterie pour augmenter le prix, ce qui signifie que la probabilité de gagner à la loterie avec un prix augmenté est plus élevée. C'est également un jeu permettant aux utilisateurs de jouer avec des attentes numériques. On suppose qu'en raison de la réglementation, il doit s'agir d'un mécanisme qui ne peut pas être ouvertement conçu dans le jeu. Il est plus logique de le déplacer vers le marché commercial, ce qui augmente non seulement la fréquence des transactions des utilisateurs, mais augmente également la marge bénéficiaire des utilisateurs. la plateforme elle-même.
En fait, sur le marché commercial NFT, il y a depuis longtemps des suggestions pour que les plateformes de commerce électronique nationales ajoutent diverses sections fonctionnelles de gamification, telles que Taobao Orchard ou la loterie, etc. Rollbit a développé NFT. Les boîtes servent d'unités de jeu uniques pour les actifs cryptographiques intégrés dans leurs propres grands casinos, ce qui constitue exactement une opportunité pour le marché émergent de la gamification.
Par exemple, il y a une activité d'évaluation de trésors dans le pavillon Zangbao, c'est-à-dire que le fonctionnaire trouve un groupe d'acteurs plus faisant autorité dans l'écologie du jeu en tant qu'évaluateurs de trésors et paie les trésors évalués par les évaluateurs de trésors pour les vendre plus rapidement. Ce groupe d'évaluateurs peut être considéré comme un expert en calcul des coûts, aidant les vendeurs à mesurer le prix des actifs et à délivrer des certifications. Vraisemblablement, la plate-forme offrira également plus de visibilité après la passation des commandes et les avantages d'être affichée au sommet. Les frais payés par le vendeur à l'évaluateur doivent être pris en charge par la plateforme, ce qui est similaire aux frais de publicité pour le contenu, et la plateforme a trouvé un groupe de personnes nommées évaluateur comme tampon pour rendre ces frais plus raisonnables/doux. .
Avant que le jeu ne comprenne « l'interaction méta-économique », nous devons déterminer une nouvelle « dimension de mesure de la valeur » pour les actifs du jeu
Les produits échangés dans le Pavillon du Trésor sont tous relativement « volumineux », et les transactions se font souvent pour un compte, et le compte contient plusieurs personnages et plusieurs skins de personnages.
On constate que la transaction dans le Pavillon du Trésor n'est plus depuis longtemps un « atout » d'une unité, mais une expérience. Pour un jeu avec un niveau d’expérience riche, une arme et un équipement peuvent augmenter l’intensité, mais ils ne peuvent pas changer fondamentalement l’expérience de jeu. Pourquoi y a-t-il toujours des gens prêts à choisir différents personnages pour jouer deux ou trois fois dans un jeu ? Parce que les plus précieux sont les personnages et les récits qui offrent des expériences fondamentalement nouvelles. L'achat d'un compte signifie que vous pouvez découvrir la progression de ce compte, ce qui équivaut à redémarrer le simulateur de vie et à découvrir à quoi ressemble le monde des jeux haut de gamme.
Nous avons également mentionné l'importance de la progression personnelle dans le deck que nous avons publié en février. En avril de cette année, nous avons également parlé d'une équipe qui permet aux joueurs d'emballer la progression des personnages du jeu dans NFT pour la vente. déverrouillage de compétences et de skins. Malheureusement, je n'ai pas vu un design aussi intéressant depuis longtemps.
Comment les personnes encore obsédées par les unités d’actifs (telles que 1155, 6551, etc.) peuvent-elles connaître la clé ? Ce qui est important n'est pas le nombre de points en lesquels vous pouvez diviser les actifs, si vous pouvez les emballer ou si vous pouvez échanger une épée portable ou un grain de sable. permet aux acteurs de créer des perceptions et une reconnaissance de valeur, et de sélectionner ces « ensembles de données » et de les mettre sur la chaîne en tant qu'actifs.
Le trading d'actifs dans le jeu peut en effet être une expérience. De nombreux jeux Web3 affichent désormais la liberté du trading d'actifs dans le jeu. Les plus populaires sont similaires à certains minéraux de la planète ou aux véhicules militaires, aux chevaux, à la nourriture, à l'herbe, etc. J'ai déjà mentionné cela a également été mentionné dans la conception du BLOG (jeu AMM). Sans parler de la quantité de DAU nécessaire pour soutenir le fonctionnement de ce système commercial, le commerce dans cette direction est vraiment possible pour récupérer des graines de sésame et perdre de la pastèque.
