💥 Gate廣場活動: #PTB创作大赛# 💥
在 Gate廣場發布與 PTB、CandyDrop 第77期或 Launchpool 活動 相關的原創內容,即有機會瓜分 5,000 PTB 獎勵!
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PTB Launchpool 火熱進行中: 👉https://www.gate.com/zh/announcements/article/46934
📅 活動時間:2025年9月10日 12:00 – 9月14日24:00 UTC +8
📌 參與方式:
發布原創內容,主題需與 PTB、CandyDrop 或 Launchpool 相關
內容不少於 80 字
帖子添加話題: #PTB创作大赛#
附上 CandyDrop 或 Launchpool 參與截圖
🏆 獎勵設置:
🥇 一等獎(1名):2,000 PTB
🥈 二等獎(3名):800 PTB/人
🥉 三等獎(2名):300 PTB/人
📄 注意事項:
內容必須原創,禁止抄襲或刷量
獲獎者需完成 Gate 廣場身分認證
活動最終解釋權歸 Gate 所有
加密街霸? 5分鐘了解Topology最新全鏈上游戲Shoshin
Shoshin 植根於「Street Fighter」等經典街機遊戲,提供戰略性的面對面戰鬥。玩家選擇英雄,參與預先定義的策略或實時選擇。這是通過一種語言來促進的,該語言使玩家(甚至非程序員)能夠創建動態行為。
AI摘要
這篇文章介紹了一款名為"Shoshin," TPS-agnostic Asynchronous 全鏈上策略遊戲,由Topology團隊開發。該遊戲目前正處於測試階段,其遊戲玩法讓人想起街頭霸王。兩個角色被放置在2D 競技場中,互相戰鬥。
Shoshin 植根於「Street Fighter」等經典街機遊戲,提供戰略性的面對面戰鬥。玩家選擇英雄,參與預先定義的策略或實時選擇。這是通過一種語言來促進的,該語言使玩家(甚至非程序員)能夠創建動態行為。
拓撲的方法強調在加深深度的同時降低複雜性。與實時機制不同,Shoshin 引入了獨特的異步遊戲玩法。
總體而言,Shoshin 重新定義了玩家與人工智能的交互,超越了傳統的機器學習。直接的策略控制和可訪問的行為設計重塑了戰鬥。隨著Topology 不斷完善Shoshin,它率先採用新的區塊鏈驅動方法解決遊戲中的人工智能挑戰。
文章提供了遊戲教程、附錄以及相關參考資料。
遊戲簡介
Shoshin 初心由Starknet 生態原生遊戲開發團隊Topology 開發,目前正在測試體驗階段,目前沒有接入經濟模型。遊戲內所有數據將存儲在鏈上,是一款完全的鏈上游戲。從玩法上來看,Shoshin 類似拳皇這樣的街機遊戲,玩家在遊戲中將扮演一個英雄角色,通過操作、策略來擊打敵方英雄,從而獲得勝利。遊戲中一共有兩種操作模式,你可以為你的角色制定好一套固定的策略來進行作戰,或者自己手動根據戰鬥情況進行即時的反擊。
團隊背景
Topology 是StarkNet 生態原生遊戲開發團隊。 Topology 一心想要創造基於物理知識的全鏈遊戲。在此之前,Topology 已經陸續推出Isaac 和Mu-Mu 兩款遊戲。
技術介紹- 來自guiltygyoza
Shoshin 是異步的。整個Shoshin 的遊戲循環是用Cairo 0 編寫的,並在CairoVM 中運行,由lambdaclass 的cairo-rs 進行仿真,然後wasm 化,以便在瀏覽器中運行。您可以在瀏覽器中完全體驗Shoshin 的忠實遊戲循環,而無需觸碰區塊鏈。
作為一個架構,Shoshin 就像一台計算機。在底層,玩家創建的策略被表示為有限狀態機,過渡函數由二進製表達式樹表示。
作為這個生態系統的一個里程碑,Shoshin 推動了CairoVM 的可能性。因為,Topology 團隊對可驗證計算的未來充滿熱情。製作Shoshin 是Topology 團隊表達這種熱情的方式。
最後,作為使命,Shoshin 著手解決了AI 問題中的「Photoshop」難題。 Topology 團隊認為,如果完全基於鏈上的遊戲要成為一種具有重大影響的遊戲類型,它必須直面遊戲設計中的真正難題。
AI 的Photoshop 是一個棘手的問題。一些項目通過採用機器學習來解決這個問題。然而,機器學習的本質是統計性的,訓練好的模型被認為是一個黑盒子,這意味著玩家無法直接看到結果行為,也無法直接編輯。 Shoshin 採取了不同的方法。