Pendant la période d'abonnement, nous avons utilisé le temps (ou POW) comme critère de mesure, et ce sur quoi nous nous sommes concentrés était en fait la stabilité de la monnaie douce dans le jeu. Par exemple, lorsque nous avons soutenu que le système économique de Fantasy Westward Journey est plus stable que celui de World of Warcraft, nous avons dit que Fantasy utilise un système de cartes à points, tandis que World of Warcraft utilise un système de cartes mensuelles, afin que Fantasy puisse mieux stabiliser le système économique. valeur de chaque actif, grand et petit, dans le jeu. Il contrôle également très bien le taux d'inflation des pièces d'or (bien sûr, il existe de nombreux mécanismes qui méritent d'être appris, je recommande à tout le monde de lire l'article de Sister Frost, salut).
De nos jours, il n'y a pas beaucoup de jeux à économie ouverte, et peu de gens prêtent attention au prix spécifique de chaque article. En d'autres termes, les joueurs qui prêtaient attention à la stabilité du prix des articles « dépensent désormais beaucoup d'argent ». quelques 648 pour charger du riz." Les joueurs sont complètement différents. À mesure que F2P et Gocha deviennent courants, la dimension unique de mesure de la valeur du temps (pow) ne peut plus prendre en charge les transactions. Au lieu de cela, elle doit prouver le capital + prouver la chance + prouver le travail + prouver la compétence. En termes humains, cela signifie : j'ai de l'argent à tirer, je peux encore gagner et je peux augmenter la valeur multidimensionnelle de ce compte de manière correcte et efficace.
Dans cette dimension complexe de mesure de la valeur, les joueurs peuvent calculer approximativement le coût de création d'un tel compte, mais en ramenant ce compte au jeu, le résultat n'est que des ressources de base et une expérience de jeu. Même s'il doit être vendu, le prix est fondamentalement égal au prix d'origine + la valeur convertie à partir de la quantité de krypton saisie par le nouveau détenteur, et ce que le joueur gagne, c'est le gain de temps d'entraînement + une toute nouvelle expérience, pas tout retour économique direct.Une très bonne façon de commercialiser.
Alors, qu’est-ce que l’interaction métaéconomique ?
Tout d’abord, supposons un scénario : lequel est le plus approprié comme terrain d’essai pour les jeux de jeu IA, ou Civilization 6 ? (Sans tenir compte de l'interface API, de la difficulté de mise en œuvre, etc.)
Parlons d’abord de la conclusion : il vaut mieux être honnête.
Les ressources de Civilization 6 sont obtenues en échange du temps du joueur et de la technologie. Dans les jeux multijoueurs en ligne, en raison des limites du réseau local, les participants sont souvent des amis dans la vie réelle. Le divertissement et la perte de temps sont les objectifs principaux. Il existe donc de nombreuses méthodes de négociation/intimidation verbales, telles que : "Prêtez moi d'utiliser ceci", "Donnez-moi ceci". "Donnez-moi" et d'autres pratiques d'échange de sentiments contre des ressources ; deuxièmement, les relations diplomatiques qui peuvent être déclarées sont limitées et ont un sentiment de distance. Les pays peuvent former des alliances amicales, mais ils ne peuvent pas impliquer des relations de classe plus complexes et plus approfondies, telles que la reddition et le paiement des impôts.
Cependant, il y a deux caractéristiques majeures du pays, 1) le système de pioche des cartes des généraux - une grande partie de la force et des compétences militaires du pays dépend des généraux, et les généraux sont obtenus en piochant des cartes moyennant des frais, ce qui rend également le jeu lui-même a une forte interaction économique. Par exemple, pour envoyer des enveloppes rouges aux dirigeants régionaux qui se rendent chaque mois, les joueurs convertiront automatiquement "le coût du recrutement d'un général pour déclencher une guerre = le coût du paiement des salaires à 5 comtés", il y aura donc plus d'interactions économiques, et des enveloppes rouges apparaîtront souvent à l'extérieur du lieu/ Payer les salaires et autres opérations. 2) Relation d'alliance - En tant que jeu mobile sur serveur avec des milliers de joueurs, il présente une conception sociale plus subtile que des jeux comme Civilization, qui sont principalement autonomes et LAN en ligne. La grande carte transparente de la direction du pays doit faire l'objet d'une campagne continue. Le pavage des routes et des ponts entre alliés et alliés est particulièrement important. Il existe des bonus d'allocation de ressources entre les alliances. Il est facile de former une forte affiliation contraignante avec le territoire.
On voit que le paiement des joueurs aura un très grand impact sur la dynamique et l'ambiance générale d'un jeu multijoueur. Qu'elle soit bonne ou mauvaise, c'est une expérience très différente.
Le paiement ouvre un canal entre le jeu et la réalité, et les ressources financières et la chance du joueur dans le monde réel affectent grandement le jeu. De plus, en contournant la confrontation dans le jeu, il peut y avoir d'innombrables échanges économiques et jeux humains en dehors du jeu. Étant donné que les actifs sont générés par les joueurs, les valeurs du jeu peuvent refléter la force économique des joueurs. en réalité. La force économique peut être introduite dans le jeu en tant que valeur de jeu, ou elle peut être utilisée comme monnaie d'échange pour négocier des conditions avec d'autres joueurs, transférée dans la vie réelle d'autres joueurs, ou réintégrée dans le jeu par d'autres joueurs. devenir une valeur.
Cela dit, une image devrait apparaître dans notre esprit pour distinguer l’interaction de jeu de l’interaction méta-économique.
Imaginez, parmi les mesures de valeur que nous venons de définir, lesquelles peuvent permettre à l’IA de participer ?
Maintenant que l’IA a déjà pour fonction d’enchérir/négocier les prix, dans l’ensemble du système d’interaction économique, si l’IA remplace les humains en charge des interactions dans le jeu et des interactions avec d’autres joueurs en dehors du jeu ; et que chaque joueur a un agent, ces agents peuvent N'est-il pas amusant de communiquer avec d'autres agents et de négocier des conditions/des bonnes affaires ensemble ?
Chaque joueur a un agent initial avec la même stratégie de jeu et le même pouvoir de négociation ;
Les joueurs doivent allouer des fonds à l'agent pour lui permettre d'effectuer des opérations telles que la corruption/l'achat d'autres agents ;
L'agent renvoie des stratégies facultatives au joueur toutes les 6 heures, et le joueur choisit la stratégie optimale et laisse l'agent l'exécuter ;
L'agent peut apprendre la préférence de risque du joueur à partir de chaque choix stratégique du joueur et optimiser la stratégie suivante (par exemple : s'il faut continuer à augmenter le prix pour acheter d'autres agents, dans le cas d'une certaine quantité de réserves de ressources/ renforts, s'il faut augmenter les troupes pour attaquer la ville, etc.) ;
Bien sûr, un joueur peut avoir plus d'un agent et former indépendamment plusieurs agents à coopérer, tels que des agents diplomatiques et des agents tactiques. Il peut y avoir des lobbyistes capables de vaincre différents pays sans utiliser un seul soldat ni dépenser un centime. agent.
À ce stade, l'agent peut devenir une existence avec une « personnalité », ainsi qu'une apparence, une voix et une personnalité, et les joueurs qui forment cet agent peuvent tirer des bénéfices de la commercialisation de l'agent.
De cette façon, l'expérience de jeu qui était à l'origine similaire à celle de milliers de personnes jouant sur le même serveur 24 heures sur 24 et s'appuyant fortement sur l'interaction sociale hors site peut être transformée en une expérience sociale inactive et légère (semblable à une expérience sociale inactive et légère (semblable à une expérience de jeu standard). seul), et l'agent peut également être utilisé en tant que joueur dans un jeu bidimensionnel similaire. L'existence de «banner girls» est devenue le principal objet d'interaction pour les joueurs et peut même être commercialisée dans un nouveau contenu de jeu.
C'est peut-être parce que j'étudie depuis trop longtemps les mécanismes d'incitation dans le domaine de la cryptographie. Peut-être que je suis influencé par zkml et que je pense que les natifs de l'IA à l'avenir pourront prendre en charge les actifs des utilisateurs pour leur comportement financier. Peut-être que je suis intéressé par agents et systèmes génératifs/passifs après "Dwarf Fortress". Je ne m'intéresse pas aux formes d'interaction humaine, peut-être parce que je suis paranoïaque à l'idée que les jeux soient de l'art interactif. J'ai toujours l'impression que l'interactivité des jeux AI+ actuels est loin d'être suffisante.