在Shoshin 中,Topology 團隊希望玩家可以直接控制他們戰鬥策略的每一點。除此之外,Topology 團隊還希望那些從未在生活中編寫過計算機程序的人也能享受Shoshin。 Topology 團隊需要為他們提供一個能夠描述豐富動態情境行為的易於理解的語言。在理論計算機科學中有一個概念叫做科爾莫戈洛夫複雜性。對象(如一段文本)的科爾莫戈洛夫複雜性是以預定的計算機語言編寫的最短計算機程序的大小,該程序將該對像作為輸出生成。例如,在BrainFuck 語言中編寫的二進制排序算法的科爾莫戈洛夫複雜性非常高。用Java 呢?複雜性會大大降低。 Topology 團隊借用了這個概念,並表示:我們希望設計一種語言,使玩家可以用盡可能低的科爾莫戈洛夫複雜性創建Shoshin 策略。
Topology 團隊還意識到,他們不能被複製流行格鬥遊戲的機制所誘惑。像《街頭霸王》、《鐵拳》、《罪惡裝備》、《龍珠鬥士Z》和《超級大亂鬥》這樣的遊戲機制雖然很精彩,但它們誕生於優化實時遊玩的設計路徑。而Shoshin 並不是實時遊玩。
遊戲玩法機制的設計
Shoshin 的玩法整理偏向於街機,在整場遊戲中只有我方英雄和敵方英雄兩個人物,在一個二維的平面賽場中進行PK。值得一提的是,遊戲給予了玩家兩種操作模式。第一種是需要你根據對局情況,在遊戲開始前製定好你整場遊戲中英雄的每一個動作,這裡包括了移動,連招,躲閃,擊打等類型。並且在這些動作之前加上了相對應的觸發條件,而這些條件完全由玩家自己來設計。
而第二種就與我們所玩的拳皇很相似,通過即時操作形成反饋,在遊戲中取得勝利,如下圖所示。
玩法心得體會
Shoshin 讓我看到了跟傳統遊戲不一樣的遊戲體驗,街機類游戲其實大家都不陌生,但是在與區塊鏈的鏈上存儲屬性結合後,他出現了一種全新的玩法。其實一開始玩的時候我會認為遊戲非常的簡單,因為你的對手不一定是實時地在操作,可能只是別人已經制定好的策略在跟你對打,那這樣的話我只需要多嘗試幾次打法就可以做到見招拆招。尤其是在第二種模式中,我可以根據對方的策略進行反擊。一開始我基本上是百戰百勝,即使有的時候失敗了,我可以根據對方的策略進行調整。
但是當你游戲的難度越來越高,遇到的玩家越來越強之後,這個遊戲才剛剛開始。你會想著制定一套無敵的策略,由於觸發機制的類型分得非常細,幾乎可以預示到遊戲中每個玩家的任何一個操作,它可以對應所有戰斗場景。這個時候就是腦力的比拼,如何設計一套必勝的打法變成了這個遊戲的核心玩法,它再也不是那種遊戲中的及時反饋能給你帶來快樂的模式,而是你早上起床發現所有嘗試與你較量的敵人全都死在你的刀下,這是對自己智力的認可。
遊戲教程
進入遊戲官網,如果你是初次進入遊戲,會有一個自動化的教程,這裡面基本上包含了所有的玩法教學。
主要分為兩個模式Campain 模式需要玩家在比賽開始前,在遊戲右側制定好策略,隨後與其他玩家存儲在鏈上的策略進行戰鬥,玩家可以通過不斷改變策略來獲得勝利。點擊進入。
當前版本一共有兩個英雄可以選擇,當你使用該英雄獲得戰鬥勝利之後,不僅可以獲得積分,還能增加對應的進度。確定選擇的英雄之後點擊繼續。
選擇完英雄之後會顯示當前英雄的一些技能和常用連招,這可以幫助你更好地擊敗對手。隨後選擇你的對手,這些對手的信息都是存儲在鏈上的,如果你也選擇存儲在鏈上,只需要一次交互即可完成。
點擊戰鬥,等待幾秒鐘將正式進入遊戲。右側一共有八種類型的觸發條件可供你選擇。
同時也有14 個動作來完成這些條件的觸發,這些動作中的最後一個代表了連招。需要注意的是,觸發條件的判定從上向下,並且不會跳過某一個優先級更高的條件,簡單的說,你不可能同時觸發兩個條件,即使在遊戲中存在這樣的情況。點擊左邊的播放按鈕開始比賽。在比賽的過程中,戰鬥畫面下方代表著目前英雄的狀態以及執行的操作
觸發條件如下
對手與你之間的距離。由於開局雙方處在地圖的兩側,所以會有一定的距離,需要通過移動才能進入有效的攻擊距離。此外,不同技能的攻擊距離也不同,需要通過條件觸發來完成動作。
這裡又細分成對方是在攻擊,防守,躲避等。面對敵人不同的動作進行相應的技能反擊,比如對方在進攻時你就可以防守,當對方進入進攻間隙的時候就可以反擊。
憤怒值代表了對方是否可以使用大招,面對大招,你需要做出相應的反擊。
不同的生命值所使用的策略也是完全不同,結合技能才能有效完成一條連招帶走。
在不同狀態下,選擇適用的動作能更好地規避傷害或者發起攻擊。
憤怒值滿了開大。
滿血可以浪一點,殘血了就需要穩住。
能選擇的動作如下
休息
攻擊
挑戰
側擊
防守
前進
後退
前衝刺
後衝刺(躲閃)
跳
必殺技
低踢
嘲諷
組合技:可以選擇多個技能進行排序。
如果選擇的是ARCADEMODE 模式,那就是街機模式,通過操控鍵盤來取得勝利。