Il est indéniable que le comportement de presque tous les jeux AI+ ne fait désormais que tester le degré d'imitation du comportement humain par l'IA. Dota est la micro-opération d'entraînement de l'IA, Minecraft est le degré de compréhension du monde physique par l'IA et Stanford Town est le degré d'imitation du comportement humain et de simulation émotionnelle par l'IA, alors pourquoi les simulations d'humains par l'IA utilisant des moyens économiques n'ont-elles pas été intégrées à des expériences de jeu ?
Quelle que soit l’époque où les jeux doivent s’adapter à la nature humaine, observer le comportement quotidien de l’IA peut-il satisfaire le désir de voyeurisme ? Combien de temps dure ce sentiment de satisfaction et est-il divertissant ? Peut-il égaler l’expérience audiovisuelle apportée par les cartes graphiques et la réalité virtuelle ? Peut-elle se comparer à l’adrénaline et à la dopamine sécrétées lors de l’ouverture d’une boîte ? Cela peut-il se comparer à la satisfaction de la vanité lorsque l'on méprise tous les êtres vivants de l'ensemble du serveur ? Sinon, comment pouvons-nous utiliser l’IA pour créer des jeux plus conformes à la nature humaine et plus stimulants pour les humains ? C'est là que je trouve cela intéressant.
De plus, j'ai réfléchi et fait des recherches sur le rôle de l'IA dans le domaine des jeux narratifs. C'est une partie de mon expérience après avoir terminé "La fraternité de la roue de l'univers" cette semaine. Le récit est aussi ce que je pense que l'IA peut le plus améliorer l'expérience/différencier l'expérience, l'un des liens.
Résumé
Il y a en fait trois objectifs pour rédiger cet article :
Jetez un œil aux mécanismes intéressants de Zangbaoge. S'il y a une équipe qui conçoit le marché, elle pourra peut-être en tirer des leçons. Cela souligne également certaines lacunes en termes de faisabilité et de limite supérieure entre Zangbaoge et le marché commercial vertical des jeux Web3.
Expliquer les nouvelles dimensions de mesure de la valeur des actifs du jeu. Avec le développement du F2P jusqu'à aujourd'hui, les habitudes de divertissement et de consommation des joueurs ont subi des changements majeurs. Il vaut mieux continuer à suivre la logique de l'ère de l'abonnement pour les transactions de jeux plutôt que de changer la façon de penser. Regardez d'autres formes de transactions d'actifs. et identifier les principaux porteurs de valeur et les formes de transaction, c'est-à-dire échanger une expérience de jeu (un compte contenant plusieurs personnages de valeur).
Si vous êtes intéressé par le jeu AI+ « interaction méta-économique » à la fin de l'article, et que vous êtes également engagé dans des recherches liées à l'IA et aux jeux, veuillez me contacter, nous avons encore d'autres recherches à faire.
Post-scriptum
Cela fait 7 mois que le précédent article sur le moteur logique de jeu entièrement onchien a été publié. L'intention initiale était d'espérer que chacun sorte du cadre du "moteur physique" et réfléchisse davantage aux "règles", aux "contrats". et d'autres non-entités qui peuvent produire des interactions.facteurs, il y a eu 2 à 3 équipes supplémentaires qui ont exploré cette direction au cours des trois ou quatre derniers mois. C'est peut-être juste que tout le monde a trouvé que la direction initiale n'était pas assez bonne et a changé de direction ensemble. Je n'ai aucun crédit, mais je me sens toujours un peu heureux en tant que chercheur si je suis impliqué. J'espère cet article aura un effet similaire.
De nos jours, la recherche est toujours liée aux autres personnes et aux choses. Si vous avez des idées, vous devez d'abord vous y accrocher, puis les broyer, puis les brasser, puis les publier ensemble lorsque cela est important. Donc ne pas écrire d’article ne signifie pas que j’arrête de réfléchir, il faut juste du temps pour former le cadre d’une idée et trouver les bonnes personnes pour en discuter. Bienvenue pour entrer en collision et réfléchir ensemble pendant le long processus de préparation des articles, bienvenue pour discuter à tout moment ;) DM Twitter @0xAikoDai
Cet article a pris 7 heures et a été rédigé à la va-vite. Beaucoup d'entre elles sont mes hypothèses personnelles et subjectives. Elles ne constituent pas un conseil en investissement et je n'accepte aucune exagération des détails.